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관계 및 진행
통계 간의 관계
  • 힘은 힘 기반 공격의 데미지를 증가시키고 크리티컬 데미지 도 증가시킵니다 .
  • 민첩성은 민첩 기반 공격의 데미지를 증가시키고 치명타 확률 도 증가시킵니다 .
  • 체질은 유닛의 체력을 증가시킵니다. 또한 인간과 조랑말 체질의 경우 휴대할 수 있는 인벤토리의 무게인 운반 용량 이 증가합니다 .
  • 의지력은 전투 시작 시 시작하는 사기 양을 증가시킵니다 ( 상단의 파란색 막대 ). 이는 병력이 도금 보너스와 적의 도주 옵션에 도달하는 속도에 영향을 미칩니다 . 또한 의지력은 치명타 확률을 제공하며 유닛의 의지력이 12 이상인 경우 일반적으로 죽어가는 상태에 빠지는 첫 번째 타격에서 1hp로 생존합니다.
능력치 진행
스탯은 장비 , 직업 , 특성 , 시작 보너스/말루스 및 획득한 적성 에 따라 증가/감소할 수 있습니다 . 또한 유닛의 클래스에 따라 레벨과 함께 자연스럽게 증가합니다.

당신의 용병 레벨이 올라갈 때마다, 그는 다음 과 같이 직접 수익을 얻습니다 .
  • 덱스
  • CONST

그리고 그것들은 다른 사람들과 관련이 있기 때문에 간접적으로 얻을 수도 있습니다 .
  • 치명적인 데미지
  • 치명타
  • 운반 능력
적성 점수 및 진로 계획
레벨에 따라 유닛의 정상적인 성장 이상으로 선택한 능력치를 추가로 증가시키기 위해 적성 포인트를 사용할 수 있습니다. 레벨을 올리면 각 레벨마다 유닛에 적성 1점을 부여합니다. 유닛의 고유한 칭호인 " 빠른 훈련 " 신병에 대한 지식과 캠프 대화 ( 자백 이라고도 함 ) 의 특정 대화 선택을 통해 추가 적성 포인트를 얻을 수 있습니다 . 진로 계획은 잠금을 해제하는 첫 3개 중 하나가 되어야 하는 매우 유용한 일반 지식입니다. 영향력을 대가로 원하는 스탯에 적성 포인트를 사용할 수 있으며, 각 적성 포인트를 사용할 때마다 스탯에 "+" 2개를 최대로 증가시킬 수 있습니다.






손상 통계
앞서 언급했듯이 1차 데미지 스탯인 Strength와 Dexterity는 증가함에 따라 2차 데미지 스탯도 제공합니다.

  • Strength는 (Strength ^ 0.6)의 비율로 Critical Damage를 증가시키며 Strength의 최대 Critical Damage 기여도는 30%입니다. 참고 : 모든 동물 및 인간 유닛의 기본 치명타 피해는 25%이며, 예를 들어 이는 치명타가 무기의 최대 피해 범위 * 1.25를 가한다는 것을 의미합니다.

  • Dexterity는 (Dexterity ^ 0.6)의 비율로 Critical Hit Chance를 증가시키며 , Dexterity의 최대 Critical Hit Chance 기여도는 30%입니다. 참고 : 대부분의 동물 및 인간 유닛의 기본 치명타 확률은 0%입니다. 미디엄 또는 헤비 아머 등급의 모집된 죄수는 예외이며 기본 치명타 확률은 5%입니다.

대부분의 경갑 클래스는 민첩성을 기본 데미지 스탯으로 사용하고 자연스러운 스탯 성장에서 민첩성을 선호합니다. Tracker 진영의 Runner 유닛인 모집된 죄수는 Strength Primary Damage Stat 무기인 Axes를 사용하는 예외입니다.

중형 방어구 클래스는 힘을 기본 데미지 스탯으로 사용하고 자연스러운 스탯 성장에 힘을 선호합니다.

중갑 클래스는 힘을 주요 데미지 스탯으로 사용하고 대부분은 자연적인 스탯 성장에서 기본적으로 건강을 선호하며 이차적으로 힘을 강조합니다. 산적 진영의 Wrongdoer 유닛인 모집된 죄수는 예외입니다.

  • 크리티컬 히트 에 적성 포인트를 사용하면 크리티컬 히트  크리티컬 데미지가 한도 없이 선형적으로 1:1 증가합니다 .

  • 의지력은 치명타 적중률을 5:1로 선형적으로 증가시킵니다.
    Willpower가 손상 통계로 간주되는 이유는 무엇입니까?
    의지력은 전투 중에 부대가 아연 도금 상태를 얻는 데 기여하여 모든 부대의 피해를 50% 증가시킵니다.


  • 이 의지력 막대는 10개의 섹션으로 나뉩니다(각각 10%).
  • 아연 도금(+50% 손상)은 70%에 도달하면 발생합니다.
  • 85%에 도달하면 적의 비행이 발생합니다(여기에 표시되지 않음).
  • 파란색 막대는 현재 팀 WILLPOWER의 가중치 입니다.
  • 나머지 막대는 적 WILLPOWER의 무게 입니다.

더 많은 적을 죽일수록 적의 WP에 비해 WP의 무게가 더 커집니다. 따라서 파란색 막대가 커집니다.

파란색 막대 = 아군 WP의 총량 / ( 아군 WP의 총량 + 적군 WP의 총량 )
파란색 막대 = WPa / (WPa + WPe)


  • 인간, 우두머리 늑대, 곰 및 지배적인 암퇘지: 10 +/-5
  • 멧돼지, 악어, 늑대: 7 +/-5
  • 두더지쥐와 모기: 5 +/-5
  • 전염병에 걸린 쥐: 3 +/-5

자세한 내용은 마지막 섹션 Willpower 사례 연구 또는 Dorim의 데이터를 참조하십시오.

신입사원에게 도움이 되는 특성
Strong(힘), Nimble(민첩), Bloodthirsty(치명타 확률), Confident(의지력)
유틸리티 통계
체질, 건강 및 운반 능력
체질은 캐릭터의 건강 과 관련된 통계 이며 인간과 조랑말 모두 운반 능력을 제어합니다 .

건강 은 체질 의 2 배로 계산 됩니다 . 단 , " 향상된 활력 " 특성 으로 인해 건강 이 체질 의 4 배로 계산 되는 곰 은 예외 입니다 .

운반 능력은 부대가 운반할 수 있는 인벤토리 무게의 양입니다. 오직 인간과 조랑말만이 체질 의 30%로 계산되는 타고난 운반 능력을 가지고 있습니다 . 추가로 조랑말은 기본 용량이 35이고 특화되면 추가로 20을 얻습니다.조랑말을 레벨 3으로 꾸리십시오. 다른 동물은 안장 가방

액세서리를 장착하여 어느 정도 운반 능력을 얻을 수 있습니다 . 그러면 적재 능력에 정적 +10이 부여됩니다.

움직임
유닛이 각 턴에 이동할 수 있는 거리를 제어합니다. 갑옷 보너스/페널티 후 캐릭터가 14-16 이동 범위에 도달할 때까지 게임에서 가장 가치 있는 통계를 전달합니다. 1 이동 = 전장에서

1미터 .

팁: 캐릭터를 움직이려고 할 때, 당신과 당신이 향하고 있는 위치 사이의 각 지점은 0.5미터 입니다 . 이렇게 하면 이동할 수 있는 위치를 예측하는 데 도움이 됩니다. 또한 툴바의 이동 아이콘 위에 마우스를 올려 놓으면 유닛이 이번 턴에 얼마나 더 이동할 수 있는지 미리 볼 수 있습니다.

  • 아처 용병, 곰을 제외한 인간 : 10
  • 궁수 용병: 6
  • 멧돼지, 악어, 지배 암퇘지: 8
  • 우두머리 늑대, 두더지쥐, 모기, 역병에 휩싸인 쥐, 늑대: 12

신입사원에게 도움이 되는 특성
Brawny(체질), Stocky(운반 능력), Quick(움직임).
공포
공포는 의지력과 관련이 없습니다

. 용병이 공포를 5개 쌓으면 전투를 떠납니다(단, 팀에 남습니다)

이득:
  • mecenary가 유령 늑대/멧돼지에게 공격을 받을 때마다 그에게 1 Terror가 적용됩니다.
  • 당신의 메세너리가 악몽을 공격할 때마다 그에게 1 공포가 적용됩니다.
  • Binding of Terror(악몽 능력)는 턴이 끝날 때 3 Terror를 적용합니다. 영향을 받은 2명의 용병이 서로 옆에 서자마자 제거됩니다.

손실 :
  • 당신의 용병이 유령 늑대/멧돼지를 죽일 때마다 그는 3개의 테러를 정화합니다.
크기
인간 / 쥐 / 두더지쥐 / 모기 : 1.5m
알파 / 늑대 / 지배적 암퇘지 / 멧돼지 / 곰 / 악어과 / 조랑말 : 2m
악몽 : 2.5m
무리어미 : 3m

범위
"  " 또는 " 영역 " 으로 분류되는 범위 효과 공격 - 일반적으로 궁수의 활 샷, 던지는 무기 및 AoE 능력. 창과 같은 "원거리" 근접 공격에는 영향을 미치지 않습니다 .

1사거리 = 전장에서 1미터

팁: 많은 스킬의 사거리를 늘릴 수 있어 궁수 이외의 클래스에도 유용합니다.

정도
정밀도 는 궁수가 목표물로부터 30도 각도 내에 있는 모든 것에 대해 의도한 목표물이 아닌 사선에 있는 목표물을 명중할 기회를 제어하는 ​​능력치입니다.

참고 : 아군 유닛과 인접해 있으면 시야에 있는 것으로 간주되지 않으므로 아군 사격을 피하는 가장 좋은 방법은 아처 사격을 최전선 바로 뒤에 배치하는 것입니다.

경비원
가드는 유닛의 갑옷에 체력이 남아 있는 한 받는 피해를 X% 줄입니다.

시작 갑옷 , 넝마  가벼운 갑옷에는 가드 값이 없습니다 .
  • 즉, 1 갑옷 포인트 = 1 건강 포인트

미디엄  헤비 아머 에만 가드 값이 있습니다 .
  • 1 아머 포인트 = 1 아머 포인트 / (1 - 가드 값) 최소 체력 포인트를 의미합니다.

100 아머 포인트 및 20% 가드가 있는 예:
100 아머 포인트 = 100 / (1 - 0.2) 건강 포인트 = 125 건강 포인트

다음 표는 적어도 얼마나 많은 건강 보너스가 귀하의 갑옷을 제공하는지 보여줍니다. 60 건강 포인트 + 70 갑옷 포인트 & 50% 가드(140 건강 보너스) = 총 200 건강 포인트를 가진 탱크 결론:






  • 생존은 헌법보다 갑옷과 가드에서 더 많이 나옵니다.

팁 1: 후방 공격은 가드 수치를 50% 무시합니다.
팁 2 : 현재 갑옷에 가드 값이 없더라도 가드를 제공하는 방패는 모든 갑옷 포인트에 적용됩니다.
팁 3 : 용병에 갑옷 포인트가 1개만 남아 있으면 가드 값이 적용됩니다. 다음 적의 공격에서 오는 전체 피해 값.


경험
적이 도망가도록 내버려 두는 것은 모든 사람을 죽이는 것만큼 많은 경험치를 얻지 못하므로, 경험치를 갈고 있다면 적들이 달아나지 않도록 하십시오.

전투 종료 시 표시되는 경험치(XP)의 양은 각 동료 가 (동등하게) 획득한 양입니다 .

  • 레벨 2: 200
  • 레벨 3: 260
  • 레벨 4: 580
  • 레벨 5: 980
  • 레벨 6: 1660
  • 레벨 7: 2600
  • 레벨 8: 3900
  • 레벨 9: 5400
  • 레벨 10: 7100
  • 레벨 11: 8900
  • 레벨 12: 10900(현재 플레이어는 사용할 수 없음)
임금
시작 임금은 14-19 사이이며 레벨당 4씩 증가합니다. 또한 대위 또는 중위로 승진한 동료는 급여가 각각 3 또는 2씩 증가합니다.

신입사원에게 도움이 되는 특성
지원자, 해방된 노예(모집된 포로만 해당)
음식 소비
쥐, 두더지 쥐: 2
인간, 모기: 3
조랑말, 늑대, 멧돼지: 4
지배적인 암퇘지, 알파: 8
곰: 12

참고 : 무절제 는 "자유로운" 동물을 키울 수 있게 해주기 때문에 획득을 시도하는 데 매우 유용한 특성입니다. 또는 추가 용병.
난이도 설정
각 난이도 설정에 대해 승수는 마주하게 될 모든 적에게 적용됩니다(선술집/감옥/마굿간에서 모집하기 전의 유닛에도 적용됨).

EASY : +10% STR, DEX, CONST
NORMAL : +30% STR, DEX, CONST
HARD : +40% STR, DEX, CONST 예시 : 5레벨 곰 과 HARD 난이도 에서

싸울 경우 : STR = 33 * 1.4 = 47 STR DEX = 16 * 1.4 = 23 DEX CONST = 221 * 1.4 = 310 CONST





여관/마구간/감옥에서 모집 레벨
여관, 마구간 및 감옥에서 찾을 수 있는 모집 가능한 유닛은 최고 레벨 유닛 레벨의 70%입니다. 예를 들어 레벨 10에서는 모든 여관에서 레벨 7 용병만 찾을 수 있습니다.
무기 및 기술
게임에 있는 대부분의 무기와 스킬은 주 능력치의 백분율에 따라 피해 범위가 다릅니다. 손상 값은 이 범위에서 무작위로 선택됩니다.
 
의지력 사례 연구
  • 먼저, 다음 그래프를 아래에서 위로 읽어야 합니다.
  • 둘째, 몇 가지 알 수 없는 이유로 게임의 파란색 막대가 스프레드시트와 비교하여 약간(약 2~4%) 차이가 있습니다. (몇 가지 조정을 통해 거의 정확하게 게임 바를 재현할 수 있었습니다. 여기에서는 자세히 설명하지 않겠지만 규칙은 동일하게 유지됩니다.)



갈바니제이션(+50% 데미지)은 언제 발동할 수 있습니까?

아연 도금은 다음과 같은 경우에 발생합니다.

WPa / (WPa + WPe) = 70/100 = 70% = 0.7

WPa : 팀의 총량 WPe
: 적의 총량 WP


따라서 아연 도금이 되는 임계값을 계산할 수 있습니다. 발동(발동되는 적 WP(WPe)의 양을 의미) :

WPe = (WPa * 0.7) - WPa 예시: 팀 WP가 60일 경우 적 WP가 1이 되면 전기 도금 버프가 발동됩니다. 그리고 전투 시작 시 적의 수에 관계없이 전장에 인간 적 2명 또는 동물 적 3명(평균)이 남습니다. 이제 두 가지 극단적인 상황을 설정해 보겠습니다.







  • 첫 번째 상황: 각각 5WP(총 20WPa)를 가진 4명의 용병이 4명의 인간 적과 싸우고 있습니다.
    • 주황색 열(20)은 임계값이 8WP(파란색 열)임을 나타냅니다. 인간과의 전투가 끝나기 전에 아연 도금을 트리거하지 않는다는 의미(노란색 기둥)
  • 두 번째 상황: 각각 15 WP(총 60 WP)를 가진 4명의 용병이 4명의 인간 적과 싸우고 있습니다.
    • 주황색 열(60)은 임계값이 26WP(파란색 열)임을 나타냅니다. 아연 도금을 시작하면 2명의 인간 적이 남게 됩니다(여기서 4개 중 다른 것이 될 수 있음).

팁 1: WP가 높은 용병을 모집하면 아연 도금을 더 빨리 발동시킬 수 있을 뿐만 아니라 CRIT도 제공합니다. 용병에게 HITS.
팁 2: 공포는 WILLPOWER와 관련이 없습니다 . 이것은 완전히 다른 역학입니다.

 

 

 

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