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사이버펑크 2077은 그래픽 및 프로세서 집약적 게임이므로, 권장 사양이나 최소 사양에 맞출 수 있도록 하십시오. 최소 사양은 낮은 그래픽 설정에 1080p 기준이며, 권장 사양은 높은 그래픽 설정에 1080p 기준입니다.
하드웨어가 최고 성능을 낼 수 있게 그래픽 드라이버를 주기적으로 업데이트하세요(업데이트 파일: NVIDIA, AMD).
수년 동안 Cyberpunk 2077에 대해 많은 논의가 있었지만 우리의 관점에서는 아마도 가장 흥미 진진한 게임을 지원하는 차세대 기술입니다. The Witcher 2 이후 개발자 CD Projekt Red는 여러 플랫폼에 걸쳐 최첨단 시각적 경험을 제공하는 데 주력해 왔지만 The Witcher의 구불 구불 한 언덕에서 Night City의 거리로 이동함에있어 우리는 스튜디오의 과거.
그런 의미에서 Cyberpunk는 최신 PC 기술을 완전히 수용하여 충실도의 진정한 도약을 제공하는 희귀 한 게임 중 하나입니다. 원할 경우 현대의 Crysis입니다. Night City는 스마트 비주얼 디자인과 함께 최신 그래픽 기술을 사용하여 지어진 밀집된 다층 수직 도시입니다. 그러나 이제 처음부터 분명히하자 - 항상이 것이 우리의 주장이었다 이다 차세대 게임, 우리의 관심사는 항상 도전하지만 필요한 기본 콘솔 버전의 주위에 있었다. 우리는 그것들을 곧 다루게 될 것이지만 여기서 분명히합시다. 이것은 7 년 된 콘솔 하드웨어에서 잘 작동하지 않는 까다로운 게임입니다. Cyberpunk 2077에 필요한 마력을 제공하면 특별한 것을 얻을 수 있습니다.
핵심 Cyberpunk 2077은 CD Projekt Red의 독점 Red Engine으로 구동됩니다. 이 도구와 기술 세트는 The Witcher 시리즈의 기반이되었지만 이전 게임에서 Cyberpunk 로의 전환은 우리가 본 가장 큰 도약 중 하나입니다. Witcher 시리즈는 구불 구불 한 언덕, 울창한 숲, 섬뜩한 습지대와 같은 자연 환경에 초점을 맞추고 있으며 그 자체로 아름답지만 사이버 펑크가 열린 세계 도시로의 이동에는 다른 접근 방식이 필요하며 팀이 제공했습니다. 완전히 펼쳐진 Red Engine의 최신 버전은 진정으로 볼거리입니다.
위에서 아래로 완전히 실현 된 Night City의 비전은 방대한 규모의 감각과 함께 세심한 세분성을 제공합니다. Blade Runner의 미학은 본질적으로이 시점에서 전설의 물건이지만, 클러 터와 디테일의 순전 한 수준을 포착 할 수있는 게임은 거의 없지만 CD Projekt RED는이를 제공했습니다. 일인칭으로 제시되는이 도시는 방대한 다층 디자인을 제공합니다. 시장 위의 쇼핑 거리 위의 보도 위의 고속도로-도시의 수직 및 수평 디자인으로 가득 차 있습니다. 각 골목은 짙은 연기와 안개가 공기를 채우는 동안 어수선 함과 디테일로 가득 차 있습니다. 대부분의 오픈 월드 도시와는 달리 사이버 펑크의 세계에서 완전히 길을 잃을 수 있으며, 그것은 적어도 제 생각에는 좋은 것입니다. 더 이상 내비게이션이 목표를 향해 나아가는 것으로 축소되지 않습니다.
이거 야. 초강력 PC 하드웨어에서 절정에 달하는 Cyberpunk 2077은 차세대 시대에 진정으로 가능한 것이 무엇인지에 대한 아이디어를 제공합니다.
렌더링의 충실도는 비범 할 수 있으며 조명에서 시작됩니다. 빛과 그것이 환경과 상호 작용하는 방식은 오늘날 실시간 그래픽 렌더링에서 가장 중요하면서도 가장 까다로운 요소 중 하나입니다. 현실 세계에서 빛의 본질은 시뮬레이션하는 데 비용이 많이 듭니다. 오프라인 및 실시간 모두에서 많은 창의적인 솔루션을 제공했습니다. Cyberpunk는이 문제에 대해 다각적 인 접근 방식을 취합니다. PC에서는 전역 조명, 확산 조명 및 주변 폐색을 포함하여 하드웨어 가속 DirectX 광선 추적 기능을 활성화 할 수있는 옵션이 있지만 게임은 이러한 기능 없이도 시각적으로 훌륭함을 상당 부분 유지합니다.
시작하기 가장 분명한 곳은 가장 큰 영역 조명 인 하늘입니다. 시간이 변함에 따라 태양 광 각도는 지속적으로 조정되며이 태양 광은 태양 안팎에 직접적인 영향을 미칩니다. 도시 환경으로서 건물 및 보도와 같은 구조물은 종종 시야에서 태양을 가려서 그 자리에 그림자를 남깁니다. 레이트 레이싱이 활성화되면 확산 조명이 계산되어 색상 정보가 사실적으로 캡처되고 환경 전체의 물체와 표면에 표시됩니다. 하늘은 거대한 영역 조명으로 취급되어 그림자 영역이 사실적인 간접 조명을 나타내지 만 이는 도시의 수많은 네온 조명 및 LED 광고판과 같은 방사 광원에도 적용됩니다. 광선 추적 조명에 최고급 사이코 옵션을 사용할 때 전체 전역 조명이 도입되어 각 표면에서 빛의 산란을 시뮬레이션합니다. 즉, 빛의 광자가 이러한 표면에서 반사되어 색상 정보를 두 번째 표면으로 전달합니다.이 색상을 흡수하고 전달하여보다 자연스럽고 사실적인 장면을 만듭니다. 이미 뛰어난 광선 추적 조명 기능을 단순히 향상시킵니다.
광선 추적 조명은 또한 적절한 RT 앰비언트 오 클루 전 (기본적으로 물체가 빛을받을 때 자연스럽게 발생하는 접촉 및 앰비언트 그림자)을 가능하게합니다. 레이 트레이싱없이 차량 아래를 볼 때 가장 분명합니다. 아래 영역은 조명이 부적절하고 지나치게 밝습니다. 그러나 RTAO를 사용하면 적절하게 어둡고 사실적입니다. 물론 레이 트레이싱은 여기서 핵심 기능이지만 대부분의 플레이어는 이러한 기술없이 게임을 경험하게 될 것입니다. 여기서 좋은 소식은 게임이 여전히 아름답게 유지된다는 것입니다. 물론 레이 트레이싱이없는 조명에 대한 Red Engine의 접근 방식은 정확도가 떨어지지 만 여전히 놀라운 결과를 제공합니다. 가장 큰 단점은 거의 빛을 발하는 것처럼 보이지만 정상적인 게임 플레이에서는 지나치게 산만하지 않은 장면 내에서 잘못 조명 된 오브젝트를 중심으로합니다. 하지만이 모든 것의 핵심은 재료 품질에 있습니다. Red Engine은 한동안 물리적 기반 셰이딩과 머티리얼을 지원했지만 Cyberpunk는 실제로 높은 수준으로 배포 할 때 가능한 것을 보여줍니다.
콘솔과는 별도로 Cyberpunk 2077은 하이 엔드 PC 하드웨어에서 정점에 도달했습니다. RTX 3090의 전체 광선 추적 기능으로 여기에 렌더링되었습니다.
궁극적으로 PBR 재료의 목표는 표면에서 빛의 동작을보다 정확하게 시뮬레이션하여 기본적으로 거칠기와 광택 사이의 올바른 균형을 찾는 것입니다. 이것은 The Witcher 3가 부족하다고 생각하는 영역입니다. Assassin 's Creed Unity와 같은 당시의 동시대 사람들과 비교할 때 Witcher 3의 물질적 반응은 내 눈에 설득력이 없다고 느꼈습니다. 사이버 펑크에서는 타일과 시멘트와 같은 거친 재료조차도 사실적인 방식으로 표면 전체에 빛을 산란시키는 큰 방식으로 변화합니다. 이러한 재질을 조명 엔진과 결합하면 결과적으로 거의 사실적으로 보일 수 있습니다.
물론, 반사에 더 많은 것이 있으며 이것은 조명 논의의 또 다른 핵심 부분입니다. Cyberpunk는 다양한 반사 기술을 사용합니다. 고급형에서는 광선 추적 반사가 지원되지만 화면 공간 반사는 여전히 장면에 레이어되어 추가 시각적 정보로 각 반사를 더욱 향상시킵니다. 반사 표면에서 광선 추적은 물리적으로 정확한 핀 날카로운 반사를 가능하게합니다. 구부러지고 각 표면에 맞추는 방식이 효과적이며 화면 공간 정보에 의존하지 않고도 깨끗하게 반사 된 주변 환경을 즐길 수 있습니다.
RT 반사와 조명의 조합을 통해 까다로운 장면도 사실적인 방식으로 표시 할 수 있지만 전체 Blade Runner 미학을 진정으로 전달하는 것은 볼륨 조명과 안개를 사용하는 것입니다. Night City는 개별 광원으로 가득 차 있으며 각 광원은 주변 장면뿐만 아니라 대기 자체를 비 춥니 다. 안개와 연기가 나이트 시티를 가로 질러 퍼지고 주변의 불빛이 눈앞에서이를 비 춥니 다. HDR로 재생하면 효과가 더욱 두드러집니다. 빛 공해는 드라마틱하고 사실적인 방식으로 밤하늘을 채 웁니다. 이 외에도 입자는 동적 조명에 의해 조명되고 반사 내에서 볼 수 있으며 모든 것을한데 더 결합합니다.
조명, 재료 및 체적 측정은이 차세대 비전을 제공하는 데 중요하지만 그 이상의 것이 있습니다.이 세상을 실제로 판매하는 것은 전시 된 디테일과 삶의 엄청난 양입니다. 구조는 매우 상세하고 LOD 관리는 원활하게 처리되며 거리는 종종 포장됩니다. 내가 설명 할 수있는 가장 좋은 방법은 Deus Ex의 허브 영역에서 훨씬 더 큰 규모로 기대할 수있는 세부 수준을 가지고 있다는 것입니다. 정말 완벽하게 만들어진 느낌이 들기 때문에 요즘은 오픈 월드 게임을 좋아하지 않는 사람으로서 광경과 소리를보기 위해 자주 걸어서 탐험하는 것을 발견했습니다. 정말 매력적입니다.
광선 추적 반사는 Cyberpunk 미학에 완벽하게 어울립니다.
물론 모든 영역에서 그림자는 게임의 모양을 정의하는 데 중요한 역할을합니다. Cyberpunk는 계단식 그림자 맵, 광선 추적 그림자 및 화면 공간 그림자를 포함한 다양한 그림자 옵션을 제공합니다. 활성화 된 경우 RT 그림자는 태양과 달빛에서 생성되는 반면 다른 로컬 라이트는 대안을 사용합니다. 이를 통해 그림자가 플레이어 위치에서 시전자까지의 거리에 따라 다양한 선명도를 나타낼 수 있으므로 부드럽고 더 뚜렷한 그림자를 잘 혼합 할 수 있습니다. 접촉 강화도 포함되어 적용 가능합니다. 이는 RT 섀도우에서 표준으로 제공되지만 레이 트레이싱 없이도 효과가 계속 전달됩니다. 자동차 헤드 라이트와 같은 동적 조명은 밤에 그림자를 드리울 수도 있습니다.
지금까지 우리는 도시 자체에 초점을 맞추었지만 이것은 내러티브 무거운 게임이며 친구 및 적과 모두 채팅하는 데 많은 시간을 할애 할 것입니다. 일반적으로 캐릭터 렌더링은 잘 처리됩니다. 서브 서피스 스 캐터링, 사실적인 스킨 셰이딩, 디테일 한 의상 및 유동적 인 애니메이션이 동시에 작동하여 캐릭터에 생명을 불어 넣습니다. 세상과는 달리 새로운 기준은 없지만 이와 같은 오픈 월드 게임에 효과적입니다. 플레이어 캐릭터 자체에 대한 흥미로운 접근 방식도 있습니다. 이것은 논란의 여지가 있음이 입증되었을 수 있지만 Cyberpunk는 대부분 1 인칭 시점으로 진행됩니다.
3 인칭 카메라에서 캐릭터를 볼 수 없으며 (장면을 떼어 놓는) 게임은 카메라 움직임과 손 제스처에 의존합니다. 개발 팀이 전신 인식을 구현했기 때문에이 경우에도 정말 흥미 롭습니다. 플레이하는 동안 발, 몸통 및 팔을 볼 수 있으며 매우 유동적 인 1 인칭 애니메이션이 가능합니다. 컷씬과 게임 플레이는 이로 인해 큰 이점을 얻을뿐만 아니라 상황에 맞는 맞춤형 모션 캡처 작업도 많이 있습니다. 나는 그것이 효과가 있다고 생각합니다-그것은 게임에 대한 몰입감에 기여하며 Fallout 4와 같은 대규모 오픈 월드 RPG에서 일반적으로 볼 수없는 것입니다.
캐릭터 렌더링, 조명 및 애니메이션은 환경 렌더링의 놀라운 요소와 일치하지 않는 경우 일류입니다.
전투에 참여할 때 무기를 들고 다이나믹 커버 시스템을 사용하는 것은 실제로 일반적인 RPG보다 적절한 슈팅 게임에 더 가깝게 느껴지며이를 판매하는 데 도움이되는 애니메이션 작업입니다. 운전도 마찬가지입니다. 자동차 운전대를 타고 올라갈 때 1 인칭 시점은 눈에 띄게 몰입감이 있지만 원하는 경우 운전은 3 인칭으로 전환 할 수 있으며 똑같이 잘 작동하는 영역입니다. 솔직히이 시점에서 여전히 시각적 및 시스템 관점에서이 게임의 표면을 긁는 것처럼 느껴지지만 아키텍처와 같이 언급하고 싶은 다른 세부 사항이 있습니다. 디테일 수준은 높지만 분위기있는 여행을 만드는 것은 건물의 디자인입니다. 스카이 라인을 어지럽히는 기괴한 모양과 오벨리스크는 엄청납니다. 개별 지구는 고유 한 특성을 가지고 있습니다. 나이트 시티의 폐허가 된 퍼시피카를 탐험 할 때 도시 탐험에 대한 애정이 타 올랐습니다. 어쩐지 한때 활동으로 살아 있던 장소에 혼자있는 느낌을 전달합니다.
콘솔에서 상황을 간과하고 있다고 느끼는 분들을 위해 다시 한 번 강조 하겠습니다.모든 버전을 다루고 있으니 걱정하지 마세요.)하지만 이것은 모두 하이 엔드 PC 경험을 기반으로합니다. 그럼에도 불구하고 분명히 버그가 있습니다. 문제는 문제가 당신에게 영향을 미치는 정도가 기계별로 매우 다양 할 것이며 내가 운이 좋았다는 데는 의심의 여지가 없습니다. 나는 게임 속보 버그를 만나지 않았고, 대부분의 문제는 사소했으며 일반적으로 깨진 애니메이션이나 이상한 물리학과 관련이있었습니다. 때로는 시퀀스가 제대로 재생되지 않았지만 전반적으로 Cyberpunk 2077은 견고했습니다. 성능도 나쁘지 않았고, 내가 효과적으로 게임을 최대한으로 실행했음을 염두에 두었습니다. 이 페이지의 비디오에서는 일관된 재생과 최대 해상도를 위해 성능을 30fps로 고정했지만 실제로는 LG OLED CX 디스플레이에서 초당 50 ~ 90 프레임의 속도로 4K로 플레이하고 있습니다. 예, 저는 m RTX 3090을 사용하지만 4K 해상도에 대한 엄청난 요구로 인해 1080p 또는 1440p로 축소하면 훨씬 더 많은 주류 하드웨어가 혼합 될 것입니다. 하지만 레이 트레이싱의 경우 DLSS는 기본적으로 높은 프레임 속도를 유지하는 데 필수적입니다.
결론적으로, 이것은 차세대 게임이지만 좋은 경험을 얻으려면 차세대 콘솔이나 PC에 상응하는 것이 필요하다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 지금까지 이전 PS4 및 Xbox One 컴퓨터에서 본 것은 기존 컴퓨터가 CPU 성능과 저장 공간 부족으로 인해 방해를받는 반면 빈티지 2013 콘솔도 제한된 그래픽 성능으로 만족해야 함을 강력하게 시사합니다. 곧 이에 대해 더 자세히 설명하지만 그 동안 CD Projekt Red가 적절한 차세대 콘솔 버전을 어떻게 다루는 지보고 싶습니다. Xbox One X 빌드에서 사용할 수있는 성능 및 품질 옵션을 확장하고 향상시키는 것이 좋은 시작이 될 수 있지만이 게임이 얼마나 까다로운 지 염두에두고 일부 높은 성능을 실행할 수있는 마력이 있는지 궁금합니다. -최종 기능 PC는 이미 제공하고 있습니다.
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