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제목 :  Amnesia : Rebirth
개발자 :  Frictional Games
배급사 :  Frictional Games
플랫폼 :  PlayStation 4 (리뷰
날짜 ), PC 출시 날짜 :  2020 년 10 월 20 일

한 시간도 채 안되어 캐릭터가 동굴에 들어가 심박수가 치솟는 것을 느낄 수 있습니다. 나는 잠시 동안 Warzone으로 전환하여 머리를 비우고 멋지게 시도해야하기 전에이 첫 번째 시도를 몇 분 동안 만 참을 수있었습니다 (크레이트에 겁에 질려서 나를 위해 그것을 사랑합니다).

 

거의 3 일이 지나고 아마 수백만 개의 성인용 단어가 나올 것입니다. 물론,이 게임은 훨씬 더 강렬하고 맥박이 뛰는 순간을 가지고 있지만, 처음 몇 시간은 특히 내 정신 상태가 힘들었고 나머지 경험 동안 나를 더 우위에 두었 기 때문에이 게임의 모든 것이 악몽을 불러 일으켰습니다.

그러나이 게임의 모든 것에 대한 어린 시절의 두려움은 훌륭한 비주얼, 불안정한 사운드 디자인, 중요하고 잘 알려진 이야기를 전달하기 위해 고강도 게임 플레이를 사용하여 훌륭한 게임이되는 것을 막지 못했습니다.

 

중요 사항 :이 리뷰에서는 이야기를 다루지 않을 것입니다. 이야기를 배우는 것은 경험의 큰 부분이기 때문에 가능한 한 이야기에 눈이 먼이 게임에 들어가십시오. 약간 진부한 이야기는 아니지만 (대부분의 현대 공포 영화는 매우 유사한 주제를 가지고 있음) 전체적인 이야기가 정말 훌륭하고 약간 예측 가능합니다 (초기에 몇 개의 거대한 키, 그중 하나는 내가 간과 한 것에 대해 실망하게 만들었습니다. 가장 큰 단서).

표시

공포 게임은 음악과 소리, 특히 기억 상실 시리즈의 타이틀을 잘 사용하는 것으로 유명합니다. 기억 상실 : Dark Descent  는 약간 실망 스럽지는 않지만 여전히 효과적인 매우 간단한 점수를 사용했습니다. 그러나  Amnesia : A Machine for Pigs  (다시 말하지만, 그 게임을 플레이)는 전설적인 Jessica Curry (게임 최고의 작곡가, Everybody 's Gone to the Rapture ) 덕분에 게임 역사상 최고 점수를 기록했을 것  입니다.

그러나 Jessica Curry는이 타이틀로 돌아 오지 않았고 대신 Mikko Tarmia는 원래 기억 상실 타이틀과 SOMA (Frictional이 첫 기억 상실 타이틀과 이번 타이틀 사이에 작업 한 게임)에 대한 점수를 책임지고 돌아 왔습니다. 그의 미니멀리스트 스타일은 기억 상실증 타이틀 이후 10 년 동안 수 마일을 발전시켜 왔으며, 이제는 침묵을 피하기 위해 소음을 만드는 데 덜 집중하고 침묵을 강조하기 위해 소리를 만드는 데 더 집중했습니다.

드론과 오케스트라 폭발은 특별히 고강도 순간에도 여전히 존재하며, 그는 전체적으로 몇 가지 감정적 인 부분을 뿌렸지만이 게임을 만드는 것은 음악이 아니라 소리입니다.

떨어지는 바위의 부딪힘과 갈라진 틈, 바람이 부는 휘파람, 영주의 불안한 우스꽝스러운 소리에 이르기까지 모든 소음은 의미 있고 거대하게 느껴집니다. 이 소리는 아무것도 움직이지 않고 안전해야하는 조용한 순간에 더욱 강해집니다.

 

재미있는 이야기, 이런 침묵의 순간에 한 번은 내가 큰 아기이기 때문에 잠시 숨을 쉬고 안정을 취했습니다. 이때, 내 개는 갑자기 아무 것도 짖지 않았고 (개에 대한 것) 합법적으로 나를 비명을 지르고 거의 의자에서 떨어질 뻔했습니다.

제시카 커리가 이번 타이틀에 나오지 않는다는 사실을 알게되었을 때, 사실이 타이틀에 대해 조금 걱정이되었지만 틀린 것이 더 기쁜 적이 없었습니다.

비주얼은 훨씬 덜 이야기 된 상황이며, 기억 상실 시리즈가 2010 년부터 사용해온 비주얼 스타일로 돌아갑니다.

이 게임의 환경은 어둡고 빛을 창의적이면서도 혼란스러운 방식으로 활용하는 불안정하고 훌륭합니다. 복도와 복도는 종종 검은 색보다 어둡게 느껴지는 반면 빛은 따뜻하고 안전하지만 화나고 무서운 그림자를 만드는 도구 일뿐입니다. 태양 광 (또는 다른 비 플레이어 생성 조명의 다른 형태)은 플레이어의주의를 특정 영역이나 항목으로 유도하는 데 사용됩니다.

모든 구조는 분명히 건축과 예술에 대한 애정을 가진 누군가에 의해 풍부하게 연구되고 디자인되었으며, 모든 인테리어는 복잡하게 디자인되고 재창조 된 물건들로 가득 차 있습니다. 게임의 거의 모든 항목을 집어 들고 회전하고 면밀히 조사 할 수 있습니다. 모든 아이템은 디테일에 세심한주의를 기울여 제작해야했습니다.

 

그러나 게임의 핵심과 일반 관객 인 몬스터의 주요 매력을 살펴보면 시각적 품질이 크게 떨어집니다.

오해하지 마세요. 괴물들은 소름 끼치며 그림자 속을 움직이고 실루엣으로 만 보이면 정당한 두려움을주었습니다. 특히 당신이 경험하는 첫 번째 괴물은 약 2 시간을 보낸다. (이건 30 분 정도의 시련이지만 나는 매우 느리게 움직이고, 불필요하게 오래 방에 숨어 있고, 무엇을해야할지 전혀 몰랐던) 겁 먹은 아이이다. 당신을 놀라게하는 창조적 인 방법으로 조명을 사용하여 그림자 속에서.

그러나 그렇다고해서 몬스터의 디자인이 진부하고, 구식이며, 불만족스러운 것은 아닙니다. 이름이 다르더라도 수백 가지의 다양한 공포 경험에서 본 몬스터입니다. 네 발을 모두 사용하여 땅과 벽을 따라 돌진하는 오싹한 크롤러, 예상치 못한 위치에 그들을 배치하는 좀비 같은 휴머노이드, 좁은 복도를 통과하는 좀비와 같은 휴머노이드, 정신병적인 인간과 계산 된 괴물 사이 어딘가에있는 생물. 몬스터들에게 가까이 다가 가기 전에는 모두 조금 플레이됩니다.

가까이서 보면 괴물은 무섭지 않고 잘 설계되지 않았으며 추악하지만 의도 한 방식이 아닙니다. 물론, 몬스터의 세부 사항은 대부분의 플레이어가 볼 수있는 것이 아닐 것입니다. 왜냐하면 일반적으로 몬스터가 나타날 때 그들은 공포에 질려 비명을 지르지 않고 길을 막는 가방을 집 으려고 애 쓰지 않고 달리고 숨는 것을 알기 때문입니다. 통과 할 문을 잊기 전에. 그러나, 특히 프랜차이즈의 이전 타이틀에서 죽음의 두려움과 결과가 크게 너프되었을 때 죽음을 덜 무섭고 덜 영향력있게 만듭니다.

[번역률]

- 대사 번역 및 검수 100% 완료

- 이미지 한글화 100% 완료

 

[한국어 패치 제작]

- 한국어화: 조개껍데기

- 번역: 조개껍데기, 머우판, 카지노카, 화염꽃, TeeKay, smlanx, low_tensioner

- 이미지 한국어화: 로제카

 

[배포]

- 로제카: https://blog.naver.com/lozeca

- 조개껍데기: https://blog.naver.com/rkddkwlenfdl

 

 

 

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