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"사이버 펑크 2077"은 성공했다. 사이버 펑크는 최근의 흔하지 않은 미래를 소재로한, 즉 '사이버 펑크라는 개념을 그리는 것'자체를 목적으로 한 '뉴로 만사 "직계의 작품이 블록버스터 모양을 이루고 오랜만에 등장한ーー인간이 만들어 낸 과학 기술에 자신이 휘둘리 고있는이 시대에 조치 조치라는 견해가 있지만, 나로서는 그 이상으로이 작품이 게임이라는 표현 형태에서 이룬 위업 에 대해 주목하고 싶다.

저와 게임 사이에는 항상 하나의 스크린이 있었다. 이제 그것은 더 이상 없다.

 

"사이버 펑크 2077 '은 CD PROJEKT RED가 쓰기 오픈 월드 액션 어드벤처이다. 첨예화 된 과학 기술에 퇴폐적 인 분위기의 아시아 모티브의 네온이 기라 붙는 거리. 평화를 위협하는 갱단과 경찰의 항쟁에 그것을 뒤에서 조종 메가코뽀의 그림자. 바로 사이버 펑크의 이미지를 구현하는 '나이트 시티'를 무대로 플레이어는 'V'(비스)라고 자칭 일개 무법자로 자신에 빙의 한 전설의 유령 '조니 실바 손 "과 함께 불멸의 열쇠 된다는 임플란트 '유물'을 둘러싼 이야기를 이어가는.

인생을 역할극


본작의 게임 시스템은 과거 평가 된 오픈 월드 액션 시스템을 대체로 담고있다. 또한 다양한 대화 중에 선택이 가져올 스토리의 변화와 캐릭터 구축을 통해 제시된 액션 스타일의 변화라는 두 가지 다양성을 축으로 각각 독립하지 않고 항상 상호 간섭하는 것을 계속해서 마치 인생을 살아온 가지 같은 롤 플레이의 실현을 도모하는 데 큰 특징이있다.

플레이어가 정한 라이프 경로와 캐릭터 구축의 방향성은 스토리중인 새로운 대안을 공개하고 그래서 선택한 내용에 따라 앞으로의 이야기뿐만 아니라 게임 내에서의 작업 내용이나 과제의 해결 방법이 다르다 온다. 예를 들어 해커로서의 소양을 닦으면 시스템 전반에 강하게 立ち回れる. 시인 할 수있는 범위라면 적을 건드리지 않고 파괴 할 수있게되는 것 외에 해킹을 통한 과제 해결이 가능하며, 해결 후 제한 옵션이 새롭게 공개되는 경우가있다. 공예 분야에 포인트를 할애하면 자금이 없어도 강력한 무기와 회복제를 대량으로 제작하고 키 열이나 스테이지중인 함정을 일부 무력화하고있다. 강력 전문의 육체를 형성하는 경우, 강철 덩어리를 때려 이길 수있을뿐만 아니라 대화에서 적을 위협하는 대안이 생긴다. 장애물을 물리 치고 목표까지의 길을 바로 가기 것도 가능하다. 캐릭터의 생사에 대해서도 마찬가지의 것을 말할 특정 NPC를 살해 할 것인지, 중지 물기없는 하느냐에 따라 이후의 이야기에 변화가 생긴다.

이러한 캐릭터 빌드 = 게임 중의 액션의 선택과 스토리 텔링의 확장을 양립하는 시스템 자체는 획기적인 구조가 아니다. 그야말로 CD PROJEKT RED의 대표작 「위챠 3 : 와일드 헌트 '(이하 위챠 3)의 표시 어빌리티의 존재를 비롯해 최근이면 「Fallout 4」나 「The Outer Worlds'등의 작품에서 채용되어 온 시스템 이다. 하지만 '사이버 펑크 2077'의 캐릭터 빌드 퀄리티에있어서 타의 추종을 허락하지 않는다.


위의 요소 이외에 건물에 카테고리 간의 벽을 설치하지 않은 유연함과 숙련도 레벨 캡라는 취사 선택의 "무게"를 세팅. 하나의 살을 끝장하는 것은 다른 가능성을 잡는 것이라고 いわんばかり이다. 대화 중에 선택은 이야기의 진행과는 관계없는 일상의 소행 ー ー 예를 들어 음주를한다 /하지 않는다, 커피를 마시는 손윗 사람에게 인사를한다라고하는 조치 조치를 대량으로 포함시켰다. 이러한 연구를 통해 내가하는 개인을 플레이어 캐릭터에 투영, 아니 투사라는 인식조차 안겨주없이 싱크로시킨다. V는 사랑하는 우리 아이가 아니라 하물며 분신조차 없다. 틀림없는 나. 인간이 가진 창의력을 자극하고 단순한 공략 이상의 역할 놀이를 만들어내는 데 성공하고있다.

또한, 본작은 메인 스토리 중 각 주요 캐릭터 나 세계관의 파고를 거의하지 않는다. 캐릭터 중심의 이야기 임에도 불구하고 처음부터 끝까지 유물에 대한 이야기 ​​만 진행된다. 발매 전, "사이버 펑크 2077 '의 메인 스토리의 볼륨은 더 많은 사람들이 엔딩까지 놀아달라고하기"위챠 3 "보다 감소하고 있다는 보도가 이뤄졌는데, 그것은 사실이다. 만일 본론만을 쫓는 경우 결말에 도달하려면 20 시간 정도에서 끝난다. 는 어디에서 캐릭터 나 세계관의 탐구가 이루어지고 있는가하면, 유형 작품과 비교해도 압도적 인 양을 자랑하는 사이드 활동이다. 특히 사이드 미션라는 카테고리에서이 현저하다.

이 디자인은 '인생은 정반대의 연속이다 ""인생은 옆길로 비뚤어진 정도 발견이 풍부해진다'라는 인간의 일종의 이상적인 공통 인식에 기초하고있다. 선택과 결과의 끝에 "1 명의 인생을 롤 플레이한다 '는 이념을 안은"사이버 펑크 2077'라는 작품에 부합하는 것이다. 돌아가는 길 자체가 후술하는 삽화와 함께로드 무비를 감상하고있는 것 같은 스케일을 연출하고 돌아가는 길을할수록 무대 인 나이트 시티에 대한 이해는 간다. 거기서 경험 한 돌이킬 수없는 선택은 둘도없는 추억으로 혈육이 플레이어 캐릭터의 아련한 윤곽을 명확한 것으로 형성합니다. V로 커피를 마시고 자동차 라디오를 듣고 사람을 죽이고 옷을 산다. 이러한 하나 하나의 불필요한 일상의 축적이 나와 V의 경계를 녹인다.


하지만이 글을 읽을 때 아마 독자의 뇌리에는 세 가지 의문이 떠있는 것이다. (1) 「옆길을 스스로의 의사로 주도권을 선택 귀찮아 '라는 흐름 구축에 관한 질문. (2) 「옆길에 빗나가 뿐만이 수명 주 선고되는 이야기의 테마와 괴리되어 버리는 것은 '라는 내러티브의 일관성에 관련된 질문. 그리고 (3) "본론이 얄팍한 내용 인 것은 아닌가"라는 질문이다.

여기에서는 (1)과 (2)에 대한 대답하자.

(1) 「옆길을 스스로의 의사로 주도권을 선택 귀찮아 '라는 흐름 구축에 관한 질문

우선 (1)에 관해서이지만, 본작에서는 '여가'와 '물량'에 의해 해결을 도모하고있다. 구체적으로 말하면, 현실의 문제가 하루 아침에 해결 될 않도록 퀘스트의 진행은 게임 내 시간의 경과가 종종 필요하다. 특히 전편, 중편 후편와 문장을 계속하고있는 유형의 퀘스트 군 (메인 퀘스트 포함)에 관해서는 다음과 같은 이벤트가 나타날 때까지 며칠을 요한다.

즉 "여가"시간이 의도적으로 만들어지게되었다. 이것은 최근이라고 "Marvel 's Spider-Man '시리즈 등에 채용되고있는 방법이며, 재미있는 것은 인간은'틈 '을 찾을 잡아 싶어하는 성질을 가지고있다. 거기에 엄청난 양 사이드 활동이 가해지면 어떻게 될까. 여가를 잡은라고 생각했는데 클리프 행어 (다음의 전개가 신경 쓰이는 같은 끝나는 방법을하는 이벤트)에 의해 감질 나게 할의 연속. 빨리 다음을보고 싶지만 위해 다른 사이드 활동에 도전한다. 이윽고 사이드 활동 중독에 빠질 것이다. 물론이 작품은 게임 내 시간을 마구 달려 있습니다 기능이 있는데 자꾸 걸려 오는 고객 전화가 그것을 거절. 마치 유급 날짜에 회사에서 연락이 있었을 때처럼 플레이어의 의식은 체계적인 동작에서 엄청난 의뢰로 향해 져 버린다.

(2) 「옆길에 빗나가 뿐만이 수명 주 선고되는 이야기의 테마와 괴리되어 버리는 것은 '라는 내러티브의 일관성에 관련된 질문

(2)에 관해서는 내용의 일관성을 유지시키는 것이 아니라 플레이어를 메인 퀘스트에 후퇴 연출을 사용하기로한다. 본작은 주로 세이브 데이터를로드했을 때, V가 마비 일정 시간 동안 화면에 노이즈가 달리는 연출이 발생한다. 이에 따라 V는 지금 위기 상황에있는 것이라고하는 인식을 플레이어에 싫어도 안겨 게임 엔드로 유도한다.

이상, "사이버 펑크 2077"의 게임 시스템은 기존의 오픈 월드 게임에서 우수한 표면을 획득하면서 장면 불문하고 발생하는 대화 액션 쌍방의 풍부한 선택과 세계 일주에 유도함으로써 삶의 추상이라는 단순한 역할 놀이 틀에 맞지 않는 경험을 ......


아니, 다르지 말아라,

이 시스템은 시스템으로 독립하지 않습니다.
시스템 자체가 재미를 낳는 장치로서 기능하고있는 것은 아니다.

맥주를 제안하고 마실 수 없다고突き返す선택이 재미있는 것인가. 다르다.
빌드를 짜 마구잡이로 특수 효과를 해결하면 즐거운 것인가. 다르다.
플레이어 캐릭터의 됨됨이를 상상하는 것 자체가 인생인가. 다르다.

시스템 자체는 그릇에 불과하다.


내가 이런 경험을 통해 삶 자체를 느낄 수 있었던 것은 내가 V를 수 있었던 것은, 물론이 작품이 인생을 주제로 이야기를 다루고 있었기 때문. "사이버 펑크 2077"의 게임 시스템은 V라고 한 인간의 일생을 가지고 처음으로 완성되는 것이다.

V라는 한 인간의 일생


불야성의 변방에있는 쓰레기장. 전설이 된 사람이 정착 한 곳. 한 번 죽어 다시 태어난 인간이 2 명. 어디에나있는 꿈 품은 젊은이와 꿈 찢어진 銀腕 록 스타. "사이버 펑크 2077"의 이야기는 valid, vast, vanity, vengeance, venture ...... 허깨비이고 예측 불가능. 그야말로 토머스 핀천의 저작 「V. '처럼 모든 장르를 내포 한 정보의 도가니이면서 체계적인 질서가 성립하고있는 이상한 내러티브. 퇴폐와 혼돈의 도시 나이트 시티에서시 고민 때로는 고통과 이용 이용되고 삶에 꿈틀 거리고 이루지 못한 꿈을 쫓는 인간의 일생이다.

나는 게임 시스템에 대한 항목에서 본작의 메인 스토리의 볼륨은 20 시간 정도라고 썼다. 이것은 사실이지만, 동시에 진실이 아니다. 인생 담을 구 "사이버 펑크 2077"의 이야기는 인생을 테마로하고 있지만 그러므로 엔딩에 도달하기까지 그린 플레이어의 궤적 모두가 V의 이야기 (메인 스토리)로 성립한다.

정확하게 말하면, 게임 시스템이 닿는 모든 이야기가되어, 다양한 장르의 이야기가 모두 "V는 인간을 형성하기 위하여 시스템」에 의해 하나의 이야기 집으로 정리하고있다.  (3) 의 질문에 대한 답변이다. 소설이 문자에 마음을 실어 이야기한다면, "사이버 펑크 2077 '는 시스템을 통해 이야기한다. "V 인생 담 '이라는 영혼을 얻은 것으로 위의 구조가 드디어 게임 시스템으로 움직이기 시작한다. "여러 대안"은 "내 행동"으로 바뀌고 상태 화면에 "내 재능 '이라는 루비가 매겨진다. 본작은 인생을 테마로 한 스토리가 없으면 시스템이 작동하지 않고 V는 인간을 창출 할 수있는 시스템이 존재하지 않으면 스토리 자체가 성립하지 않는다. 스토리와 시스템이 별도의 실체로 존재하면서 작품을 구성하는 것이 아니라 스토리와 시스템의 경계가 존재하지 않고, 불가분의 관계에있다.

따라서 게임을 시작 무책 플레이하는 것 자체가 V는 개인에 대한 내러티브가되고, V = 플레이어이기 때문에 "나는"이라는 개인에 대한 내러티브가된다. 본작에서 주어지는 체험은 마치 가상 세계에 후루다이부을 현실 기술 한 것 같은 몰입감을 낳는다. V = 플레이어 자신의 내러티브와 플레잉이 완전히 일체가되는 것으로, "나는 소설을 플레이하고있다"라고 객관적 인식 자체가 상실하고있는 인생의 추상이라는 단순한 역할 놀이 틀에 맞지 않는 경험이 여기에 실현하고있다.


이 "인생의 롤 플레이」를 그늘에서 지탱하고있는이 압도적 물량과 엄청난 디테일로 묘사되는 나이트 시티의 정경이며, 다양한 장면에서 삽입 된 수많은 시각 효과이다. 우선 나이트 시티 관해서인데, 그 모습에 의외로 인터랙티브 가능한 건축물이라는 것은 적다. 종종 이러한 간섭 여지가 적은 콘크리트 정글은 할리우드 영화의 무대 세트 일 뿐이라는 낙인이 찍혀 경향이있다. 그러나 실제로는 "도시 자체가 살아있는 '라는 평판대로의 성과가 완성되고있다. 이것이 왜 일까라고 말하면 자신의 루틴에서 움직이는 인간이 대량으로 존재하고 있는지 ...... 그 이상으로 정교한 기업 광고 나 일 용품 류가 도시 곳곳에 설치되어 있음에 다름 아니다.

항목에는 신체 확장 기능뿐만 아니라 소유자와 존재하는 장소에 특성을 부여하는 효과가있다. 예를 들어 명품을 입고있는 사람은 일정한 사회적 지위가 부여된다. 교복은 소속 집단을 상징한다. 따라서 일 용품이 등장하면 그것을 사용하는 생활을하고있다 ...... 살아있는 인간이 있다는 특성이 세계에 부여된다. 상품 광고의 존재도 마찬가지이다. 수많은 아이템은 우리의 뇌에 눈에 보이지 않는 삶의 정경을 떠오르게한다. 본작은 발달 너무 과학 기술은 인간이라는 개념이 파괴 된 세계관을 판매의 하나로하고있다. 그럼에도 불구하고 플레이어가 V 대해 자기 투영 가능 해지고있는 것은, 엄청난 수의 일 용품과 광고의 존재에 의해 "도시에 살고있는 인간은 우리와 같은 생활을하고있다"라는 인식이 놀이 손 두뇌에 자연스럽게 떠오르는 때문이며, 다른 사람의 삶을 느낄 수 때문에 자신의 인생도 성립한다. 사람은 혼자서는 살아갈 수 없으니까.


좋은 날씨 묘사에 관해서도 언급 않으면 될 리 없다. 본작은 게임 내 시간이 존재하는 형편 상, 밤낮의 개념이 있고 그에 따라 날씨의 개념이있다. 날씨의 구현 자체가 드문 일이 아니지만, 본작이 우수한 점은 메인 퀘스트 사이드 퀘스트 불문하고 이야기의 전개에 따라 날씨가 변화하는 점이다. 소용돌이 치는 음모에 흐리게 확산 먹구름과 비를. 고생 끝에 황혼을. 터닝 포인트는 나이트 시티가 빛나는 맑은 밤 어둠을 준비해 준다. 멜로 드라마 같은 연출이지만 개인의 심정이 화면 내에 동기화하는 것에 의미가있는 본작에서는 간단하게 효과적이다. 뛰어난 렌더링 기술을 통해 효과 자체는 두배로하고있다.

시각적 연출에 관해서는 소위 HUD 나 메뉴 화면에서 게임 다움을 제거 내러티브를 강조하는 역할을하고있다. 술을 마시면 시야 왜곡 뇌에 바이러스를 가르쳐되면 시야에 섬광이 달려 모자이크가 걸린다. 대화를 스킵하면 비디오 테이프를 빨리 돌려듯한 연출과 필름 그레인이 삽입된다. 장치에 개인 링크하면 화면에 그래픽 창이 팝업. 이러한 연출은 화면에 존재하는 HP 게이지와 가이드의 문자열을 자연스러운 것으로 용해시키는 작용이있다. 본작의 특징은 플레잉과 내러티브 동화 한 경험에있어, 그것이 전부이다. 따라서 시스템 만 일하고 있다고 인식하는 순간 = V와 내가 이유 될 시간이 존재해서는 안된다. 비록 그것이 메뉴 화면도. 곳곳에 삽입되는 시각적 연출은 게임적인 요소를 의안과 뇌에 담근 인터페이스를 가진 1 기능이다고 플레이어에 착각하고 몰입에 방해를 막아 준다. 캐릭터 커스터마이즈가 가능한 본작이 일인칭 시점을 채용하고있는 것에 대해 나는 회의적 이었지만, 실제로 플레이 해 보면 납득이 간다.


몰입을 저해하는 단점


완벽하게 자란 인간 등 세상에는 존재하지 않게, 8 년 이상의 세월에 걸쳐 살았던 '사이버 펑크 2077'또한 완벽한 작품이 아니다. 오픈 월드 게임에 많이 볼 수있는 문제로, NPC가 이상하다, 아니 가능 이상한 행동을 보이고, 때로는 벽에 묻혀 버리는 등하고 게임을 진행 할 수 없게되는 경우가있다. 그 외, 전체적으로 캐릭터의 크기가 작아 읽기 어렵다. 특히 NPC 대화 그걸 글로 할 때 화면에 팝업 창에 문자가 너무 작아 가독성이없고, 인쇄술과 틀릴 경우가있다.

또한 이것은 개인적인 감각에 의한 부분이지만, 브레인 댄스는 기억 재현 장치를 이용하여 실시하는 포인트 앤 클릭 형식의 어드벤처 파트가 선택과 결과에 의한 비선형 게임 플레이 개념에서 벗어나 있으며, 일관성이라는 점에서 작품을 손상하는 것처럼 느꼈다. 세계관 설정을 형성하는 점에서 더할 나위없는 존재이지만, 내용에 대해 좀 더 준비 방법이 있었던 것은 아닐까 생각한다. 또한 의상과 육체 개조를 통한 멋진 수 있는데 헤어 스타일을 바꿀 수없는 것은 위화감이있다. 이러한 문제 특히 접근성 부분이 업데이트로 개선되어가는 것을 희망한다.

마지막으로,이 작품의 단점이 아니라 약점에 관하여이다. 몇 번이나 말했지만, 본작의 판매는 내러티브와 게임 플레이를 완벽하게 통합하고있는 것에 유래하는 체험이다. 따라서, 비선형 게임 플레이에 관심이 비등하지 자신에게 맞지 않는다고 생각하는 사람은, 본작의 스토리에 대해서도 아마 즐길 수 없다. 세계 일주를 좋아하지 않지만 본론이 궁금하니 해보고 싶다는 사람이 놀고 재미 있다고 생각 게임이 아니다. 이것은 반대의 경우도 마찬가지이다.


"사이버 펑크 2077 '은 스토리 텔링 주요 오픈 월드 RPG 그 순간의 최종 형태이며 집대성이다. 색다른 참신한 방법 이야말로 채용하고 있지 않지만, "선택과 결과 '라는 주제의 이름으로 세계를 형성에 효과적이라고 된 수많은 시스템이 집결 농축. 철저하게 연마 된 그 모습은 '전설'이라고 불릴만큼. 가능한 놀이의 규칙을 투명화시키는 '비선형 게임 플레이 "라고 기승전결이라는 규칙에서 벗어날 수 없다"이야기 "행위의 완전한 융합. 탄생이라는 명확한 시작과 피할 수없는 죽음. 그 사이에 깔린 끝없는 길. 바로 "인생의 롤 플레이」라는 역사를 CD PROJEKT RED는 8 년의 세월을 걸어 해낼 것이다.

 

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