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처음에 Cyberpunk 2077이 FPS라는 소식을 들었을 때 불안했지만 이제는 그것을 만드는 것이 올바른 결정이라고 자신있게 말할 수 있습니다.

세계적으로 The Witcher 3의 매우 열렬한 팬들이 많습니다.

그리고 엄청나게 엄청나게 큰 것은 Rivia의 Geralt를 영구적으로 에칭하는 데 약 10 초가 걸리기 때문에 몇 달 전에 스틱 앤 포크 문신 키트를 제거해야했다는 것을 의미합니다. 맥주 한 잔을 너무 많이 마신 후 내 팔에 웅장한 얼굴. 그건 그렇고, 나는 예술을 잘하지 못합니다. 사실, 나는 그것에 대해 명백히 멍청하다고 말할 수 있습니다. 그래서 저는 거의 재난에 가까운이 사건이 간신히 회피 된 것에 대해 매우 감사합니다.

어쨌든, 그렇습니다. 저는 The Witcher 3을 좋아합니다. 그래서 Cyberpunk 2077이 1 인칭 슈팅 게임이 될 것이라고 처음 들었을 때 저는 꽤 불안했습니다. 오해하지 마세요. 저는 FPS를 좋아합니다. Metro 2033과 Halo 3는 제가 지금까지 만든 게임 중 가장 좋아하는 두 가지 게임입니다. 솔직히 오버 워치에서 시간을 보내는 것이 당황 스럽습니다. 솔직히 Call of Duty : Modern Warfare 2가 나온 후 거의 한 달 동안 학교에서했던 것보다 더 많은 시간을 보냈습니다. 나는 저격수를 좋아한다!

하지만  범인  마음에 들지 않았어요 . 저는 Cyberpunk 2077에 지구상에서 가장 예쁘고 칙칙한 도시의 두껍고 유독 한 공기에 높이 매달려있는 거대하고 무지개 빛깔의 물고기 얼굴 괴물 위에 크게 어렴풋이 보이는 고층 빌딩에 커다란 네온 글자가 새겨진 것을 압니다. Velen의 늪지대 나 Skelligan 군도의 금이 간 바위와는 비교할 수 없습니다. 하지만 여전히-저는 Witcher 3을 만든 팀이 개발 한 게임을 기다리고있는 Witcher 팬입니다. 설정 변경은 한 가지이지만 관점 의 변경입니다 . 확실하지 않았습니다.

지난주에 Cyberpunk 2077을 부팅하고 제 캐릭터를 디자인했을 때, Geralt를 모델로 삼은 캐릭터는 그의 눈으로 만 경험할 수있는 세계로 뛰어 들었습니다. 글쎄요, 그것은 완전히 정확하지 않습니다… 당신이 원래 인식하지 못했던 사건들을 목격 할 수있게 해주는 Cyberpunk 2077의 측면들이 있습니다. 이것은 주로 Braindance와 관련이 있습니다. 이것은 당신이 할 수있는 능력을 가지면서 다른 사람의 경험을 되 살릴 수있게합니다. 그들이 놓친 것을 발견하더라도 주변 환경을 조사하십시오.

이것은 CD Projekt Red가 두 가지 다른 이유로 1 인칭 관점을 추구하려는 올바른 결정에 대한 가장 강력한 증거입니다. 우선, Braindance 클립에서 1 인칭 시점과 3 인칭 편집 모드의 차이가 현저합니다. 다른 사람으로서 그 순간을 살고있는 것처럼 느낄 수있는 기능적 대조 역할을하지만, 그 순간을 자신 만의 독특한 방식으로 바꿀 수있는 힘이 있음을 끊임없이 상기시켜줍니다. 이것은 죽은 사람들이 걷고 악마가 누워있는 기술적 인 색과 소음의 연무 인 인터넷에 들어갈 때 더욱 두드러집니다.

 

다른 이유는 훨씬 더 무겁고 처음 몇 시간 안에 Cyberpunk 2077을 플레이하는 모든 사람에게 분명해질 것입니다. 사이버 펑크 2077은 로봇 캥거루 다리와 총으로 실제 생활에서는 절대 할 수없는 일을하는 게임입니다. 항상 사이버로 증강 된 두뇌에 공급해야하는 방대한 양의 정보가 있습니다. Cyberpunk 2077의 1 인칭 전환에 대한 가장 좋은 사례는 아마도이 결정이 처음에 내려진 핵심 이유 중 하나 일 것입니다. 이와 같은 게임에 필요한 UI 디자인이 엄청나게 복잡하기 때문입니다.

전투가 육체적 의미에서 엄격하게 전투 적이 지 않다고 생각하면 건방진 퀵핵을 실행하여 의욕적 인 상황에서 벗어날 수 있다는 점에서이 세상이 3 인칭에 훨씬 덜 몰입 할 수 있다는 것이 놀랍도록 분명해집니다. . 1 인칭 시점에서 스캐너를 잡아 당겨 해킹 가능한 물체를 찾는 것은 열광적이고 강렬하며, 자신의 이익을 위해 그것을 조작하기 위해 필사적으로 그 지역을 수색하는 것처럼 느껴집니다. 또한 화면의 모든 정보가 의미가 있습니다. 방의 반대편에있는 컴퓨터를 분석 할 수있는 멋진 망막 임플란트와 흠집을내는 카메라를 무시할 수있는 사이버 네틱 능력이 있습니다. . 이것이 3 인칭으로 이루어 졌다면 훨씬 덜 효과적 일 것입니다. UI는 게임을 강하게 플레이하는 경험적 관점과 얽 히지 않습니다. 게다가 Cyberpunk 2077은 Paradox의 그랜드 전략 게임이 아니라 빠르게 진행되는 RPG입니다. 1 인칭 관점은 전략적이어야한다는 사실을 존중하지만 100 점 계획의 첫 번째 단계를 실행하기 전에 옵션을 평가할 무한한 시간이 없었습니다.

사이버 펑크 2077을 FPS로 만들기로 결정한 이유 중 어느 것도 나에게 팔린 요소는 아니지만 총기 플레이가 훌륭하고 전투가 직관적이라는 점을 언급 할 가치가있을 것입니다. 나를 위해하는 것은 순간 순간 플레이입니다. 상황을 이해하고 극복하는 데 필요한 UI 정보는 결코 방해가되지 않거나 방해가되지 않습니다. 대신 게임을하는 데 필수적입니다.

솔직히 처음 들었을 때 1 인칭 발표에 열광하지 않았습니다. 나는 또한 비행기 날개가 달린 금속 바퀴를 타는 대신 Night City 주변에서 자동차를 운전하는 것이 기쁘지 않았기 때문에 열정 부족이 물건에 대한 투자로 인해 약간 편향되었을 수 있다고 말하는 것이 타당하다고 생각합니다. 더 마술적인 성격. 하지만 지난주 동안 게임을하면서 시간을 보냈기 때문에 불안감이 사라 졌다고 자신있게 말할 수 있습니다. 저는 할인 된 Geralt의 눈을 통해 Night City의 기술 장신구를 관찰하는 데 더 많은 시간을 할애 할 수 있기를 기대하고 있습니다. 할인 된 Geralt는 눈이 완전히  렸기 때문에 제 팔에 거의 잉크를 칠할 뻔한 것만큼이나 나빠 보입니다 .

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