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'라이즈'는 "翔蟲」나 「오토모가루쿠 '등 새로운 요소 풍성! 일본식 된 것은 "좋아했기 때문에"
[몬스터 헌터 라이즈]
2021 년 3 월 26 일 발매 예정
[몬스터 헌터 스토리 ~ 파멸의 날개 ~]
2021 년 여름 발매 예정
9 월 17 일에 전달 된 "Nintendo Direct mini」에서 갑자기 제목 콜이 열린 Nintendo Switch 용 헌팅 액션 '몬스터 헌터 라이즈', 그리고 Nintendo Switch 용 RPG 「몬스터 헌터 스토리 2 ~ 파멸의 날개 ~"
「몬스터 헌터」시리즈의 신작이 매우 주목도가 높은 2 제목이지만, 이번에는 두 작품의 프로듀서를 맡는 츠지 모토 료조 씨와 「몬스터 헌터 라이즈 '의 디렉터 인 이치 노세 泰範 씨에게 각각의 작품의 매력과 주목 포인트 를 방문, 「몬스터 헌터 라이즈 '에 대해서는 "翔蟲」나 「가루쿠"등의 신 요소가 추가 된 배경과 세계관이 일본식 된 셈 "몬스터 헌터 스토리 2 ~ 파멸의 날개 ~」에 대해서는 개발 경위 나 「몬스터 헌터 : 월드」에서 등장 몬스터에 대해 등 다양한 이야기를들을 수 있었다 때문에 그 내용을 조속히 소개하겠다. 한편, 이번 코로나 대책으로 인터뷰는 온라인으로 실시하고있다.
「몬스터 헌터 라이즈 '에 대해서는 츠지 모토 P (왼쪽)와 이치 노세 D (오른쪽), 「몬스터 헌터 스토리 2 ~ 파멸의 날개 ~ "는 츠지 모토 P가 각각의 작품의 매력을 말했다
기대의 시리즈 최신작 「몬스터 헌터 라이즈」& 「몬스터 헌터 스토리 2 ~ 파멸의 날개 ~」!
인터뷰 내용에 들어가기 전에, 현재 공개 된 두 타이틀에 대해 되돌아보고 싶다. 우선 「몬스터 헌터 라이즈 '는 필드를 종횡 무진 날아 다니는 "翔蟲」를 사용한 전례없는 액션, 일본의 맛을 강하게 반영한 세계관, 그리고 무엇보다 요괴 같은 새로운 몬스터의 등장 등 지금까지의 시리즈에는 없었던 느낌의 작품임을 알 수있다 발표 된 순간부터 많은 팬들의 혼을 빼 기대의 최신작이다.
[몬스터 헌터 라이즈]
새로운 세계 입체적인 액션, 요괴 같은 새로운 몬스터가 기다린다 지금까지없는 「몬스터 헌터」이다!
[Nintendo Switch 「몬스터 헌터 라이즈 '프로모션 영상]
한편, 「몬스터 헌터 스토리 2 ~ 파멸의 날개 ~」는 팬 대망의 「몬스터 헌터 스토리」의 속편이되는 작품이다. 이쪽 시리즈는 「몬스터 헌터」시리즈의 몬스터를 동료로하면서 모험 수있는 RPG 작품이 전작는 TV 애니메이션화까지 된 인기 시리즈이다. 그리고 속편이되는 본작에서는 긴 시간을 거쳐 진화 한 그래픽과 진지한 분위기의 스토리가 PV에서도 엿볼 수있다.
자신이 주인공이되어 동료 몬스터와 함께 몬스터 헌터의 세계를 둘러싼 장대 한 RPG!
츠지 모토 P & 이치 노세 D가 말하는 「몬스터 헌터 라이즈 '의 매력! 지금까지없는 액션과 일본의 테이스트로 그려진 세계 의도는?
- 우선, 본작의 개발 컨셉을 가르쳐주세요.
이치 노세 씨 : 개발 컨셉은 휴대 기기에서도 「몬스터 헌터」을 놀고 싶다고하는 소리를 예전부터 많이 받고 있었다는 것도 있었으므로 기존의 '언제, 어디서나, 누구와도'라는 부분을 강하게 의식하고 개발 를하였습니다. 특히 휴대 기기로의 "놀이의 장점"이라는 부분은 강하게 의식하고 있고, 어떻게 Switch에서 「몬스터 헌터」를 최적의 형태로 떨어 뜨린다거나 다른 작품과는 관계없이 Switch의 '라이즈'로 좋은 물건이 있는가? 라는 것을 인식했습니다.
- 괴물과 세계관 등 곳곳에서 일본의 분위기를 강하게 느끼는 것입니다 만, 왜 이번 작품은 이런 맛을 한 것입니까?
이치 노세 씨 : 우선 좋아했기 때문에 (웃음). '몬스터 헌터 포터블 3rd'의시 한 번 아시안 것을 만들어이 있었다지만, 후속 시리즈에서 다른 세계관의 작품이 몇 만들어져 왔기 때문에 여기에 다시 일본의 세계관을 해보고 도 재미 있을까라고 생각했습니다.
또한 표현할 수있는 것 등도 Switch는 다른 연출이 있을까 생각도 계기의 하나입니다. 이외에 Switch 용으로 최선의 「몬스터 헌터」를 만든다는 것이 하나의 과제로 있었기 때문에 그것을 전제로 "翔蟲」나 「오토모가루쿠 '등의 새로운 요소를 넣으면서 일본의 세계관을 혼합하여 "몬스터 헌터"의 다른 시리즈 작품과의 차별화를하고 싶다고 생각하는 것도 있군요.
본작의 합에 대한 집념은 여기 저기에 보여져 필드와 마을을 행진만으로도 즐길 수있을 것 같다
- PV 연출 등을 포함하여 몬스터가 전체적으로 요괴 듯 합니다만, 지금까지의 시리즈의 몬스터와 생태가 다르거 나하는 것일까 요?
이치 노세 씨 : 기본적으로는 지금까지의 「몬스터 헌터」세계에 사는 생물들이라는 사실에는 변함이 없습니다. 단지 이번에는 일본식이라는 것 뭔가 각 몬스터에게도 "캐릭터 서"를시키고 싶다는 생각이있어서, 그래서 요괴 같은 모티브를 시도했습니다.
- 과연, 그럼 정말 요괴라는 것은 아니고, 어디 까지나 모티브로 몬스터에게 요괴을 적용했다는 느낌 이군요.
이치 노세 씨 : 그렇네요. 우리가 알고있는 것 같은 다리가없는 유령이거나, 만질 수없는 요괴이거나이라는 것을 만들려고 한 것은 아니고, 어디 까지나 모티브로 요괴의 요소를 넣고있는 것만으로, 「몬스터 헌터」의 세계에서 몬스터를 제작하고 있습니다. 옛날 사람들은 자연 현상이거나 생물의 생태를 착각하기도하고 그런 물건이 태어나거나하는 것이고,이 「몬한」의 세계에서 뭔가 마을에 살고있는 사람들이 그 몬스터의 행동이었다 또는을 불가사의 한 현상으로 파악하고 그런 물건을 상상했다 ......라고 형태로落とし込める일까라고.
그래서 현재 공개 된 이외의 새로운 몬스터와 과거 시리즈에 등장하는 몬스터들도 앞으로 소개하지만 그쪽도 여러 가지 주제 요괴를 当て込ん거나하고 있기 때문에 그 부분도 기대 셨으면합니다 .
요괴를 모티브로 한 본작의 몬스터는 어딘가 섬뜩한 속에 멋짐을 지닌 멋진 디자인되고 제작 백본과 함께 세계관에 매우 잘 어울린다
- 사냥꾼이 구호가 아닌 대사 같은 말을 발하고있었습니다 만, 이번 같은 사양 한 이유 등이 있습니까?
이치 노세 씨 : 글쎄요, 이번 새로운 시도로 사운드 팀의 제안을 바탕으로 도전 한 모양입니다. 헌터 = 플레이어 것으로 지금까지 캐릭터를 클릭 어려운 부분이 있었으므로 더 자신의 캐릭터에 개성을 붙이고 싶은 분은 애니메이션의 분위기와 같은 음성을 설정할 수 있도록했습니다.
단지 기존의 구호에서 놀고 싶다고하는 분들 역시 계시 리라 생각하기 때문에, 그 근처의 요소는 사용자마다 옵션에서 조정할 수 있도록되어 있습니다.
- 이번 작품은 도전 요소를 담아하면서도 기존 사용자를위한 지원도 충실하고있는 것입니다.
이치 노세 씨 : 네. 다양하게 사용자의 플레이 스타일도 바뀌고있다라고 말하는 느낌도 있고, 사용자의 선택이 펼쳐지는 좋은 일이라고 생각하고 있기 때문에. 어느 정도 그런 도전 도입하면서도 보충도 넣는다라는 형태로되어 있습니다.
- 아이 루의 대응되는 개 주제 오토모 "가루쿠"가 탄생 한 경위 등은 있습니까?
이치 노세 씨 : 오토모 부분에도 뭔가 놀이의 변화를 붙이고 싶다는 생각이 고양이 이루와는 별도로 "개도 좋겠다"는 목소리는 예전부터 많았 기 때문에 이번 새로운 오토모로 탄생했습니다. 가루쿠와 이루 각각 다른 역할을 갖게 한 다음 새로운 놀이가 성립하지 않을까라고 생각한 것이 계기입니다.
- 이번에는 멀티이라고 가루쿠 또는 아이 루 중 하나 밖에 데리고 말라 보이지만 아이 루는 앞으로도 활약 할 수 있을까요?
이치 노세 씨 : 아직 자세한 내용은 발표하지 만, 가루쿠 공격이나 이동 등의 지원에 특화하고, 한편 이루 회복이나 함정에서 지원을 잘, 그리고 각 역할이 나누어 져 있습니다. 그래서 멀티시 공략 방법에 따라 각각을 선택하는 느낌이된다고 생각합니다. 예를 들어 4 인 파티로 1 명이 아이 루, 3 명이 가루쿠 이라든지. 게임의 공략에 맞게도 좋으며, 단순히 자신이 개 파니까 가루쿠라는 선택 방법도 좋다고 생각합니다 (웃음).
- 각각 역할이 있고, 플레이 스타일에 맞추어 선택할 수있는 것이군요. 덧붙여서 가루쿠 만의 특징 등이 있습니까?
이치 노세 씨 : 가루쿠 이동이 매우 편해진다는 점이 크네요. 이번 필드에서는 한 지역에서 여러 곳으로 갈 수있게되어 있기 때문에 괴물을 쫓아 때 가루쿠가 위치한 상당히 유리합니다. 다만 절대 가루쿠이 필요하다는 뜻이 아니고 이번에 등장한 '翔蟲"등을 사용하여 이동하면 바로 가기하고 앞질러서 할 수이므로 정말 좋아하는 사람을 선택 사용할 수는되어 있습니다 . 여기에는 사용자가 노는 방법이 바뀌는 부분 일까라고 생각하고 있기 때문에, 여러 가지 게임 방법을 확립 해 주었으면한다고 생각합니다.
이번에 새롭게 등장했다 가루쿠은 이동과 공격 취약점을 크게 지원 해주는 든든한 개 파트너
물론 아이 루도 유임. 에서 헌터를 지원 해주지 만, 멀티 플레이시에는 1 마리 만 데리고 안되기 때문에 가루쿠 가지 이루거나 전략과 취향에 맞게 운용이 중요 될 것 같다
- 아까 화제에 올랐다 "翔蟲"이지만, 이것은 「몬스터 헌터 : 월드」에 등장한 「클러치 크로 - '에서 영감을 얻어 탄생 한 것일까 요?
이치 노세 씨 : 하지만 특히 "MHW"을 의식하고 있다는 것은 아니라 개발도 동시기에 정도 였으므로 사실 "클러치 크로 - '의 것은 몰랐군요.
츠지 모토 씨 : 기본적으로 타이틀마다 놀아 주었으면에서 결정 가므로, 놀이 느낌 등은 타이틀마다 다양하게 변화하고있는 것이 아닐까 생각합니다.
- 그럼 어떤 착상에서 "翔蟲"는 만들어진 것입니까?
이치 노세 씨 : 「몬스터 헌터 더블 크로스 '까지 기존의 「몬스터 헌터」의 놀이를 확립 해 버리고 있었으므로, 거기에서 "뭔가 액션 부분을 바꾸어 나가지 않으면'라는 이야기가 올라 시스템으로 자유 도가 오르는 놀이를 생각했을 때 "翔蟲'라는 발상에 이르렀습니다.
몬스터 사냥시에도 난투의 폭이 증가하고 새로운 세계관의 필드를 자유롭게 돌아 다닐 이동하고 재미라는 부분이 표현 할 수 있을까라고하는 곳에서 자유도가 높은 와이어 같은 조치를 검토 한 라는 느낌 이군요.
"翔蟲」를 사용한 종횡 무진의 액션은 지금까지의 시리즈에서는 맛본 적이없는듯한 상쾌함을 가져다 줄 것 같다
- 그럼 마지막으로 한마디 부탁합니다!
이치 노세 씨 : 최근 발표했지만 아직 게임 시스템과 새로운 몬스터 등 말씀해 할 수 있지 않은 정보가 많이 있으므로 그러한 새로운 정보를 앞으로도 내고 갈 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 게임 시스템이나 세계관 등에 관해서 유저 여러분도 좋은 반응을 받고 개발 일동 그런 소리를 격려하여 잘 마무리 있으면 좋겠다고 생각합니다. 계속 새로운 정보 등을 기대해 주시면이라고 생각합니다. 오늘은 감사했습니다.
- 감사합니다!
이번 인터뷰에서는 지금까지없는 같은 새로운 요소를 최선의 방법으로 Switch에 떨어 뜨리는 것이 매우 강한 집착이 느껴졌다.
그리고 이치 노세 D의 말 많은 "재미있을 것"실제로 하나의 게임으로 잘 녹아있는 데 그 수완의 높이가 엿보여 생각이있다. 일본의 세계관에서 요괴 주제, 그리고 새로운 오토모에 "翔蟲"을 이용한 액션과 현상만으로도 기대치가 궁으로 오르고 있지만 향후 새로운 정보에도 주목하고 싶다.
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