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드디어 다음달 11 월 12 일에 발매를 맞이 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 차세대 게임기 "PlayStation 5 (이하, PS5)." 이번에 Game * Spark & 인사이드 편집부에서는 그 발매에 앞서 PS5를 접할 수있는 기회를 얻었습니다. 현장에서는 PS5 본체 (디스크 드라이브 탑재 모델)과 새로운 컨트롤러 DualSense을 사용했다 "ASTRO 's PLAYROOM '과'Godfall」의 체험 플레이, 그리고 본체와 DualSense 촬영이 가능했습니다.
"ASTRO 's PLAYROOM '과'Godfall」에 관해서는 다음의 다른 기사에서 그 플레이 노출을 제공하기로 본고에서는 PS5 본체와 DualSense을 중심으로 그 모양과 느낌을 전해드립니다.
우선 PS5 본체에서. 수직되는 실기를보고 처음 생각한 것은 "상당히 크다!"라는 것이 었습니다. PS5의 본체 크기는 약 390mm × 약 104mm × 약 260mm (폭 × 높이 × 깊이) 이며, 스탠드 순간도 가미하면 수직 때로는 40cm 정도의 높이에. PS4 Pro의 본체 크기는 약 295mm × 55mm × 327mm (폭 × 높이 × 깊이) 이었다는 것을 생각하면 다소 수직 때의 폭은 줄어들고 있지만 그만큼 더 길게되어 있습니다. 소형 · 경량화 된 통상 판 PS4 등에 익숙한 경우는 그 크기에 놀랄지도 모릅니다. 흰색과 검은 색의 투톤 컬러와 곡선을 활용하여 검은 본체를 흰색 외장 샌드 한 같은 디자인은 매우 독특하며 아름다운 것이되고 있습니다. 수직 때 상단에 닿는 장소에는 검은 부분에 전원 상태를 나타내는 LED가 가르쳐지고있어 흰 부분 (소위 "날개"처럼 튀어 나온 부분)을 희미하게 비추는 제작되고 있습니다. 약간 어두운 방에서 보면 중간 중간 깨끗합니다. 본체 전면에는 디스크 삽입구 전원 버튼 추출 버튼 USB Type-A 단자 USB Type-C 단자가 배치되어 있습니다. 사진은 이번 NG이었습니다 만, 후면에는 전원 단자 HDMI 단자 · 유선 LAN 단자 · USB Type-A 단자 × 2가 준비되어 있습니다.
이번에는 가로 때에도 스탠드를 사용할 수 있습니다. 그것도 함께, 디스크 드라이브 탑재 모델의 경우 정면에서 볼륨은 꽤 것. 참고로 본체의 크기에 반하여 배기음은 매우 조용하고, 후면의 배기구에 귀를 대고 겨우 들릴 정도였습니다. 물론 이곳은 플레이하는 게임이나 사용 환경, 사용 시간에 따라 오는 것이 있습니다 만, 적어도 "ASTRO 's PLAYROOM」나 「Godfall '를 플레이 할 때 거의 신경이 쓰이지 않았습니다.
새로운 컨트롤러 DualSense에는 무한한 가능성이
PS5에서 크게 진화 한 부분이라고도 할 수있는 컨트롤러 DualSense. PS4의 컨트롤러에서 디자인이 크게 변경되어 본체와 마찬가지로 전체가 흰색과 검은 색의 투톤 컬러로. 십자 키와 지금까지 분류가되어 있었다 △ × □ ○ 버튼도 클리어 파트가되었습니다. 좌우의 스틱은 체커 링이되어 있습니다. 터치 패드도 모양이 바뀌 었습니다. DUALSHOCK4는 전면 터치 패드에 배치되어 있던 라이트 바는 터치 패드를 둘러싸도록 배치되어 있습니다. 터치 패드의 오른쪽 가장자리 OPTION 버튼 왼쪽에 크리에이트 버튼을 배치했다. 크리에이트 버튼에 관해서는, 유감 스럽지만 이번은 시도 할 수 없습니다. 공유 버튼에서 어떻게 변화하고 있는지는 속보를 기다 립시다. 하부 양쪽 스틱 사이에는 스피커가. 구멍의 수는 DUALSHOCK4보다 줄었습니다 음질이 현격히 향상하고 있습니다. PS 버튼은 기존의 원형에서 PS 마크 자체를 본뜬 버튼. PS 버튼 아래에있는 마이크 음소거 버튼. 음소거는 주황색으로 켜집니다. 그 아래에는 마이크가 더 아래에 3.5mm 헤드셋 단자가 배치되어 있습니다. 본체 전면에는 충전 용 USB Type-C 터미널. LR 버튼의 모양도 변경되어 있습니다. 뒷면의 인쇄 부분은 기존의 씰 식에서 컨트롤러 본체에 직접 인쇄되는 형태가되었습니다.
DUALSHOCK4
신경이 쓰이는 사용감이지만, 외형은 크게 변화했지만, 기본적인 감각은 DUALSHOCK4과 거의 동일합니다. 지금까지의 DUALSHOCK4에 익숙한 플레이어라면 순조롭게 이행 할 것입니다. 물론 개선은되고, 그립은 더 붙들고 오기 쉽고, 검사 반지가 새겨진 스틱 DUALSHOCK4의 그것보다 조작성이 증가하고 있습니다. 무엇보다 크게 바뀐 것은 그 내용 이지요. 우선 햅틱 피드백. 이것에는 정말로 놀랐습니다. "ASTRO 's PLAYROOM '의 인 풋 프로그램도 전하고 있지만, 종래의 진동과는 구별을 분명히합니다. 상황에 따라 세밀하게 변화하는 진동은 DualSense 스피커에서 나오는 사운드 효과와 합쳐진 때, 바로 "느낌"입니다. 자신이 게임의 세계에서 지금 무엇에 닿아 있는지, 그것이 명확하게 전해져 온다는 것은 생각보다 현장감과 몰입감을 높여줍니다. 그리고 적응 트리거. 이것은 매우 신선한 경험이었습니다. "ASTRO 's PLAYROOM"는 스프링을 줄여 점프하는 동작시에 사용되고있었습니다 만, 적응 트리거 묵직한 무거워졌다 트리거와 상기 햅틱 피드백을 융합하면 "지금 자신은 스프링 힘 이 외에도 단축하고있다 "는 것을 경험할 수 있습니다. "말도 스프링 단축 것만 잖아"라고 생각하는 분도 있을지도 모릅니다 만, 사소한 것이라도 캐릭터의 일거수 일투족을 리얼하게 체감 할 수 있다는 것은 이치 게이머로 감동 물건 했다. 햅틱 피드백 및 적응 트리거가 앞으로의 제목에서 어떻게 쓰임새를 해 나갈 것인지는 알 수 없지만, 예를 들어 FPS로 총으로 트리거의 무게가 바뀌거나하면 총마다의 개성이 증가하고 재미입니다 그래 ...... 라든지 라든지, 많은 가능성을 지닌 혁신적인 기능 임에 틀림 없습니다.
마지막으로, 컨트롤러에 대해 중요한 것을 하나. 지금까지 일본 국내와 아시아 일부에서는 "○ 버튼으로 결정"다른 국가에서는 「× 버튼 결정 "이라는 것이 혼재하고있었습니다. 그러나 PS5에서 본체 시스템 및 게임에서 내수도 「× 버튼 결정 '이라는 것이 기본이 될 것 같습니다. 이것은 지역화시에 개발자 측에서 결정 버튼의 교체를해야 그것이 부담이되고 있던 것이나, 게임과 본체 시스템에서 버튼의 차이가 혼란을 초래한다고 말했다함에 따라 밖으로의 판단이라는 것. ○ 결정에 익숙한 국내 사용자에게는 위화감이 있을지도 모르지만, 만약 신경이 쓰이는 것 같으면, PS4의 본체 기능에서 결정 버튼을 전환하여 지금 익숙해 두는 것도 좋다
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