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BlizzConline에서 디아블로 이모탈에 대한 추가 정보를 얻을 수있었습니다. 여기에 모든 소식이 있습니다.

올해는 디아블로의 블리즈컨입니다. 인터넷에서 공유 및 채팅의 양 측면에서 가장 중요한 발표가 모두 Diablo II Resurrected 및 당당한 Diablo IV 를 중심으로 진행되는 방법을 확인하십시오. 이는 Rogue 클래스를 표준 무기명으로 사용하여 눈부신 형태로 제공됩니다. 두 기둥 사이에서 특정 Diablo Immortal 도 민첩하게 움직 이며 블리즈컨 2018 감각의 돌이 자 시리즈의 역사적 팬들이 너무 과소 평가 한 작품 일 수 있습니다.

2 년 이상의 개발과 기술적 알파 테스트를 거친 후, 우리는 이벤트 기간 동안 더 많은 발표가있을 것이라고 진심으로 예상했지만, 대신 새로운 테스트 나 어려운 출시일과 같은 가장 분명한 날짜를 놓쳤습니다. 지금 당장은 누락 된 수업을 첫날 전에 시험해 볼 수있어 제품을 360 도로 볼 수 있고 이전 손에서 긁힌 최종 게임을 맛볼 수도 있습니다.  .. 개막식 직후 우리는 수석 디자이너 Wyatt Cheng과 Immortal Senior Combat Designer 인 Julian Love와 원탁에서 대화 할 기회를 가졌습니다. 다음은 인터뷰에서 나온 가장 흥미로운 호기심입니다.

 

기술적 알파는 여러면에서 필수적이었습니다. 디아블로 이모탈 팀은 방대한 양의 데이터를 수집했지만, 무엇보다 플레이어의 취향에 맞게 타이틀을 지정할 수 있도록 대중의 피드백을 기록하기 시작했습니다. 1 월에 들어온 가장 시급한 요청 중 하나는 패드의 향후 지원과 관련이 있었으며 팀이 그것에 대해 생각하고 있고 옵션이 테이블에 있지만 이것이 미래에 올 것이라는 확신은 없습니다. 요컨대, 외부 장치를 사용하여 과도하게 수정하지 않고 정확한 경험을 플레이어에게 제공하려는 욕구가있는 것 같습니다.

반면 인터페이스와 터치 동작 에 대한 작업은 모바일 장치가 제공하는 매우 좁은 공간뿐 아니라 중요한 데이터를 피하는 방법을 신중하게 연구해야하기 때문에 극복해야 할 가장 큰 장애물이었습니다. 게임은 그렇게 바쁜 세션 동안 플레이어의 손에 의해 가려졌습니다. 얻은 결과는 훌륭했으며이 경우 플레이어의 피드백은 Immortal이 본격적인 디아블로, 부착 된 전투의 느낌을 반복적으로 강조했습니다.

디아블로 이모탈 : 행동 단계

기술 알파의 또 다른 매우 중요한 목표는 수천 명의 플레이어 가 개발자와 근본적으로 다른 플레이 스타일을 설정하여 Sanctuary 의 세계를 밟기 시작했을 때 게임이 어떻게 작동하는지 알아내는 것이 었습니다 . 이 첫 번째 버전에서 제안 된 초반 및 중반 게임은 초기 충격을 잘 견뎌냈 기 때문에 일부 하드 코어 팬은 캐릭터 를 캡으로 가져오고이를 능가하는 데 수십 시간을 소비 했습니다. 100 번째 파라곤 레벨은 디아블로 III에 비해 해당 레벨에 도달하는 데 필요한 시간 측면에서 훨씬 더 많은 노력을 기울여 Wyatt Cheng과 개발 팀 자체를 놀라게 한 결과입니다.

이제 팀은 다음 몇 세션에서 레벨 제한이 올라갈 때 플레이어가 무엇을 할 것인지, 그리고 탐욕스러운 Paragon에 도달하기 전에 출시시 60 개의 레벨을 모두 사용할 수있을 때 플레이어가 어떻게 행동할지에 대해 매우 궁금합니다. 따라서 다음 단계에는 콘텐츠의 양을 점진적으로 늘리는 것, 메인 스토리를 계속하기 위해 세 영역을 추가하고, 새로운 던전을 추가하고, 마지막 게임 활동을 완료하는 것이 포함됩니다. 아마도 이전 알파에 누락 된 두 클래스 인 네크로맨서와 십자군으로 테스트 할 것입니다. . 디아블로 III에서 볼 수있는 기간과 유사한 예상 수명 캠페인으로, 많은 시간 동안 출시되는 6 개의 클래스는 불에 많은 고기가있을 것입니다.

디아블로 IV 및 디아블로 II의 영향

디아블로 이모탈 : 네크로맨서

Diablo Immortal은 모두 블리자드 게임입니다. 실제로 시리즈의 다른 프로젝트에 초기에 고용 된 개발자가 많을 때 프로덕션을 미미하고 사소한 것으로 비난 할 준비가 된 의견을 자주 읽었 기 때문에 이것을 반복합니다. Julian 자신이 Diablo IV 전투 시스템 을 설정하는 데 참여했으며 인터뷰 중에 현재 진행중인 3 개의 Diablo 개발에 참여한 모든 팀간에 매우 강력한 협력이 나타났습니다.

사실, 팀이 자신의 제작을 위해 아이디어, 제안을 교환하고 다른 프로젝트의 흥미로운 기능을 흡수하여 서로 다른 청중과 플랫폼을 겨냥하지만 여전히 응집력 있고 신뢰할 수있는 다른 제목의 우주를 만드는 것은 드문 일이 아닙니다. 요컨대, 합창은 전체 브랜드에 똑같이 혜택을줍니다. 모바일에서 이러한 제목을 개발하는 것은 생각할 수있는 것과는 달리, 무엇보다도 흥미로운 영향을 미쳐 개발자가 환경 상호 작용을 과거에 보았던 것보다 나중 단계로 추진할 수 있도록했습니다. Wyatt는 Immortal에서 터치 컨트롤 시스템 덕분에 PC 버전보다 지형 유형을 더 잘 관리 할 수 ​​있었던 방법을 자랑스럽게 말했습니다.

디아블로 이모탈 : 행동 단계

하지만 주변 조명도 다루어야했습니다., 타이틀이 실행될 다양한 장치, 광원 및 사용자가 가장 다양한 조건에 속한다는 점을 알고 있어야합니다. 그런 다음 더 밝은 톤을 유지하고 디아블로 III 분위기에 더 가까워져 고대 비가 항상 화면에서 일어나는 일에 집중할 수 있도록하기로 결정했습니다. 가단성은 몇 분 동안 게임 세션을하고 싶은 사람들과 대신 타이틀에 몇 시간과 시간을 보내고 싶은 사람들 모두에게 Immortal을 매력적으로 만들 수있는 방법을 찾도록 강요된 주요 특권이됩니다. 완전히 쫒아 내세요. 블리자드는 PvP를 잊지 않기를 원하며, 추가 정보를 덜어 내지 않더라도 Immortal의 중요한 요소가 될 것임을 반복하고 확신합니다. 모든

던전 너머4 명의 플레이어의 경우, 더 많은 플레이어를위한 다른 콘텐츠도 미래에 도착하여 오프라인 상태에서도 살아 있고 지속적인 세계라는 기본 아이디어를 유지합니다. 전체 생태계를 더욱 생생하게 만들고 기대치를 더욱 높이며이 프로젝트의 실제 트리플 A 값을 이해하는 데 유용한 MMO 구성 요소입니다. 이 모든 비용? 전체 패키지가 무료이기 때문에 기본적으로 아무것도 없습니다. Wyatt Cheng은 실제로 모든 영역, 모든 활동 및 모든 클래스가 출시 시점에 무료로 제공 될 것이며 시즌 패스 또는 다른 화장품을 사용하려는 경우 플레이어의 유일한 특권이 될 것임을 확인했습니다. 보석.. 이미 계획된 다가오는 해에 대한 지원은 실제로

Diablo Immortal 개발자와의 멋진 대화를 통해 제작에 대한 흥미로운 세부 사항과 호기심을 발견하고 출시 후 프로젝트 및 수익 창출 방법에 대해 더 깊이 파고들 수있었습니다. 유감스러운 점은 새로운 클래스 중 하나 일 수도 있고, 그다지 자랑스러운 최종 게임 일 수도 있습니다. 그러나 나쁘지 않지만 요즘 온라인 이벤트의 스포트라이트는 디아블로 II와 디아블로 IV에있을 것이며, 우리는 완전한 평온함 속에서 이모탈을 시험해 볼 수있는 더 많은 새로운 알파 단계를 원합니다. 우리는 항상 매우 먼 오늘의 날을 계속 고대합니다.

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