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한동안 스포트라이트에서 사라진 후 Roller Champions는 상당히 불확실한 미래를 가졌습니다. 이제 드디어 테스트 할 수있었습니다. 놀랍거나 잊을 수있는 프로젝트일까요?

온라인 비디오 게임 시장은 경쟁이 매우 치열한 반면, 현재까지 모든 대형 개발 회사는 오늘날 대부분 배틀 로얄 인 MOBA로 나누어 져있는 거대한 온라인 청중 케이크 조각을 가져 가고 싶어하는 것 같습니다. , Minecraft 및 기타 수백 개의 "위성 게임". 그러나 그러한 절충주의 분야에서 핵심 돌을 찾는 것은 공원에서 산책과는 거리가 멀기 때문에 개발자 자신이 때때로 포기하고 단순화 된 공식으로 무작위 프로젝트를 만들어 무언가가 뿌리를 내리고 바이러스에 퍼지기를 바라는 것처럼 보입니다.

Ubisoft는 지금까지 뛰어난 성능과 덜 성공적인 제품을 혼합했습니다. Rainbow Six : Siege 는 큰 성공을 거두었지만 Hyper Scape 는 시장에 진출하지 못했습니다. 핸드볼과 롤러 더비를 섞고 싶을 것 같은 특이한 타이틀 인 Roller Champions 는 발표가 극소수를 설득 한 후 뉴스에서 완전히 사라졌습니다. 하지만 이제 게임이 돌아 왔고, 우리가 미리 시험 해봐야 할 클로즈 베타 가 있습니다. 충분히 진화 했습니까?

봐는 모든 것

Roller Champions : 에디터 살펴보기

첫인상은 사실 항상 기만적이므로, 좋은 컷신 후에 게임의 베타가 캐릭터 생성 앞에 사용자를 투석하는 사실 은 세상에서 거의 아무것도 걱정할 필요가 없습니다. 그러나 여기서 당신의 분신은 기본 옷이나 머리카락을 고를 수도없는 영혼없는 마네킹에서 본격적으로 시작됩니다. 이유? 게임의 외형 변경은 전적으로 게임의 내부 상점을 기반으로하며 헤어 스타일 및 보풀과 같은 기능도 내부 통화로 구매해야합니다.

이제 적어도 우리가 테스트 한 버전에서, Roller Champions는 다양한 아이템을 얻기 위해 상당한 양의 화폐를 제공하는 것 같습니다. 점포 가 매일 순환 되고 있으므로 정확한  목록  다양한 사용자 정의 가 없다는 점을 제외하고는 즉시 기준 으로 선택할 수 있습니다 . 요컨대, 자신의 성격을 진정으로 독특하게 만들고 싶어하는 사람들에게 가장 성가신 시스템 중 하나입니다.

롤러 챔피언 : 팀은 3 명의 선수로 구성됩니다.

요점은 현재 게임의 "컨텐츠"가 모두 여기에 있다는 것입니다. 기본 모드와 "봇이있는 게임"을 제외한 Roller Champions는 캐릭터 편집기 만 제공하므로 기회가없는 것은 부끄러운 일입니다. 미적 변화의 가치를 평가합니다. 양식에 관해서는 매우 다채로운 스케이트 공원 내에서 빠른 튜토리얼과 팀 간의 도전에 직면 할 수 있었고 이론적으로 출시 후 가능한 변형이있을 수 있습니다.

장미 주위에 반지

롤러 챔피언 : 트랙에서

위 의 내용은 Ubisoft 타이틀 의 게임 플레이 가 만족스럽고 충분히 정교 하다면 우리에게 사소한 걱정거리가되지 않을 것이지만, 안타깝게도 Roller Champions는 시스템에서 에디터만큼이나 노출 된 것처럼 보였습니다. 그리고 천국을 위해, 게임의 의도는 분명합니다 (개발자가 여러 번 밑줄을 긋고 있음) : 회사에서 즐거운 시간을 보내는 모든 사람이 즉시 접근 할 수있는 경험을 만드는 것입니다. 문제는 여기에서 역학이 지나치게 기본적이며 아마도 현재 훨씬 더 발전되고 복잡한 온라인 타이틀에 익숙한 일반 대중의 조정과 적응성을 과소 평가한다는 것입니다 (포트 나이트 자체는 여전히 높은 수준에 무관심하지 않은 조정과 적응성을 필요로합니다. 명확한 예).

그러나 Roller Champions에서는 모든 것이 타원형 트랙에서 이루어지며, 3 명의 선수로 구성된 두 팀이 각각 공을 소유 한 후 랩을 완료하여 점수를 모은 다음 공을 원형으로 던져서 우승합니다. 경기. 1 라운드는 1 점, 2 라운드는 3 점, 3 라운드는 5 점 목표를 달성 할 수 있습니다. 그러나 당연히 상대방은 어깨 패드로 우아한 스케이팅을 방해 할 수 있으므로 포인트 진행을 취소하여 시리즈를 차단할 수 있습니다.

 

 

기초는 모두 여기에 있습니다. 즉시 이해할 수 있고 적용하기도 쉽습니다. 그러나 문제는 봇과의 경기가 쉽게 해제되는 경기장에있을 때 발생하며, 대신 인간 플레이어와의 경기는 종종 팀 간 공격과 갑작스런 볼 패스의 혼란에 빠집니다. 그리고 첫 번째 도전에서 이러한 스크럼도 재미있을 수 있지만 플레이어를 오랫동안 붙잡아 두는 데 필요한 기계적 미묘함이 부족하다는 사실을 깨닫는 것은 거의 없습니다. 적절한 때에 피하고, 적절하게 움직여서 상대 팀의 공격을 피하고 (잘 조정되지 않은 경우 가능한 이상), 너무 많은 충격없이 움직일 수있는 능력 (여기에서도 마찬가지입니다. "바구니"는 크고 치기 쉽습니다).

안타깝게도, 규제의 직관성은 좀 더 계층화되고 흥미로운 시스템에 빠져들게 할 수 있기 때문입니다. 아마도 약간 덜 접근 할 수 있지만 장기적으로는 더 즐겁습니다. 그러나 현재로서는 더 흥미로운 트랙, 더 멋진 모드 및 몇 가지 중요한 변경 사항이 빠르게 도착하지 않는 한 기본이 너무 드물 어서 실제로 설득 할 수 없습니다.

Roller Champions의 첫 번째 영향은 최고가 아니 었습니다. Ubisoft 타이틀은 충분히 서두르고, 기계적으로 단순하여 오랫동안 커뮤니티를 유지할 수 없을 정도로 기초를 기반으로 구축되었습니다. 양식에 대한 중요한 변화와 일부 격변에 대한 시간은 아직 남아 있지만 제목이 이와 같이 유지된다면 향후 성공을 믿기 어렵습니다. 우리는 볼 것이다.

CERTAINTIES

  • 누구나 액세스하고 즉시 이해할 수 있음

의심

  • 일일 상점에 연결된 간단한 편집기 및 사용자 정의
  • 단순한 역학과 기본 구조
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