티스토리 뷰

반응형

Slay the Spire 초보자 가이드

Slay the Spire 는 카드 게임과 던전 크롤링 로그 라이크의 결합입니다. 두 장르 모두 복잡하고 마스터하기 어려운 것으로 알려져 있으므로 Slay the Spire 는 처음 뛰어들 때 어려울 수 있습니다.하지만 성공은 매우 만족 스럽습니다.

혼자서 첨탑을 정복하기 전에 처음 몇 번의 달리기를 마스터하는 데 도움이되는 몇 가지 초보자 팁이 있습니다.

더 많은 것이 항상 좋은 것은 아닙니다.

전투가 끝날 때마다 덱에 카드를 추가 할 수있는 기회가 주어집니다. 덱을 구성하는 다른 많은 방법과 결합하면 뛰기가 끝날 때까지 카드가 넘쳐날 것입니다. 그래도 항상 원하는 것은 아닙니다. 카드가 많을수록 특정 순간에 특정 카드를 가져올 가능성이 줄어 듭니다 .

제거 카드 상점 또는 특별 행사의 옵션은 보통 저주와 부정적인 효과를 위해 무언가 낮은 수준의 선수 구역입니다. 하지만 자신의 빌드에 맞지 않는 카드 나 거의 사용하지 않는 카드는 제거하는 것이 좋습니다. 나중에 게임을 시작할 때 눈에 띄는 것이 없으면 카드를 완전히 건너 뛰는 것이 좋습니다.

천천히 그리고 꾸준하게 첨탑을 죽입니다

Slay the Spire 의 그루브에 들어가면 훨씬 더 빨리 턴을 시작할 수 있지만 느리고 전략적인 것이 거의 항상 최선의 선택입니다. 가능할 때마다 건강을 잃지 않도록하여 치유보다는 휴식 사이트 업그레이드 카드 를 사용할 수 있습니다 .

두 장의 공격 카드와 방어 카드를 사용하면 전투를 더 빨리 끝내지 만 약간의 피해를 입을 수 있다면 두 장의 방어 카드를 사용하고 체력을 저장하십시오.

이것은 항상 작동하지 않을 것입니다. 특히 적들이 당신과 싸울 때 그들의 힘을 강화하는 적들과 싸울 때 특히 그렇습니다. 그러나 가능할 때마다 방어의 우선 순위를 정하고 처음부터 건강을 유지하십시오.

메가 크리트 게임

경로 계획

이 팁은 당연해 보일 수 있지만 기억하는 것이 중요합니다. 물음표 방을 헤쳐 나가는 것은 매우 좋거나 나쁠 수 있습니다. 경로를 살펴보고 도박을하고 물음표를 칠 것인지 아니면 금을 얻기 위해 쉬운 싸움을 할 것인지 결정하십시오.

마찬가지로, 엘리트 적의 방을 주시해야합니다. 그들은 당신에게 보장 된 유물을 줄 수 있지만 완벽한 실행을 끝낼 수도 있습니다. 경로를 선택하기 전에 생존 할 수있는 건강 상태가 있는지 고려하고 거기에 도달하는 데 얼마나 많은 건강을 소비해야하는지 계산해보십시오.

모두 계산 된 위험이므로 나중에 당신을 파멸시킬 수있는 결정을 내리기 전에 미리보십시오.

유물은 일반적으로 최고의 보상입니다

선택권이 주어지면 유물은 일반적으로 얻을 수있는 최고의 보상입니다. 플레이 스타일을 크게 바꾸거나 생명을 구할 수있는 효과가 있습니다. 우리는 이중 피해 유물이 우리의 달리기를 구한 횟수를 셀 수 없습니다.

유물에 쌓아두면 성공 확률이 훨씬 높아집니다. 가능할 때마다 구하고 카드를보기 전에 먼저 상점에서 구입하십시오.

효과 결합의 핵심

때로는 카드 나 유물의 강력한 효과가 짝을 이룰 다른 것이 없다면 낭비 될 수 있습니다. 가지고있는 것과 빌드에서 어떻게 작동하는지 고려하십시오.

예를 들어, 특정 순서로 카드를 사용하거나 에너지 풀을 늘리는 것과 같이 에너지 생성을 늘리는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 이 효과는 한 턴에 더 많은 카드를 사용하거나 에너지 비용이 높은 카드를 사용할 수 있기 때문에 훌륭합니다.

그러나 카드를 모두 사용하기에 충분한 카드를 뽑을 수 없다면 에너지는 쓸모가 없습니다. 카드와 유물을 집을 때 이것을 명심하십시오. 에너지 중심의 유물이있을 수 있습니다. 훌륭합니다! 하지만 더 많이 뽑을 수있는 카드 나 손에 카드를 추가하는 데 도움이되는 유물을 확보해야합니다.

메가 크리트 게임

빌드에 맞춰 플레이

Slay the Spire를 실행하려면 최대한 유연하게 노력해야합니다. 그러나 진행함에 따라 더 엄격하고 구체적이어야합니다. 초기에 처음 몇 장의 카드와 유물을 수집 한 후 자신의 장점과 원하는 빌드를 결정하십시오 .

Defect 클래스를 플레이하고 있고 번개에 초점을 맞춘 카드를 많이 받으면이를 보완하는 더 많은 카드와 유물을 찾으십시오. Silent 클래스를 플레이하고 초기에 많은 독 카드를 만나는 경우에도 마찬가지입니다.

머릿속에 빌드를 만들고 추구하십시오. 당신이 바라는 것과 똑같은 결과가 나오지 않을 수도 있지만 괜찮은 이점을 줄 것입니다.

직업 : 결함, 침묵, 철갑

The Defect, The Silent, Ironclad 클래스는 모두 Slay the Spire 에서 매우 다르게 플레이 합니다 . 각각 고유 한 카드와 유물이 있습니다. 함께 달리기를 원하는 사람을 선택하면 모든 결정에 영향을 미칩니다.

Slay the Spire 에서 선호하는 플레이 스타일을 빠르게 발견 할 수 있습니다 . 무차별 대입을 원하십니까? Ironclad는 당신에게 완벽합니다. 길고 마법 같은 콤보를 설정하는 것은 어떻습니까? 결함을 잡아라. 수비와 공격으로 짜는 것처럼? 사일런트를 확인하십시오.

당신이 어떤 클래스이고 어떤 강점을 가지고 있는지 항상 기억하십시오. Ironclad와 같은 Silent를 플레이하면 일찍 문제가 발생할 것입니다.

Slay the Spire 에는이 팁보다 더 많은 것이 있으며 , 몇 가지 중요한 교훈을 스스로 배울 것입니다. 그러나 실패는 배움의 일부이며 항상 손실에서 얻을 수있는 무언가가 있습니다. 그러나 바라건대이 팁이 여러분을 위해 뛰어 들기 전에 여러분을 멋지게 설정해 줄 것입니다.

 

 

1 막 (1 부) :

시작 :

달리기를 시작하면 Neow (이후 "Spireing Spire Slayers의 믿을 수 없을만큼 멋진 팀원"또는 줄여서 DATASS라고 함)의 시작 보너스가 제공됩니다.

보너스 시작을 위해 2 가지 옵션 (마지막 실행에서 첫 번째 보스에 도달하지 않은 경우) 또는 4 가지 옵션 (완료 한 경우)이 제공됩니다. 초기 경로에 상당한 영향을 미칠 수 있으므로 시작 옵션을 신중하게 고려하십시오. 이제지도를보십시오 .이 이미지를 제공해 주신 Siri 에게 감사드립니다 . 이지도에는 5 개의 시작 위치가 있으며, 그중 1 개 (가장 왼쪽)는 액트가 끝날 때까지 단일 경로 만 제공합니다.












이 행동에서 최소 2 명의 엘리트와 싸울 계획을 세워야하지만 약간의 여유가 있어야합니다 (달리기가 어떻게 진행되는지에 따라 추가 또는 1 명 적게 싸울 수 있음). 이 행위의 처음 3 번의 복도 싸움은 "쉬운"풀에서 가져온 것임을 주목하는 것도 중요합니다. 이에 대한 자세한 내용은 다루지 않겠습니다 (Google에서 검색 할 수 있습니다. 결국 여기에 링크를 추가 할 수 있습니다).

가장 왼쪽에있는 경로는 첫 번째 엘리트로서 불타는 엘리트와의 싸움을 포함한다는 것을 알면, 다음 실행을 위해 "다음 세 번의 전투에서 적들이 1 HP를 가짐"버프를 얻기 위해 바로 다시 시작하려면이 경로를 선택합니다.

오른쪽 1-4 (왼쪽에서 오른쪽으로)의 네 경로에 번호를 매기면 Path 1을 사용하면 정말 일찍 상점을 방문 할 수 있습니다. 그러나, 우리의 시작 보너스는 우리에게 금을 제공하지 않으며 우리는 단지 ~ 110 개 정도의 금으로 좋은 것을 살 수 없을 것입니다. 경로 2는 경로 1과 거의 동일하지만 초기 상점을 방문 할 수 없습니다. 경로 3과 4는 경로 4가 두 배의 초기 상점을 제공한다는 점을 제외하면 서로 매우 유사합니다.

돌이켜 보면 이번에는 적어도 두 명의 엘리트와 싸우고 싶다고 말했습니다. 경로 3과 4에서는 최대 3 명의 엘리트와 싸울 수 있지만 해당 경로에는 3 개의 캠프 파이어 만있을 것입니다 (최소한 두 번의 엘리트 싸움을해야하는 경우). 경로 1과 2에서는 캠프 파이어 4 개와 엘리트 2 명을 맞출 수 있습니다. 초기 상점은 신경 쓰지 않기 때문에 경로 1 또는 경로 2 중 하나를 선택합니다. 그 중에서 경로 1은 어떤 이유로 필요한 경우 보장 된 상점 옵션을 제공합니다. 따라서 경로 1을 선택합니다.

이제 시작 보너스 옵션을 다시 살펴 보겠습니다.

  • 첫 번째 옵션 인 "카드 업그레이드"는 보장 된 긍정적 인 보너스입니다. 하지만 원격으로 업그레이드 할 가치가있는 카드는 생존자와 중립화뿐이므로 그 가치는 미미합니다.
  • 두 번째 옵션 인 "무작위 공통 유물 얻기"도 보장 된 긍정적 인 보너스입니다. 꽤 괜찮은 가치가 있습니다.
  • 세 번째 옵션 인 "Take 15 damage Obtain a random rare Relic"은 일반적으로 순 포지티브 보너스입니다. 유물 (특히 희귀 유물)을 위해 15 HP를 잃는 것은 정말 좋은 거래입니다. 그러나 유물은 무작위이기 때문에 게임 초반에 무작위 레어가 무작위 커먼보다 훨씬 낫다고 말하기는 어렵습니다. 또한 경로 1 또는 경로 2를 선택하기 때문에 첫 번째 엘리트 전투 전에 카드를 얻을 수있는 2 개의 보장 된 기회 만있을 것입니다. 이것은 옵션 2와 같은 것에 15 데미지를 입는 것은 아마도 가치가 없다는 것을 의미합니다.
  • 네 번째 옵션 인 "시작 유물을 잃어 버리십시오. 임의의 보스 유물을 얻으십시오"는 도박입니다. 그러나 여기에서이 가이드를 읽고 있으므로 승률을 높이려는 것일 수 있습니다. 도박을하고 싶다면 카지노에 가십시오.


따라서 우리는 시작 보너스로 옵션 2, "무작위 공통 유물 얻기"를 선택합니다.

1 막 (2 부) :

그래서 우리가 얻은 공통 유물은 준비의 가방이었습니다 (각 전투 시작시 추가 카드 2 장 뽑기). 그녀는 첫 번째 턴에 중요한 카드를 얻는 데 매우 의존하기 때문에 Silent 전체적으로 꽤 좋습니다. 그러나 첫 번째 턴에서 추가 스트라이크를 뽑고 수비를하는 것은 여전히 ​​쓸모가 없기 때문에 Act 1 초반에는 꽤 쓸모가 없습니다.

단순한 수학이고 적의 패턴을 배우는 경향이 있기 때문에 나는 싸움에 대해 이야기하지 않을 것입니다. 첫 번째 적 (Cultist)을 죽이기위한 카드 선택입니다.



  • Bane은 적을 독살시킬 방법이 있다면 Act 1에서 꽤 괜찮습니다. 우리는 그렇지 않습니다. 그래서 우리는 그것을 받아들이지 않습니다.
  • All out Attack (AoA)은 이것을 일찍 가져 가기에 정말 좋은 카드입니다. 복도 싸움에 좋고 Sentries에 정말 좋습니다. 2 막에서도 괜찮습니다.
  • 발놀림은 사일런트의 거의 빵과 버터입니다. 시작 턴에 9 장의 카드가 있으므로 대부분의 전투에서 첫 턴에 Footwork를 뽑을 확률이 상당히 높다고 생각합니다. 이것은 그것이 얼마나 잘 확장되는지와 결합되어 아마도 지금은 좋지 않을지라도 AoA를 인수하고 있음을 의미합니다.


나는? : 방 나는이 이벤트를 얻을 우리는 여전히 정말 그렘린 놉 또는 Lavagulin (하지 않는 것이 파업 것을 죽이는 좋은 방법을 가지고 있지 않기 때문에 조금 스케치 비록, 파업은 세계에서 최악의 일이 아니다 제거 (7)의 손상을 많이 도와주세요). 우리는 덱에 Footwork가 있기 때문에 Strike over a Defend를 제거합니다 (이 시점에서 방금 획득 한 Survivor, Neutralize 또는 Footwork 제거를 고려하고 있다면 Slay the Spire가 당신을위한 것이 아니라는 점을 고려해야 할 수도 있습니다). . 덱에 풋워크가 없더라도 5 블록은 6 데미지 이상의 가치가 있습니다.







그러나 이것은 우리를 대략적인 위치에 둡니다. 우리는 둘 중 하나가 있습니까? 방, 쉬운 복도 싸움 1 개, 캠프 파이어 또는 상점 1 개, 1? 방, 1 개의 쉬운 복도 싸움, 그리고 엘리트 앞에서 캠프 파이어. 그 중 하나라도? 방은 복도 싸움입니다. 우리는 가게를 건너 뛰어도 괜찮습니다. 그러나 둘 다 복도 싸움이 아니면 엘리트 싸움에서 이길 수있는 카드가 부족할 수 있습니다. 따라서 우리는 화려한 물건을 살 금이 충분하지 않더라도 상점에 가야합니다.



  • QS (Quick Slash)는 현재 좋지 않습니다. 우리는 카드 드로우가 필요하지 않으며 8 데미지는 Dagger Spray와 동일하지만 여러 대상에 맞지 않고 업그레이드 할 때 동일한 데미지를가합니다. QS는 다음 엘리트가 Lagavulin (디버프가 Dagger Spray를 두 번 맞히기 때문에)이라면 더 좋을 것이지만 거의 모든 다른 시나리오에서는 더 나쁩니다.
  • Dagger Spray (DS)는 꽤 괜찮습니다. 센트리, 복도 싸움에 좋으며 액트 2에서도 괜찮습니다. 또한 피해를 입힐 방법이 절실히 필요합니다.
  • 닷지 앤 롤 (DR)은 손재주가 정말 좋습니다. 그러나 우리가 이것을 취하면 우리는 여전히 손상을 입지 않으므로 엘리트에게 죽습니다.
  • 주의가 산만 해집니다. 업그레이드하면 절반 정도 괜찮은 수준이지만 (완전하지는 않지만), 기본적으로 무작위 스킬로 대체되는 1 개의 에너지 비용 카드는 실행에 변동성을 추가합니다. 도박에 대한 그거 기억 나? 어리석은 카지노로 가십시오.
  • 풋워크는 이미 설명되었습니다. 그러나 현재 DR과 동일한 문제를 안고 있습니다.
  • Deep Breath (Crappy Colorless Card 1 또는 CCC1)는 쓸모가 없습니다. 우리는 여전히 엘리트에게 죽습니다.
  • 폭력 (CCC2)은 우리의 파업을 우리 손에 넣을 것입니다. 네,지고 싶습니다.
  • 유물은 돈이있는 사람들을위한 것입니다. 그렇기 때문에 대학을 졸업하고 실제 직업을 얻어야합니다.
  • 취약한 물약 (VP)이 좋습니다. 그러나 현재 귀하의 공격은 짜증나므로 거의 낭비입니다.
  • 포이즌 포션이 좋습니다. 6 턴에 걸쳐 21의 피해를 입 힙니다. 우리는 정말 피해가 필요하고 엘리트와의 싸움은 지금까지 우리의 공격이 좋지 않았기 때문에 정말 오래 걸릴 것입니다.
  • 스테로이드 포션 (SP)은 멀티 히트 공격을 할 때 좋습니다. 파업이 있습니다.
  • 카드 제거는 이미 카드를 가지고 있고 이에 사용할 여분의 돈이있는 사람들을위한 것입니다. 그것은 사치입니다. 하지만 우리는 가난하다는 것을 기억하십시오.


그래서 나는 DS와 Poison Potion을 구입합니다.

다음 ? room is an event : 게임이 나를 조롱하고 있습니다. 우리가 돈을 받으면 저주는 엘리트 싸움에서 우리를 죽일 것입니다. 그것은 일종의 장기 기증으로 돈을받는 것과 같습니다. 신장 중 하나 대신 뇌를 기증하기로 결정한 것을 제외하고는 분명히 사용하지 않기 때문에 뇌를 기증합니다. 쉬운 복도 싸움을 통해 다음과 같은 카드를 선택할 수 있습니다.










  • Predator는 지연된 카드 드로우가 필요하지 않으므로 쓸모가 없습니다. 피해는 필요하지만 피해는 2 타보다 3 회 더 많습니다. 쓸모없는.
  • Well-Laid Plans (WLP)는 놀라운 카드입니다. 사일런트를위한 최고의 카드 중 하나입니다. 그것은 매우 유용합니다. 또한 중립화 ​​(업그레이드되지 않은 약한 턴은 1 턴만)를 중요한 턴으로 이동할 수 있기 때문에 Gremlin Nob과 Lagavulin에게도 매우 유용합니다.
  • Dagger Throw는 9의 피해를 입히고 카드를 버리는 동안 카드를 뽑습니다 (순 0 카드 획득). 그랜드 피날레 덱을 위해 카드 뽑기가 필요한 경우 때때로이 카드를 선택합니다. 그랜드 피날레가 없습니다. 우리는 피해가 필요하고 Predator보다 에너지 당 훨씬 더 많은 피해를 주지만, 실제로 카드의 좋은 점은 아닙니다. 더욱이, 우리는 아마도 독 물약으로 다음 엘리트 전투에서 (간신히) 살아남을 수 있습니다.


그래서 우리는 웰 레이드 플랜을 취합니다. 캠프 파이어에서 우리는 카드 업그레이드를 선택합니다. 52HP는 엘리트 전투에서 살아남기에 충분해야합니다. 나머지는 우리가 놓친 것보다 더 많은 건강을 위해 우리를 치유 할 것입니다.





  • 우리는 Strike 나 Defend를 업그레이드하지 않습니다. 죄송합니다. 우리는 그것을하지 않고 있습니다. 당신이 얼마나 원하든 상관 없어요.
  • Survivor +는 피해를주지 않습니다. 우리는 피해를 입어야합니다.
  • 뉴트럴 라이즈 +는 데미지가 1 개 더 있지만 약해집니다. 그러나 우리는 WLP 때문에 두 번째 약점을 절실히 필요로하지 않습니다.
  • Footwork +는 또한 손상을주지 않습니다.
  • DS +는 모든 대상에게 4 개의 추가 피해를줍니다. 그것은 센트리에게는 놀랍고, Gremblin Nob에게는 괜찮은 것이고, Lavagulin에게는 좋지 않은 일입니다 (첫 번째 디 버핑은이 업그레이드를 즉시 무효화하기 때문입니다). 그러나 지금까지 우리가 가진 최고의 피해 옵션입니다.
  • WLP +는 1 개가 아닌 2 개의 카드를 보유 할 수있는 기능입니다. 그것은 손상이 아닙니다.


DS를 DS +로 업그레이드합니다. DS to 3DS라면 더 멋지 겠지만 우리는 Nintendo가 될 것입니다.

따라서 엘리트 싸움은 Lavagulin으로 밝혀졌습니다. 좀 가까웠지만 땀도 흘리지 않습니다. 우리가 얻는 유물은 뼈 위의 고기입니다 (최대 HP의 50 % 이하로 전투를 종료하면 모든 전투 후 HP가 12만큼 회복됩니다). 나는 행복한 고양이입니다.





  • Endless Agony (EA)는 끔찍한 카드가 아닙니다. 그러나 그것은 매우 좋은 카드도 아닙니다. EA 게임에 동일한 설명자를 적용 할 수 있습니다.
  • 언로드는 손상을 입히고 배출하지 않습니다. 우리는 단 한 번의 보장 된 복도 싸움 후에 엘리트 싸움이 다가오고 있습니다. 또한 Hexaghost가 우리 덱에 던질 Burns와 같은 상태를 포함하는 모든 비 공격 카드를 버립니다. 사일런트에서 내가 가장 좋아하는 카드는 아니지만 지금 당장 우리에게 매우 유용합니다.
  • Acrobatics는 카드 드로우 (순 2 카드 이득)입니다. 지금 당장은 카드 드로우가 필요하지 않습니다. 15125234234 스트라이크를 뽑아도 상관 없습니다.


우리는 언로드를 취합니다.

캠프 파이어에서 우리는 휴식을 취합니다.

Q : 멍청하지 않나요? 뼈에 고기가 있습니다!
A : 이미 카지노에 가세요.

1 막 (3 부) :

우리는 상자에서 오리 하르 쿰 (블록없이 턴을 끝내면 6 블록)을 가져옵니다. 사파이어 열쇠는 아무것도하지 않으며 카드를 사용하지 않고 6 블록을 사용하는 것이 때때로 유용합니다. 때로는 유용함이 결코 유용하지 않은 것보다 항상 낫습니다.

다음에? 방, 우리는 운이 좋으면 두 개의 무료 물약을 찾습니다. 독약과 약한 물약입니다. 집에 쓸 것은 없지만 아무것도없는 것보다 낫습니다. 캠프 파이어에서 카드 업그레이드를 선택합니다. 우리는 복도 싸움으로 죽을 위험이 없기 때문에 쉬지 않고 있으며, 고기 위의 뼈는 싸움 후에 우리를 치유 할 것입니다. 덱에 새로 추가 된 것은 언로드뿐입니다. 밝혀진 바와 같이, 우리는 여전히 데미지가 필요하고 Unload +는 한 에너지에 대해 4의 데미지를 증가시킵니다. 업그레이드되지 않은 스트라이크가 모퉁이에서 함께 울었습니다.













이 복도 싸움에서 승리 한 후, 우리는 12 HP를 회복하여 45HP (지금 당장 가능한 최대 체력)를 얻습니다. 나는 약한 물약을 사용하여 잠재적으로 Gremlin Nob이 될 수있는 것에 대비하여 내가 가질 수있는 최대한의 체력을 갖기 위해 피해를 입지 않도록했습니다. 더 중요한 것은, 전투 후 물약을 얻을 확률은 30 %에서 시작하여 물약을 얻지 못한 모든 전투 후에 10 % 씩 증가한다는 것입니다. 아직 물약을 얻지 못했기 때문에 우리는이 싸움에서 하나를 선택할 가능성이 큽니다. 우리는 또 다른 독약을 얻습니다. 밝혀 졌는데, Gremlin Nob이 건배 할 거에요.

  • 정확성은 중학교에서 괴롭힘을당하는 저개발 아동과 같습니다. 언젠가는 위대한 사람이 될지 모르지만, 종종 그는 정신적 상처를 가진 평범한 사람이됩니다.
  • Sneaky Strike는 ... 꽤 끔찍합니다. 이 카드는 정확도보다 더 나쁠 것입니다. 괴롭힘이 너무 심해서 그 아이가 다른 학교로 이사하는 때입니다.
  • 독을 적용 할 방법이 없다면 촉매는 모든 종류의 쓸모가없고 독을 적용 할 방법이있을 때 모든 종류의 위대합니다. 밝혀진 바와 같이, 우리 덱은 독을 적용 할 방법이 없습니다. 하지만 기다려! 두 개의 독약이 있습니다. 세상에, 그것은 잠재적으로 24 독입니다! Gremlin Nob은 말 그대로 울 것입니다! 또한 운이 좋으면 Gremlin Nob에서 독약 하나만 사용하면 Hexaghost를 위해 다른 물약을 저장할 수 있습니다. 즉, Catalyst는 죽은 카드가 아닙니다! 그래도 그 이후에 독약 카드를 찾지 못한다면 ... 그건 정말 쓸모가 없습니다. 내가 도박에 대해 한 말 기억 나? 나는 거짓말했다. 여기서 도박을 할 수 있습니다. 우리는 우리의 배당률이 카지노 배당률보다 나은지 확인하기 만하면됩니다. 그 두 개의 독약? 이는 우리의 확률을 33 %에서 95 %로 증가시킵니다.


다음 엘리트는 Gremlin Nob입니다. 게임은 우리에게 Sentries를 줄 수도 있었지만 아니요, Gremlin Nob입니다. Gremlin Nob을 죽인 후, 우리는이 사랑스러운 보존 곤충을 집어 들었습니다 (엘리트는 HP가 25 % 감소하고 훨씬 더 귀엽습니다). 아까 먹었 으면 좋았을 텐데 ...





  • 전문성은 카드 드로우를 제공하고 우리는 카드 드로우가 다소 부족하지만, 전문성은 정말 변덕스럽고 지금 당장 선택할 가치가 없습니다. 그것은 당신이 혼자 술집에있을 때 10 점 만점에 4 점과 같은 사람을 찾을 때와 비슷합니다. 당신은 교제를 원하지만 아직 그렇게 할만큼 절망적이지는 않습니다.
  • 초크는 많은 카드를 사용하는 덱에서 괜찮습니다. 우리는 그렇게하지 않습니다.
  • Backflip은 Silent를위한 훌륭한 카드입니다. 일반적으로 게임 후반에 더 낫지 만 이미 Footwork에서 손재주 스케일링이 있으며 약간의 카드 뽑기가 필요합니다.


우리는 Backflip을 사용합니다.

다음 ? 방은 싸움입니다.



  • Backflip은 좋지만 이번에는 두 개가 필요하지 않을 것입니다.
  • Cloak and Dagger는 멋진 카드입니다. 사일런트의 수많은 것들과 시너지 효과가 있다는 점을 제외하면 Ironclad의 Iron Wave와 비슷합니다. 또한 몇 가지 시너지 효과가 있지만 조만간 일어나지는 않을 것입니다.
  • 전문성은 여전히 ​​10 점 만점에 4 점이지만 이미 8 점을 받고 있습니다.


우리는 망토와 단검을 사용합니다.

캠프 파이어에서는 41 HP가 Hexaghost에 충분하기 때문에 업그레이드를 선택합니다. 보통. 실제로 현재 덱에서는 약간 무섭지 만 독 물약과 촉매제는 괜찮습니다.



  • Catalyst +는 독을 세 배로 늘릴 것입니다 (18 독의 경우). 조만간 독 카드를 집어 들지 못할 수도 있기 때문에 약간 모호합니다.
  • Footwork +는 여전히 꽤 괜찮은 업그레이드입니다. Hexaghost에 대한 우리의 블록을 늘리는 것은 끔찍하지 않을 것입니다. 이제 우리는 피해에 굶주 리지 않는 것이 좋습니다.
  • WLP +를 사용하면 두 개의 카드를 유지할 수 있습니다. 또한 특별히 끔찍하지는 않지만 어쨌든 매 턴마다 유지할 가치가있는 두 장의 카드가 없습니다.
  • Backflip +는 기본적으로 방어를 업그레이드하는 것과 같습니다.
  • Cloak and Dagger +는 우리에게 두 개의 칼을 제공합니다. shivs와 시너지 효과가있는 무언가가 있다면 정말 좋을 것입니다. 우리는 그렇지 않습니다.


Footwork +, 베이비!

1 막 (4 부) :

우리는 Hexaghost와 싸워서 승리합니다.



  • Phantasmal Killer는 혼자있을 때 일반적으로 매우 나쁜 카드입니다. 적어도 다음 턴을 위해 강력한 공격을 할 수 있기 때문에 WLP는 그렇게 나쁘지 않습니다. Unload +는 18 개의 데미지를 입히고 끔찍하지 않은 두 배로 늘립니다. (편집 : v2.2부터 Phantasmal Killer는 플레이하는 데 에너지가 1 개 밖에 들지 않기 때문에 훨씬 더 좋습니다).
  • 그랜드 피날레는 플레이하기 어려운 농담 카드입니다. 다음 몇 번의 싸움에서도 실제로 안정적으로 재생할 수 있다면 실제로 여기에 가져갈 것입니다. 그러나 19 장의 카드는 그랜드 피날레 전에 WLP를 얻지 못하고 그랜드 피날레가 덱을 통과하는 첫 번째 사이클에서 하위 5 개 카드에 속하지 않으면 그 싸움을 거의 할 수 없음을 의미합니다.
  • 악몽은 꽤 훌륭한 카드입니다. 악몽과 풋워크는 훌륭한 콤보를 만듭니다. WLP는 Nightmare 설정에도 좋습니다. 하지만 막상 3 막 이전에는 악몽을 플레이 할 수 없을 가능성이 높습니다. 죽은 악몽을 막 3 장으로 옮기고 싶지만 우리 덱은 그렇게 할만큼 강하지 않습니다.


우리는 RNG가 우리를 괴롭히는 방법에 울부 짖고 Phantasmal Killer를 가져갑니다. 우리의 유물 옵션은 압도적입니다.





  • Orrery는 상당히 괜찮습니다. 우리는 현재 괜찮은 카드가 필요합니다. 특히 죽은 촉매제를위한 독 카드가 필요합니다.
  • 부서진 왕관은 우리가 거의지는 것을 의미합니다. 우리 덱은 강하지 않습니다. 더 많은 (괜찮은) 카드를 볼 수 있어야합니다.
  • Hovering Kite는 또한 우리가 거의지는 것을 의미합니다. 우리는 매 턴마다 2 장의 카드를 버릴 수있는 카드 드로우가 없습니다 (1 턴에 그것을 감당할 수 있지만 그게 다입니다). 솔직히, 나는 결코 연을 복용하지 않습니다.


우리는 Orrery를 가지고 쓸만한 카드를 구합니다.



  • Sneaky Strike는 여전히 끔찍합니다. 세상은 그 주변에서 약간 바뀌었지만 확실히 그렇지 않았습니다.
  • Bouncing Flask는 Catalyst와의 시너지 효과가 뛰어납니다. 18 독, 와우!
  • Poisoned Dagger는 실제로 꽤 괜찮은 카드이지만 Bouncing Flask가 훨씬 좋습니다. 9 개의 선행 피해와 2 번 더 회전 한 후 3 개의 추가 피해는 하나의 에너지에 좋습니다.


바운싱 플라스크를 사용합니다.



  • 다시 Sneaky Strike. 계속 돌아 오세요. 중지. 부디.
  • Piercing Wail (PW)은 Act 2의 훌륭한 카드입니다. Act 2의 많은 적들이 다중 적중 공격을하므로 PW가 훨씬 더 효과적입니다. 또한 많은 Act 2 전투가 여러 상대와 싸우므로 AoE (Area-of-Effect) 완화이므로 PW가 좋습니다.
  • 슬라이스는 플레이하려는 모든 카드를 플레이 할 에너지가없는 덱에서 약간 더 나은 스트라이크와 비슷합니다. 우리는 실제로 그 문제가 없으며 약간 더 나은 Strike는 여전히 끔찍합니다.


우리는 PW를받습니다.



  • Flechettes는 카드 드로우가 많고 덱의 상당 부분이 기술로 구성된 경우에만 좋은 흥미로운 카드입니다. 우리 덱을 위해 이번 턴 1을 뽑는 것은 실제로 끔찍하지 않지만 (추가 카드 뽑기없이 최대 32 데미지를 위해 9 장의 첫 번째 턴을 가지기 때문에) 별이 제대로 정렬되는 것에 너무 의존하는 것처럼 느껴집니다.
  • DS는 좋은 카드이지만 이미 하나를 가지고 있기 때문에 덜 멋집니다.
  • 백스탭은 액트 1에서 꽤 좋습니다. 액트 2에서는 괜찮습니다.하지만 핵심은이 카드가 Innate이고 소진된다는 것입니다 (따라서 나중에 턴에 덱이 막히지 않음). 우리는 턴 1에 9 장의 카드를 가지고 있습니다. 우리는 말 그대로 1 턴에 9 장의 카드를 사용할 방법이 없습니다. 백스탭은 에너지가 0입니다. 턴 1에서 백스탭을 할 수 있습니다. 논리.


우리는 백스탭을 사용합니다.



  • Backflip은 좋은 카드입니다. 이제 우리는 더 많은 카드를 덱에 드래프트하고 있으므로 카드를 조금 더 뽑아도 아프지 않을 것이라고 생각합니다.
  • Poisoned Stab도 좋은 카드입니다. 그러나 우리는 이미 Bouncing Flask를 선택했기 때문에 특별히 필요하지 않은 것 같습니다.
  • Blade Dance는 업그레이드 할 때 괜찮은 카드이고 업그레이드되지 않은 평범한 카드입니다. 우리는 업그레이드하고 싶은 다른 카드가 많지만 shiv 시너지 효과가 없습니다.


우리는 Backflip을 사용합니다.



  • 슬라이스는 이미 언급되었습니다.
  • Sneaky Strike는 죽을 수 있습니다.
  • Sucker Punch는 그다지 좋은 카드는 아니지만 우리 덱은 정말 약합니다 (중립화 만).


우리는 Sucker Punch를 취합니다.

2 막으로 넘어갑니다!

2 막 (1 부) :

2 막의지도를 살펴 보겠습니다 .이 이미지도 제공해 주신 Siri 에게 감사드립니다 . 고려해야 할 사항 :






  • 우리는 Hyper Beam 보스를 얻었습니다 (그는 실제로 실제 이름을 가지고 있습니까 ...?). 이것은 우리에게 매우 좋은 소식입니다. 그는 디버프를 정화하지 않고 그의 하수인이 살해 된 후에도 리스폰되지 않기 때문입니다. Catalyst 도박은 큰 성과를 거두고 있습니다.
  • 우리는 3 개의 에너지로 실행 중이며 AoE 손상 및 AoE 완화는 기껏해야 광택이 없습니다. 뼛속의 고기와 보존 된 곤충으로도,이 덱이 Gremlin Leader와 Slavers라면 두 번의 엘리트 전투에서 살아남을 수 없다고 생각합니다 (실제로 찌르기의 책에 대해 괜찮습니다).
  • 우리는 많은 금을 가지고 있고 확실히이 법의 상점을 치고 싶습니다. 우리는 금을 사용하기 위해 Act 3까지 잠재적으로 살아남을 수 있지만 실제로는 가깝습니다. 더욱이, Act 3에서 우리는 불타는 엘리트가 어떤 길에 있든 그 길에 상점이 없을 수도 있습니다. 카지노 배당률로 도박하지 말자.
  • 2 막 복도 여분의 빨기를 싸운다. 우리는 그들을 정말로 받아들이고 싶지 않습니다. 우리는 또한 정말 괜찮은 카드를 얻기를 원합니다. 특히 우리가 두 번의 정예 전투를 할 수 없기 때문에 상대적으로 이번에 유물이 될 것입니다. 이를 위해, 나는 여전히 몇 가지를 취하면서 더 어려운 복도 싸움을 백로드하려고 노력하고 싶습니다.


4 개의 시작 위치가 있습니다 (왼쪽에서 오른쪽으로 경로 1-4라고 함).

  • 경로 1과 2는 동일합니다. 분기점에는 불타는 엘리트 또는 일반 엘리트를 선택할 수있는 옵션이 있습니다. 불타는 엘리트가 Gremlin Leader 또는 Slavers라면, 우리는 덱을있는 그대로 죽습니다. 포크의 다른 쪽은 우리가 힘든 복도 싸움을하게 만들지 만 엘리트보다 먼저 쇼핑을하게됩니다 (불행히도 캠프 파이어는 그 뒤에 있습니다). 현재 우리의 금은 꽤 좋지만 (물건을 사기에 충분) 희귀 한 유물은 구매력이 떨어지고 일반 유물은 아무것도 할 수있는 금이 남지 않습니다. 그 후 다음 포크는 우리에게 두 명의 연속 엘리트에게 죽거나 여러 번의 어려운 복도 싸움과 캠프 파이어에 죽을 수있는 옵션을 제공합니다.
  • 경로 3과 경로 4는 비슷합니다 (시작할 때만 다름). 경로 3은 우리가 힘든 복도 싸움을해야한다는 것을 의미합니다. 경로 4는 그렇지 않습니다. 나는 경로 3보다 경로 4를 더 좋아합니다. 우리는 엘리트 앞에서 캠프 파이어를 제공하고 이후 캠프 파이어를 제공하기 때문에 포크의 오른쪽을 확실히 취하고 싶습니다. 그 때 쯤이면 400 골드 정도의 돈을 벌어야하므로 그 가게를 방문해야합니다. 그런 다음 잠재적으로 역으로 딩되는 4 개의 어려운 복도 싸움이 있습니다 (우리가 정말로 원하는 것에 대해 말하지 않았습니까?).


잠정적으로 저는 각 분기점에서 분기점 오른쪽에있는 경로 4를 선택합니다.

첫 번째 싸움은 새들입니다. 이 싸움은 끔찍할 수 있지만, 우리는 덱에 DS +를 가지고있을뿐만 아니라 새들을 독살하고 죽게하는 능력도 가지고 있습니다. 우리는 싸우는 HP를 1 잃습니다. 그것은 새들에게 꽤 좋습니다.





  • 베인은 꽤 괜찮은데 ... 독을 바르는 방법이 있다면 액트 1에서. 이 베인이 업그레이드 되었다면 실제로 고려할 것입니다 (20 데미지가 14보다 훨씬 낫습니다). 현재 업그레이드해야 할 카드가 너무 많습니다.
  • 준비는 끔찍합니다. 실제로 카드를 뽑지 않습니다. 그것은 당신의 덱을 약간 순환하지만 솔직히 1 장의 카드를 뽑고 버릴 특별한 필요가 없다면 좋은 카드가 아닙니다. Prepared +는 괜찮지 만 훌륭하지는 않으며 업그레이드를 낭비하지 않습니다.
  • 곡예는 꽤 괜찮은 편이지만 우리는 이미 2 개의 백 플립과 하나의 WLP로 꽤 괜찮은 카드 순환과 보존을 가지고 있습니다. 어쨌든 덱을 순환하는 데 하나의 에너지를 사용할 여유가 없다고 생각합니다.


이것은 나를위한 스킵입니다.

에서 ? 방 우리는이 재미있는 이벤트를 얻습니다 : 분명히 우리는 그들에게 지불하지 않습니다. 우리의 덱은 한두 차례 (아마도) 그들 중 하나를 죽일만큼 강합니다. 그 후, 싸움은 상당히 사소합니다 (또한 싸움 후에 우리를 치료할 고기가 있습니다). 또한 그들이 우리에게주는 유물은 1 턴에 약한 AoE 1 개를 적용합니다. 내가 충분히 약하지 않은 부분 기억 나? 나는 블록 포션을 사용해야했지만 꽤 괜찮은 것으로 판명되었습니다. 그들은 우리에게 가시 물약을주었습니다 (나는 심장까지 붙들고 싶지만 우리는 보게 될 것입니다).









  • Bane +가 나타납니다. 그들은 내 말을 듣고 있습니까?
  • 블레이드 댄스는 시너지 효과가 없기 때문에 유용하지 않습니다.
  • PW는 정말 좋습니다. 그러나 우리는 AoE 완화를 위해 Red Mask를 선택했으며 이미 덱에 PW가 있습니다. 지금 당장 1 초가 필요한지 확신 할 수 없으며 Hyper Beam 녀석이 스폰하는 하수인을 죽이기 위해 피해를 줄 수 있습니다.


나는 Bane +를 가져갑니다.

다음에? room 나는 유령의 의회 이벤트를 얻습니다.



이것은 실제로 대부분의 경우 정말 좋은 이벤트입니다. 문제는 당신이 얻은 Apparitions를 업그레이드해야한다는 것입니다. Apparition +는 WLP와 함께 놀랍습니다. 하지만 ... 우리는 업그레이드해야 할 다른 카드가 너무 많다는 것을 깨달아야 할 시점으로 돌아 왔습니다. Phantasmal Killer는 3 에너지로 거의 죽은 카드입니다. WLP는 정말 WLP +가되고 싶습니다. 좀 더 일관된 약한 응용 프로그램을 위해 Neutralize에서 업그레이드하고 싶습니다. 또한 Catalyst +와 Bouncing Flask +는 Hyper Beam 보스에게 거의 필수품입니다. 하지만 저를위한 거래 중단 점은 우리가 뼈에 고기가 있다는 것입니다. 우리의 최대 HP는 고기가 우리를 치료할 때와 관련이 있기 때문에 최대 HP를 낮추면 치료가 훨씬 더 무섭습니다. 또한 치유의 가치를 높이고 (백분율 기준) 피해를 덜받는 경향이 있습니다. m은 우리의 덱이 무형의 3 턴에서 더 어려운 전투에서 승리 할만큼 충분히 강하지 않다고 우려했습니다. 나에게 이것은 통과이지만 엉덩이를 물기 위해 돌아올 수 있습니다.

2 막 (2 부) :

다음 복도 싸움은 쉬운 것입니다. 나는 고기 가치에 대해 정확히 절반의 HP에 약간의 피해를 입히기로 결정했습니다.



  • Bullet Time (BT)은 훌륭합니다. 이번 턴 1을 뽑으면 8 장을 더 낼 수 있습니다. 또한 WLP와의 시너지 효과도 엄청나게 좋습니다. 그것은 또한 나의 3 가지 에너지 문제를 해결합니다. 와!
  • Cloak과 Dagger는 이전과 동일합니다.
  • Flying Knee는 꽤 괜찮은 편이다. Act 1에서 내가 아직 약한 공격을 많이하지 않았다면 이것을 고려할 것이다 (독립형이고 Bullet Time과 경쟁하려고하지 않는다면).


총알 시간이 걸립니다.

다음에? 이 재미있는 이벤트가 있습니다. 다행히도 Backstab 및 Unload +를 사용하여 빨간색 노예를 녹이고 뼈에 고기와 오리 하르 쿰이 있으므로 파란색 노예의 피해를 막습니다. 그 부분은 매우 사소했습니다. 다음은 Middle Slaver (Slaver Elites)와 Gremlin Nob과 싸울 수있는 옵션입니다. Preserved Insect와 우리 덱이 이미 Gremlin Nob을 죽일 수 있도록 설계되었다는 사실을 감안할 때,이 싸움은 매우 사소한 일이라고 생각합니다. 싸움은 우리에게 멋진 작은 스테로이드 물약을 제공합니다. 이것은 Bane + 및 DS +와 매우 잘 작동합니다.









망고를 얻습니다 (최대 HP가 14 증가하고 현재 HP도 14만큼 회복됨). 난 울고있어. 유령 의회, 제발 날 데려다 줘! 우리는 또한 장식용 부채를 선택합니다 (3 번의 공격을 할 때마다 4 개의 블록을 얻습니다). 칼이없는 덱에 오리 하르 쿰과의 시너지 효과가 있기 때문에 조금 망설 였지만 ... 불렛 타임으로 턴에 괜찮을 수 있습니다. 또한 Orichalcum은 게임의이 단계에서 그다지 가치가 없습니다.

  • Catalyst는 ... Catalyst와 시너지 효과가 있습니다. 네 배가 두 배보다 훨씬 낫습니다.
  • Blade Dance는 이제 장식용 팬이 있으므로 실제로 괜찮습니다. 그러나 그것은 정말로 좋지 않습니다.
  • Bane은 Bane +가 아닙니다. 나는 또한 어쨌든 두 번째 Bane +를 원하지 않을 것입니다.


두 번째 촉매제!

캠프 파이어에서 우리는 뼈 위의 고기의 가치를 극대화하기 위해 체력의 절반 정도를 유지하기 위해 업그레이드를 선택합니다. 또한, 우리의 덱은 이제 어느 엘리트를 상대로도 잘 이길 수있을만큼 충분히 완성되었습니다. 여기에는 많은 선택이 있습니다.




  • Bullet Time +는 2 에너지로 이동하여 Backflip을 먼저 플레이 할 수 있습니다. 이것은 매우 유용하지는 않지만 잠재력이 있습니다.
  • WLP +는 여전히 훌륭하지만 당장 필요한 것은 아닙니다.
  • Phantasmal Killer +는 거의 죽은 카드가되지 않습니다. 그러나 우리는 이제 2 개의 촉매제로 독 경로에 완전히 색인화되었습니다.
  • Catalyst +는 좋을 수 있지만 독의 근원이 하나뿐이므로 독을 제거하기 전에 Catalyst +를 얻는 것은 쓸모가 없습니다.
  • 바운싱 플라스크 +는 추가 바운스를 제공합니다. 여러 적이 있고 일부 바운스가 원하는 대상이 아닌 대상으로 이동하는 경우 유용합니다. 이것은 우리가 운이 좋으면 1 턴에 12 독을 쌓을 수 있기 때문에 Hyper Beam 녀석에게도 좋습니다.


Bouncing Flask +로 업그레이드하기로 선택했습니다.

자, 우리는이 엘리트가 찌르기의 책이되기를기도하고 있습니다. 그것은 엄청나게 쉬울 것이기 때문입니다. 아니면 그렘린 리더가 슬레이브보다 조금 덜 고통 스러울 것이기 때문입니다. 그렘린 리더였습니다. 우리는 약간의 건강 만 잃었 기 때문에 전반적으로 그렇게 나쁘지는 않습니다. 우리는 또 다른 스테로이드 포션을 얻었습니다 (그래서 우리가 원래의 것을 사용하지 않은 약간의 낭비입니다).하지만 다른 스테로이드 포션을 복용하는 것보다 심장을 위해 가시 물약을 들고 싶습니다. 또한 Blood Vial을 얻습니다 (전투 시작시 HP 2 회복). 꽤 괜찮은 유물입니다.





  • 집중력은 당신이 3 개의 에너지로 달리고 9 장의 카드를 1 턴으로 할 때 괜찮은 카드입니다. 업그레이드되지 않은 경우 후속 턴이 짜증나 기 때문에 놀랍지 않습니다 (업그레이드하려는 카드 수를 기억하십시오).
  • Wraith Form (WF)은 사랑입니다. Wraith Form은 생명입니다. Hyper Beam 녀석에 어떻게 대응합니까? WLP 및 Wraith 양식. 포이즌 스태킹으로 하트 런을 어떻게이기나요? 포이즌 스태킹과 카탈리스트는 WLP와 Wraith Form을 여러 번 반복합니다.
  • 백스탭도 이전과 같은 이유로 괜찮습니다. 하지만 ... Wraith Form은 사랑입니다. Wraith Form은 생명입니다.


Wraith Form을 사용합니다. 약어를 사용하지 않는 것이 너무 좋아요.

다음 캠프 파이어는 이전과 같은 이유로 다시 업그레이드합니다. 여기서 우리는 Wraith Form을 업그레이드합니다. 다른 부분은 많이 변경되지 않았으며 Wraith Form 업그레이드는 매우 우선 순위가 높습니다. 가슴에는 구슬 가방 (전투 시작시 모든 적에게 취약한 1 개 적용) 또는 사파이어 열쇠 중에서 선택할 수 있습니다. 때때로 유용하다는 부분이 항상 유용하지 않은 것보다 낫다는 것을 기억하십니까? 또한 Bag of Marbles는 Backstab과 잘 작동하며 Hyper Beam 녀석에게서 유물 더미를 제거하여 더 빨리 독을 쌓을 수 있습니다. 이제 가게를 위해 (제발, RNG의 위대한 신들, 나에게 좋은 것을 줘). 그래서 RNG의 멍청한 신들은 우리에게 쓰레기를 주기로 결정했습니다.













  • DS는이 시점에서 쓸모가 없습니다.
  • 언로드도이 시점에서 쓸모가 없습니다.
  • PW는 괜찮지 만 이미 하나가 있고 구매할 가치가 없습니다.
  • Outmaneuver는 이상한 카드입니다. 실제로 WLP가 있고 에너지가 3 일 때는 다소 괜찮습니다.하지만 저는 우리가 정말로 필요하다고 생각하지 않습니다. 그리고 당신이 그것을 뽑으면 실제로는 -1 에너지이고 카드 슬롯을 차지합니다. 이 보스 전 후에 에너지 유물을 집어 올 수 있으면 좋겠어요.
  • WLP는 훌륭합니다. 그러나 두 번째 사본은 훨씬 더 나쁩니다.
  • CCC3 및 CCC4는 나쁩니다. 여기서 시간을 절약하고 있습니다.
  • 숫돌은 나쁜 구매입니다. 업그레이드되지 않은 6 개의 공격 중 4 개는 스트라이크입니다. 1은 중립화입니다. 1은 Sucker Punch입니다. 아뇨 그냥 아뇨
  • Dreamcatcher는 끔찍하며 무료로 제공하면 휴식을 취하는 사람들에게 거의 괜찮을 수 없습니다. 우리는 뼈에 고기가 있습니다.
  • 오색 조각이 ... 의심 스럽다. 이 실행에 많은 변동성을 추가합니다. 우리는 변동성을 원하지 않습니다.
  • 물약은 좋지만 지금 가지고있는 물약과 비슷합니다.
  • 카드 제거는 사치입니다. 우리는 많은 돈을 가지고 있고 그것을 쓸 것이 없습니다. 이봐, 우리는 사치를 감당할 수있다!


그래서 우리는 스트라이크를 제거하고 계속 진행합니다.

2 막 (3 부) :

다음 복도 싸움은 어려운 복도 싸움입니다. 하지만 우리는 특히 Wraith Form에서 꽤 어리석게 강합니다. 케이크예요.



  • Flying Knee는 여전히 좋은 선택이 아닙니다.
  • QS는 여전히 좋은 선택이 아닙니다.
  • 치명적인 독은 실제로 여기에서 꽤 좋습니다. 지금은 독의 원천이 하나 뿐이고 플레이하는 데 2 ​​에너지가 소모되며 처음 플레이하지 않으면 덱을 다시 사용하려면 덱을 섞어 야합니다. 이것은 우리의 일관성을 약간 높이는 데 도움이됩니다.


나는 치명적인 독을 가지고있다 (이것의 명백한 약어는 약간 개략적이다 ...)

이제 우리의 다음 선택은 또 다른 어려운 복도 싸움 또는? 방. 우리는 이미 두 개의 정말 스케치 된 사건을 만났고, 둘 다 상처를 입지 않았습니다. 우리는 또한 뱀파이어 이벤트를 꽤 괜찮게 만드는 혈액 약병을 가지고 있습니다.하지만 상점에서 그 스트라이크를 제거하면 일종의 어리석은 일이됩니다. 나는에 부분적입니까? 남아있는 많은 이벤트가 우리에게 꽤 좋습니다.

우리는 불길한 대장간 이벤트를받습니다 (누군가이 이벤트의 이미지를 저에게 보낼 수 있었지만 스크린 샷을 찍는 것을 잊었습니다). 덱에 저주를 받고 싶지 않아서 카드를 업그레이드하고 있습니다.

WLP +는이 시점에서 확실한 선택입니다. Wraith Form +, Bullet Time 및 2 개의 Catalyst가 있습니다. 이제 두 번째 카드를 보유 할 수있는 것이 매우 중요합니다.

다음 어려운 복도 싸움. 이 시점에서 "어려운"부분을 포함하는 것을 중단해야합니다. 이제 우리 덱으로 정말 쉽습니다.



  • Poison Stab은 이미 언급되었습니다. 우리는 다른 독극물이 필요하지 않습니다.
  • 치명적인 독에 대해 이미 이야기했습니다. 우리는 이미 사본을 집어 들었으므로 다른 독이 필요하지 않습니다.
  • PW도 이미 언급되었습니다. 이번에도 무료입니다. 물론입니다.


우리는 PW를받습니다.

다음 복도 싸움 :



  • 유독 가스 (NF)는 아주 좋습니다. 독 카드를 하나만 가져갈 수 있다면 이것이 바로 그 카드입니다. AoE 데미지 스케일링입니다. 지금까지 우리 덱이 뭘 놓쳤는 지 알아? AoE 피해를 조정합니다.
  • Blade Dance는 여전히 좋지 않습니다.
  • 피니셔는 덱과 전혀 시너지 효과가 없습니다.


RNG의 신들 죄송합니다. 결국 당신은 멍청하지 않습니다. 나는 NF를 취합니다.

캠프 파이어에서 우리는 Hyper Beam 녀석이 이미 죽었고 그는 아직 그것을 알지 못하기 때문에 업그레이드했습니다. 나는 복도 중 하나가 싸우고 나서 에너지 포션을 집어 들고 스테로이드 포션을 교환했습니다. 우리는 주로 독으로 물건을 죽이고 나는 때때로 약간의 추가 에너지를 가질 수 있다고 불평하지 않을 것입니다. 이제 유독 가스가 있다는 것 외에는 변경된 것이 없습니다. Noxious Fumes 업그레이드도 정말 좋습니다. 나는 그것에 대해 긴 설명을 할 수 있지만 지금은 그것이 정말 좋다는 사실에 안주하십시오. [이 부분은 나중에 마음에 들면 업데이트 할 수 있습니다.]







Hyper Beam 사람은 기본적으로 폭발합니다. 캐릭터 위에 맴도는 에너지의 가치가 없었기 때문에 여전히 그의 이름을 배우지 못한 또 다른 실행.

  • 글래스 나이프는 액트 1에서는 꽤 괜찮은 편이고 액트 2에서는 괜찮습니다. 우리는 모든 엘리트와 일부 일반 적의 HP가 100 이상인 액트 3으로 향하고 있습니다.
  • 무역 도구는 정말 나쁩니다. 그냥 끔찍한 카드입니다. [나중에 설명하거나 joINrbs 더 나은 설명을 찾아 볼 수 있습니다.]
  • 불쾌감은 매우 강합니다. 다중 공격에 적합합니다. 약점의 또 다른 원천입니다. 남아있는 많은 적들이 다중 공격을합니다. 우리는 다른 약점의 원인을 신경 쓰지 않을 것입니다.


불쾌!

이제 유물에 대해서는 정말 에너지 유물을 원하지만 솔직히 Astrolobe와 같은 괜찮은 것에 만족할 것입니다. 나는이 게임이 싫다.





  • Calling Bell은 덱에 3 개의 저주를 던지고 무작위 (보스가 아닌) 유물 3 개를 제공합니다. 우리는 실제로 3 개의 저주를 원하지 않습니다 (우리가 가진만큼의 금으로도 확실히 일부를 제거 할 수 있습니다). 하지만 현재 유물에 대한 압박은별로 없습니다. 이것은 또 다른 도박입니다. 이것은 카지노 배당률보다 약간 더 나은 배당률을 가지고 있지만 그다지 좋지는 않습니다.
  • 하얀 야수 조각상은 전투가 끝날 때마다 우리에게 물약을줍니다. 우리는 심장 싸움을 위해 가시 물약을 들고 싶다는 것을 명심하십시오. 이것은 본질적으로 우리가 하나의 열린 물약 슬롯을 가지고 있다는 것을 의미하며 좋은 물약 (항아리의 유령 또는 다른 가시 물약)을 얻으면 물약 슬롯이 없으며 White Beast Statue가 쓸모 없게됩니다.
  • 이터널 페더는 캠프 파이어에 갈 때마다 덱에있는 카드 5 장마다 HP 3 씩 당신을 치유합니다. 약 30 장의 카드가 있으므로 캠프 파이어에 갈 때마다 18 HP를 치유합니다. 미트 온 더 본 (Meat on the Bone)에서는 잘 작동하지 않지만 실제 단점도 없습니다 (데미지를받지 않으면 쓸모가 없다는 사실을 제외하면). 우리는 방어에 너무 많이 색인되지 않았으므로 (주로 Wraith Form +에 더 가깝게 의존) 아마도 이것은 좋은 선택 일 것입니다.


나는 어떤 유물이 가장 끔찍한 지에 대한 혹독한 논쟁 끝에 영원한 깃털을 가져갑니다.

참고 : 스레드가 나쁜 RNG에 대해 불평하는 사람들을 위해 ... 이것은 나쁜 RNG에 대해 불평해야하는 상황입니다.

3 막 (1 부) :

액트 3의지도를 살펴 보겠습니다. 액트 4에 도달하려면 불타는 엘리트와 함께 길을 택해야 합니다. * 성장하는 피노키오 코 삽입 * 여전히 Siri 덕분이었습니다 . 고려할 사항 :







  • 4 막에 도달하려면 불타는 엘리트와 싸워야합니다.
  • Ascension 20의 Act 3에는 두 명의 보스가 있습니다. 첫 번째 보스는 Donu & Deca라는 것을 확실히 알고 있습니다. 각각 3 개의 인공물로 시작하고 Bouncing Flask +를 엉망으로 만드는 2 개가 있기 때문에 이것은 아마도 우리에게 최악의 보스 일 것입니다. Red Mask와 Bag of Marbles는 각각 2 개의 스택을 제거합니다.
  • 액트 3의 두 번째 보스는 그것이 무엇이든 상관없이 중요한 문제가되어서는 안됩니다. 우리는 아마 깨어 난 자보다 Time Eater를 선호 할 것입니다. Time Eater에는 도우미가없고 HP가 절반에 도달하기 전에 두 개의 촉매로 그를 핵폭탄 시키면 정화 효과가별로 없기 때문입니다.
  • 우리는 많은 금을 가지고 있습니다. 몇몇 상점을 치면 좋을 것입니다.
  • 유물 몇 개를 가져 가고 싶습니다. 우리의 덱은 이제 꽤 강하며 엘리트에 대해 너무 많은 어려움을 겪지 않아야합니다.


4 개의 시작 위치가 있습니다 (왼쪽에서 오른쪽으로 경로 1-4라고 함). 네 경로 모두 불타는 엘리트에게 도달 할 수 있습니다. 경로 1은 초기 매장을 방문 할 수있는 기회를 제공합니다. 다른 3 개의 경로에는 더 많은 복도 싸움이 있습니다. 우리의 덱은 이미 꽤 강하기 때문에 (30 개 이상의 카드로 채워져 있습니다) 더 많은 카드를 찾기 위해 여러 번의 복도 싸움을 할 필요가 없을 것입니다. 경로 1이 훨씬 더 좋습니다.

[나는 결국이 섹션으로 돌아와서 액트 4를 시도하지 않을 경우 어떤 길을 택하고 싶은지 논의 할 수 있습니다.]

첫 번째 복도 싸움 : 이 싸움은 우리에게 민첩성 물약을 제공합니다. 사일런트에서는 민첩이 정말 좋지만, 우리는 레이스 형태에 꽤 만족합니다. 즉, 에너지 포션이 더 가치있을 것입니다.





  • Calculated Gamble은 덱을 순환하는 데 좋지만 WLP와의 시너지 효과가 없습니다. 내가 그것을 병에 넣고 9 장의 카드가있는 턴 1에서 얻을 수 있다면 꽤 괜찮은 픽업이 될 것입니다.하지만 그것에 대한 보장은 없습니다.
  • 편향은 끔찍하지 않습니다. 특히 손재주 스케일링을 위해 에너지가 3 개와 Footwork가 하나 밖에 없다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다. 그러나 우리는 주로 생존을 위해 Wraith Form을 사용하고 있으므로 전적으로 필요한 것은 아닙니다.
  • Crippling Cloud는 놀라운 카드입니다. AoE 손상 및 AoE 완화 기능을합니다. 우리는 이미 많은 독약 응용 프로그램을 가지고 있기 때문에 손상을 위해 업그레이드하는 데 중요한 카드도 아닙니다.


우리는 Act 2

 시작 부분에서 발견하고 싶었던 Crippling Cloud를 사용합니다 . 방은 복도 싸움입니다.



  • Poisoned Stab +는 게임 초반에 사용하기에 정말 좋은 카드입니다. 나중에 게임에서 꽤 괜찮습니다. 그러나 우리는 이미 수많은 카드와 수많은 독약을 가지고 있습니다.
  • Dodge and Roll은 민첩과 함께 매우 잘 확장됩니다 (1 에너지에 대해 2 확장). 우리는 단 1 개의 Footwork +를 가지고 있으며 Wraith Form을 플레이 한 후에는 매 턴마다 우리의 민첩성이 감소합니다 (이론상 Wraith Form을 플레이 한 후에는 싸움이 끝나야하므로 문제가되지 않습니다). 그러나 이것은 Wraith Form과의 반 시너지 효과가 있습니다.
  • Slice +는 에너지가없는 덱에서 더 나은 Strike +와 같습니다. 우리에게는 에너지가 없지만 더 나은 Strike +도 필요하지 않습니다.


이것은 스킵입니다.

다음 복도 전투 : 우리는 에너지 포션을 사용하고 엔트로피 맥주를 주웠습니다. 나는 가시 물약을 사용한 후에 두 개의 물약을 줄 것이기 때문에이 엔트로피 맥주를 심장까지 똑바로 들고있을 수 있습니다.





  • 곡예는 우리에게 좋지만 우리는 그것을 연주 할 수있는 에너지가 없습니다.
  • Backflip은 여전히 ​​우리에게 좋은 카드입니다. 우리는 지금 많은 카드를 가지고 있으므로 카드 뽑기가 아프지 않을 것입니다. Acrobatics와 달리 차단합니다.
  • Poisoned Stab은 이미 언급되었습니다. 우리는 이미 쿨러 2.0 버전을 전달했기 때문에 아마도 이전 모델을 찾고 있지 않을 것입니다.


우리는 또 다른 백 플립을 취합니다.

이제 가게로. 좋은 것을 얻을 수 있기를 바랍니다.



  • 이 모든 카드는 이전에 언급되었습니다. 두 번째 복사본이 첫 번째 복사본보다 훨씬 더 나쁘기 때문에 두 번째 유해 가스를 사용하지 않습니다 (첫 번째 복사본은 기본적으로 적용하는 모든 독이 감소하지 않고 증가 할뿐임을 의미합니다).
  • Blind는 우리가 Crippling Cloud를 더 일찍 선택하지 않았다면 괜찮은 선택이었을 것입니다 (업그레이드 된 이후 모든 적에게 약한 2 개를 적용합니다).
  • 앞서 생각하는 것은 우리에게 그다지 유용하지 않습니다 (유용한가요 ...)
  • 센 테니얼 퍼즐 (매 전투마다 처음으로 HP를 잃을 때 카드 3 장 뽑기)은 상당히 괜찮습니다. 더 많은 카드 드로우는 신경 쓰지 않겠지 만, 우리 앞에 보장 된 매장이 두 개 더 있기 때문에 좀 더 기다릴 것 같습니다.
  • 오마 모리 (다음 두 개의 저주를 무효화 함)는 실행 후반부에 유용하지 않습니다. 아마. 콜링 벨을 선택할 수 있었을 때 도대체 어디 있었습니까?
  • 와플 (최대 HP를 7 증가한 다음 전체 치유)은 괜찮지 만 다음 캠프 파이어에서 완전한 건강을 유지할 것이며 7 Max HP는이 시점에서 우리에게 최고가 아닙니다.
  • 물약은 훌륭하지만 우리가 들고있는 물약이 더 좋습니다 (Entropic Brew는 본질적으로 두 물약이기 때문에).
  • 카드 제거는 우리의 덱이 꽤 크고 스트라이크를 없애고 싶기 때문에 공정한 옵션입니다.


우리는 스트라이크를 제거하고 계속 진행합니다.

다음 ? 방은 복사기 이벤트입니다 : 무형의 3 턴보다 나은 것은 무엇입니까? 무형의 6 턴. Wraith Form +를 복제합니다. 모닥불에서 이터널 페더는 우리를 완전히 치유하여 쉬지 않습니다. 업그레이드 할 수있는 항목은 다음과 같습니다.









  • Backflip +는 좋은 업그레이드가 아닙니다. +3 방어는 방어를 업그레이드하는 것과 같습니다.
  • Cloak과 Dagger +는 위에 나열된 이유로 좋은 업그레이드가 아닙니다.
  • Phantasmal Killer +는 플레이 가능하게 만들 것이지만, 우리는 실제로 공격을 사용하지 않습니다.
  • PW +는 8 대 6입니다. 그만한 가치가 없습니다.
  • Backstab +는 소모 된 카드에 단 4의 피해입니다. 그것은 꽤 쓸모가 없습니다.
  • Bullet Time +는 여전히 괜찮은 업그레이드이지만 우선 순위가 높은 것은 아닙니다.
  • Crippling Cloud +는 괜찮은 업그레이드이지만 우선 순위가 높은 것은 아닙니다.
  • Malaise +는 카드를 0 에너지로 사용하고 효과를 내고 싶다면 좋습니다. 하지만 지금은 그다지 걱정하지 않습니다.
  • Deadly Poison +는 좋지만 우선 순위는 아닙니다.
  • Catalyst +는 지금 당장 정말 좋을 것입니다. 적의 평균 HP가 치솟았습니다.


Catalyst +로 업그레이드합니다.

이제 불타는 엘리트를 위해. 그것은 네메시스입니다 (그의 보너스는 그가 4 힘으로 시작한다는 것입니다). 우리는 건강을 많이 잃고 뼈의 고기 범위를 거의 벗어납니다. 그래도 나쁘지는 않습니다. 다음 전투에서 고기를 활성화 할 수 있고 다음 모닥불에서 이터널 페더가 우리를 치료할 것입니다. 에메랄드 열쇠와 독성 알을 얻습니다 (덱에 스킬을 추가하면 업그레이드). 이 독성 알은 유령 의회 이벤트 전에 얻을 수 있으면 정말 좋았을 것입니다.







  • DS는이 시점에서 유용하지 않습니다.
  • Reflex +는 (Survivor)를 버리는 카드가 하나뿐이므로 우리에게도 유용하지 않습니다.
  • Skewer는 WLP 및 Phantasmal Killer와 정말 잘 작동하지만, Skewer를 끔찍하게 만드는 에너지는 3 개뿐입니다.


이것은 나를위한 스킵입니다.

3 막 (2 부) :

다음 ? 방은 상점입니다.



  • QS는 더 이상 좋지 않습니다. 카드 드로우는 좋지만 8 데미지는 끔찍합니다.
  • DS는 더 이상 좋지 않습니다.
  • Burst +는 우리에게 놀랍습니다. 우리가 가지고있는 2 개의 Catalyst 카드를 기억하십니까? 네. 둘 다 업그레이드되면 Burst +, Catalyst + 및 Catalyst +가 포이즌을 81 배로 증가시킵니다.
  • Blur +는 꽤 괜찮습니다. 나는 우리가 주로 Wraith Form + 카드를 사용하기 때문에 돈을 쓰고 싶지 않다고 생각합니다.
  • Envenom은 shiv 데크에 좋습니다. 우리는 shiv 덱이 아닙니다.
  • 깨달음 +은 여전히 ​​우리에게 쓸모가 없습니다. 값 비싼 카드가 많지만 비용을 1 개로 줄이면 카드 3 장만 사용할 수 있습니다.
  • Bomb +는 우리에게별로 도움이되지 않습니다. 3 턴 후에 독으로 50 이상의 피해를 입힐 것입니다. 나쁜 카드는 아니지만이 특별한 실행에서는별로 도움이되지 않습니다.
  • 행복한 꽃은 지금 우리에게 완벽합니다. 우리에게 에너지가 없다는 것을 기억하십니까? 행복한 꽃은 3 턴마다 1 개의 에너지를줍니다. 세상에서 가장 유용한 것은 아니지만 ... 아무것도없는 것보다 낫습니다.
  • Pen Nib (10 번째 공격마다 두 배의 피해를 입힘)는 Phantasmal Killer와의 시너지 효과가 정말 좋습니다. 좋은 공격이 없다는 것은 유감입니다 (Unload +는 더 이상 Act 3에서 계산되지 않습니다).
  • 많은 무색 카드가 카드 뽑기를 제공하므로 카드 뽑기가 필요할 때 도구 상자 (각 전투 시작시 무작위 무색 카드 추가)는 끔찍하지 않습니다. 그러나 그것은 가격의 가치가 없습니다. 게다가 우리가 정말로 필요로하지 않는 더 많은 변동성입니다.
  • 물약은 우리 물약과 경쟁 할 수 없습니다.
  • 카드 제거는 좋지만 다른 구매 후에는 많은 금이 남아 있지 않으며 어쨌든 덱에 몇 가지 타격 만 남았습니다. 또한 Burst +를 구매하면 35 장의 카드가 될 것이므로 Eternal Feather는 HP를 3 개 더 제공합니다.


Burst +와 Happy Flower를 구매합니다.

다음 상자에서는 유물이 무엇이든 상관없이 사파이어 열쇠를 가져 가야합니다. 이것은 우리가 보는 마지막 보장 된 상자이고 우리는 Act 4로 가고 싶습니다 . Act 3 Anchor (전투 시작시 10 블록)를 무시하기 때문에 전혀 고통을 느끼지 않습니다. 다음 ? 희귀 유물을 위해 두 명의 오브 워커와 싸울 수있는 옵션을 제공합니다. 나는 우리가이 전투에서 약간의 피해를 받아 뼈 위의 고기를 활성화 할 수 있기를 바랍니다.













대신, 우리는 피해를 입지 않지만 여전히 Blood Vial에서 +2 HP를 얻습니다. 이 이벤트는 표본으로 우리에게 보상합니다 (적이 죽으면 해당 적의 모든 독을 무작위 적에게 옮김). 이것은 기본적으로 우리가 Act 4 Elite 싸움뿐만 아니라 Donu와 Deca 싸움에서이기는 것을 보장했습니다. 아 ... RNG 신들이 이번 달릴 때 정말 나를 태워주고 있어요.

  • Backflip +는 Backflip이 상당히 좋은 모든 이유로 상당히 좋습니다.
  • Deflect +는 Deflect보다별로 좋지 않습니다.
  • QS는 여전히 나쁩니다.


Backflip +를 사용합니다.

갈림길에서 나는 더 많은 유물을 위해 엘리트 전투를 제공하고 상점에서 사용할 수있는 금이 여전히 많이 있기 때문에 왼쪽 길을 선택합니다. 또한 캠프 파이어에서 다른 Catalyst를 업그레이드 할 수 있습니다.

영원한 깃털이 우리를 치유하기 때문에 우리는 치유되지 않습니다. 나는 이미 우리가 업그레이드 할 것을 포기했지만 그것은 Catalyst입니다. 마지막으로 캠프 파이어에 있었던 이후로 덱에 카드를 추가하지 않았으므로 (이미 업그레이드 된 카드 제외) 동일한 이유가 모두 적용됩니다. Second Catalyst +는이 런이 가방 안에 있다는 것을 의미합니다.







이제 엘리트 전투를 위해. 거대 머리입니다 (머리의 문제는 그가 카운트 다운하는 3 턴에 그것을 죽이려고하는 것이고 그는 해로운 양의 HP를 가지고 있기 때문에 곤충을 보존했을 때이 싸움은 정말 쉽습니다. 우리는 그 시간을 더 연장하기 위해 2 개의 Wraith Forms를 가지고 있기 때문에). 자이언트 헤드를 죽입니다.





  • Dagger Throw는 Act 1에서 다시 나열한 이유로 여전히 좋지 않습니다.
  • Blur +는 꽤 괜찮습니다. 돈을 쓸 가치가 없지만 이건 무료입니다! 나쁜 픽업이 아닌 이유는 하트가 3 턴주기의 매 1 턴마다 자신을 버핑하고 공격하지 않기 때문입니다. 그 턴에서 블록을 유지하는 방법을 갖는 것은 끔찍하지 않습니다.
  • Masterful Stab +는 맞지 않으면 실제로 꽤 좋습니다 (우리는 실제로 맞지 않습니다). 그러나 16의 피해는 다소 압도적입니다 ... 특히 피해의 95 %가 독으로 인한 것이라고 생각할 때.


Blur +를 사용합니다.

거대 머리가 우리에게 준 성물에 대해 언급하지 않았 음을 알 수 있습니다. 그렇지 않았다면 아마도 관찰 기술을 연마해야 할 것입니다.



약한 물약은 우리가 이미 가지고있는 것과 경쟁 할 수 없습니다. Bottled Flame (각 전투의 턴 1에 그릴 공격 선택)은 흥미로운 유물입니다. 1 턴에 항상 사용하고 싶은 강력한 공격이 있다면 정말 좋습니다 (예를 들어, 소용돌이와 같은 것을 가지고 있고 1 턴에 힘을 증가시키는 유물이 많은 경우). 알고 계십니까? 우리의 공격은 형편 없다. 나는 심지어 백스탭이이 시점에서 우리의 다른 중요한 카드를보기를 원하기 때문에 우리가 9 장의 카드 1 턴에서 모든 카드를 플레이 할 수는 없지만, 카드를 병에 넣는 것은 당신이 그것을 제거하지 못하게하고 그래서 우리는 백스탭이 실제로 드로우 현명한 것을 변경하지 않더라도 병에 걸리지 않을 것입니다. 따라서 이것은 실제로 가져가는 것이 더 나쁘기 때문에 유물을 건너 뛰는 드문 경우 중 하나입니다.

3 막 (3 부) :

다음은 다른 상점입니다.



  • QS는 여전히 나쁩니다. 애초에 그저 끔찍한 관계 였음에도 불구하고 계속 다시 만나려고 애쓰는 그 집착 전 애인과 같다.
  • Eviscerate는 플레이하기 정말 어려운 정말 이상한 카드입니다. 말하자면, 우리는 거의 플레이 할 수 없으므로 확실히 우리 덱에 들어 가지 않습니다.
  • Dodge and Roll +는 좋지만 우리는 거의 항상 두 개의 Wraith Forms에서 부정적인 손재주로 끝나기 때문에 그것을 받아들이지 않습니다.
  • Acrobatics +는 일종의 멋지지만 여전히 카드 드로우 자체에 소비 할 에너지가 없습니다.
  • Footwork도 좋지만 Wraith Form과의 시너지 방지 효과가 있습니다.
  • Panic Button +는 이상한 카드입니다. 나는 그것이 사일런트에서 실제로 그렇게 좋다고 생각하지 않습니다 (그녀는 거의 항상 Dexterity 스케일링과 매 턴마다 많은 블록을 생성하기 때문에), 실제로 이번 실행이 그렇게 나쁘지는 않을 것입니다.
  • 탐욕의 손은 ... 나쁘다? 초기 투자를 되찾기 위해 미니언이 아닌 적 9 명을 죽여야합니다.
  • 딸기 (+7 Max 및 Current HP)는 꽤 괜찮은 편이지만 현재는 최대 HP에 해가되지 않습니다.
  • Bottled Tornado (파워 카드를 선택하고 손에있는 카드로 각 전투를 시작)는 Silent에 적합합니다. 일관성을 향상시키는 것이 무엇인지 알고 있습니까? 턴 1에서 중요한 힘 중 하나를 뽑을 수있을 때.
  • Sling of Courage (각 엘리트 전투를 2 개의 힘으로 시작)는 우리에게 그다지 도움이되지 않습니다. 왜냐하면 우리는 힘에 따라 확장 할 수있는 것이없고 전체 실행 동안 단 하나의 엘리트 전투 만 남아 있기 때문입니다.
  • 물약은 우리가 이미 가지고있는 두 물약과 실제로 비교되지 않습니다.
  • 카드 제거는 사치입니다. 식료품 (병에 든 토네이도)을 사면 사치품을 살 수 없습니다.


우리는 Bottled Tornado를 구입합니다.
WLP + 병을 선택했습니다. 왜? 다른 어떤 힘보다 내 덱의 일관성이 향상되기 때문입니다. 제 9 장의 카드 첫 턴부터 2 장의 카드를 유지할 수 있다는 것은 저에게 많은 옵션을 제공합니다.

다음 복도 싸움은 Writhing Mass에 대한 것입니다. 이 싸움은 우리 덱에서 상당히 사소하지만, 우리 덱에 기생충 (저주)을 붙이려 고 할 경우를 대비하여 매 턴마다 WLP로 공격을 유지하는 것이 중요합니다. 나는 RNG로 운을 시험하지 않기 위해 독으로 ​​죽이는 것을 선호합니다. 그것은 우리에게 스킬 포션을 제공하는데, 스킬 포션은 최악의 유형의 포션이고 우리는 이미 두 개의 큰 포션을 가지고 있기 때문입니다.







  • Deflect +는 이전에 언급 한 이유로 여전히 건너 뛰기입니다.
  • 정확성은 여전히 ​​괴롭힘을 당하고 있습니다.
  • Heel Hook +는 게임 후반부에 꽤 압도적입니다. 우리는 그것을 사용하기에 충분한 약한 응용 프로그램을 가지고 있지만 솔직히이 시점에서 나는 그것을 내 덱에 붙이지 않을 것입니다.


그래서 우리는 건너 뜁니다.

캠프 파이어에서 우리는 액트 4로 가기위한 루비 키를 얻기 위해 리콜을해야합니다. 이제 도누와 데카와 싸울 시간입니다. The Specimen을 사용하면 전투가 훨씬 쉬워 지지만, 이런 종류의 턴 1에서는 여전히 약간의 피해를 입을 것입니다. 나는 WLP +, Backstab Donu (항상 Donu의 힘을 강화하기 때문에 항상 집중), PW를 플레이하여 아티팩트를 제거하고 두 개의 Defend를 사용할 것입니다. 이번 턴에는 독을 적용하지 않았기 때문에 내 무형을 보존하기 위해 이번 턴에 약간의 피해를 입히기로 결정했습니다. 길고 혹독한 전투 끝에 우리는 도누와 데카를 물리 치고 그 과정에서 36 HP를 잃었습니다. 다음 보스 인 Time Eater로 넘어갑니다 (우리는 운이 좋았습니다). Awakened One은 아마도 우리에게 두 물약을 모두 태우도록 강요했을 것입니다.















Time Eater 싸움은 사소합니다. 우리는 Blood Vial에서 2 HP를 치료하고 피해를 입지 않았습니다.

이제 4 막입니다.

4 막 (1 부) :

여기 액트 4의지도가 있습니다. 저는이 모든 것을 제 스스로 합쳤습니다. 고려할 사항 : -정말 아무것도 없습니다. 우리는 돈이 없어서 가게가 우리를 조롱하기 위해 거기에 있습니다. 캠프 파이어에서 우리는 이터널 페더 (Eternal Feather) 덕분에 완전히 치유됩니다 (실제로 이번 실행은 놀랍도록 높은 가치를 가졌습니다 ... 보통 쓸모가 없습니다). 이제 무엇을 업그레이드할까요?










  • Cloak and Dagger +는 실제로 심장에 좋지 않습니다 (쿠나이 / 수리검이없는 경우).
  • Phantasmal Killer +는 우리에게 무용지물입니다.
  • PW +는 말 그대로 심장과의 싸움에서 PW와 동일 할 것입니다.
  • Backstab +는 여전히 짜증납니다.
  • Backflip +는 여전히 짜증납니다.
  • Survivor +는 여전히 짜증납니다.
  • Defend +는 여전히 짜증납니다.
  • Strike +는 특히 짜증납니다.
  • Sucker Punch +는 ... 최악이 아닙니다. 추가 약자 턴은 심장에 대해 꽤 강할 수 있습니다 ... 내가 그 턴에 이미 무형이 아니라고 가정하면.
  • Neutralize +는 Sucker Punch +보다 약간 낫습니다. 똑같은 일을하고 비용이 0이기 때문입니다.
  • Deadly Poison +는 끔찍하지 않습니다 ...하지만 심장에 200 개의 독을 적용하면 심장이 매 턴마다 200의 피해를 입을 수 있기 때문에 더 이상 독을 적용 할 이유가 없다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.
  • Crippling Cloud +도 끔찍하지는 않지만 같은 양의 독에 대한 단 하나의 에너지이기 때문에 Deadly Poison +가 더 좋을 것입니다.
  • Malaise +는 그다지 유용하지 않습니다. 불쾌감은 한주기 동안 심장에 좋지만, 심장은 버핑 턴 동안 약화 효과를 제거하여 힘을 정화합니다.
  • Bullet Time +는 우리가 Backflip을 먼저 플레이 할 수 있고 우리의 덱에 4 개의 Backflip 카드가 있으므로 Bullet Time이있는 턴에서 드로우 확률이 상당히 높기 때문에 여전히 괜찮습니다.


이것은 정말 어려운 결정입니다.하지만 저는 Deadly Poison +를 사용할 것이라고 생각합니다. 그 이유는 제가 정말로하고 싶은 것은 가능한 빨리 23 개의 독을 적용한 다음 Burst +와 Catalyst +를 적용하는 것입니다. 그런 다음 내가해야 할 일은 Wraith Forms와 함께 앉아있는 것뿐입니다.

상점에 있던 것은 다음과 같습니다. Sneaky Strike 외에는 아무것도 살 수 없으므로 다른 얘기는하지 않겠습니다. 비록 내가 정확하게 기억한다면, 이전에 나는 Sneaky Strike에게 죽으라고 말했다. 좋아, 나는 다른 것에 대해 이야기하지 않겠다고 말했지만 룬 십이 면체는 실제로 우리에게 괜찮은 에너지 유물입니다. 운이 좋으면 우리는 엘리트 전투로 인한 피해를 입지 않을 것이고 심장에서 거의 피해를 입지 않을 것입니다 . 이제 엘리트를위한 :











나쁜 차례가 아닙니다. 1. 이번 차례에 Wraith Form을보고 WLP로 유지하고 싶었지만 큰 문제는 아니 었습니다. 내가이 게임을 싫어한다고 언급 했나요? 나는 4 턴까지 레이스 형태를 뽑지 않았다 ... (스파이어 스피어가 지난 턴에 독으로 죽었 기 때문에이 녀석은 이번 턴에 표본에게 죽을 것이기 때문에 나는 내 물약을 사용하지 않았다). 아 글쎄, 고기 가치가 ... 그들은 우리에게 끝없는 탑을 주었다 (손에 카드가 없다면 카드를 뽑는다). 정말 쓸모가 없습니다.









  • 피니셔는 시너지 효과가 없기 때문에 덱에서 좋지 않습니다.
  • Caltrops는 실제로 심장에 대해 정말 좋지만 우리의 승리 조건이 200 독을 쌓은 다음 Wraith Form에서 기다리는 것임을 이미 알고 있으므로 더 이상 피해가 필요하지 않습니다. 이 카드를 추가하면 더 중요한 카드 (Burst +, Catalyst +, Wraith Form + 등)를 그리는 기능이 지연됩니다.
  • Sucker Punch는 우리가 더 이상 약한 것에 필사적이지 않기 때문에 게임의이 단계에서 좋지 않습니다.


스킵입니다.

이제 타락한 마음을 쓰러 뜨리십시오.

4 막 (타락한 심장) :

이제 마지막 전투에 도달 했으니 전투에서 단계별 결정 과정을 보여 드리는 것도 괜찮습니다. 이제 제가 이것을하기로 결정 했으니, 아마도 우주적 불균형이있을 것이고 저는이 싸움에서지게 될 것입니다. Ascension 20에서 타락한 심장은 2 중첩의 패시브 (Beat of Death) 패시브로 시작합니다 (플레이하는 모든 카드에 대해 스택 당 1 개의 피해를줍니다.이 효과는 모든 카드 효과가 해결 된 후에 발생합니다). 턴 1은 약함, 취약 함, 연약함을 순서대로 2 중첩으로 적용하는 디버프이며, 덱에 Burn, Void, Daze, Slimed, Wound를 추가합니다. 좋습니다. 시작합니다. 나는 내 엔트로피 맥주를 두 개의 물약으로 분해 할 수 있도록 가시 물약을 사용합니다. 그것은 나에게 민첩성 물약과 취약한 물약을 준다.














민첩의 물약을 사용합니다. 아직 필요하지 않기 때문에 취약한 물약을 붙잡고 있습니다.

이번 턴에 Burst +와 Defend를 사용하면 최대 14 개의 블록 (BoD에 의해 10 개로 감소) 만 생성 할 수 있습니다. 그러나 그것은 Burst +의 끔찍한 낭비 일 것입니다. 따라서 최대 7 개의 블록 만 생성 할 수 있습니다 (BoD에 의해 5 개로 축소됨). 즉, 피해를 받고 싶지 않으면 이번 턴에 2 장만 더 플레이 할 수 있습니다.

나는 다음 턴에 심장이 그의 2x15 공격 또는 그의 큰 타격을 사용할 것이라는 것을 알고 있습니다 (내 머리 꼭대기에서 손상 값을 알 수는 없지만 45 정도 여야합니다). 이제 내가 취약한 상태 (50 % 더 많은 피해를 입음)와 허약함 (25 % 더 적은 블록 생성)을 받게 될 것임을 기억해야합니다. 하트가 멀티 히트를하기로 결정하면 나에게 취약하기 때문에 3x15 데미지를 입을 것입니다. 그래도 Defend를 사용하면 정확히 2 개의 에너지가 남습니다. 2 에너지로 불쾌감은 심장의 공격을 2만큼 낮추어 1x15 공격으로 만들고 약한 사람은 1x15를 0x15로 줄입니다. 와우, 피해를 0으로받을 수 있습니다! 또한 약자는 2 턴 동안 지속되므로 대히트 라하더라도 귀중한 피해 완화 효과가 있습니다.

그 결정에 따라 Defend, Well-Laid Plans +를 사용한 다음 그 순서대로 Malaise를 사용합니다. 나는 내 차례를 끝내고 Burst + (우리는 Burst +, Poison Card, Catalyst +를 원하기 때문에)와 Piercing Wail (내 모든 옵션 중에서 가장 완화를 제공하기 때문에)을 유지합니다. 멀티 히트를하기로 결정하여 0x15 데미지를받습니다. 이번 턴에 레이쓰 폼을 그렸을 때 대히트 였더라도 괜찮 았을 것입니다. 안타깝게도 이번 턴에 두 레이스 양식을 모두 그렸습니다. 뽑기 더미에 28 장의 카드가 남아 있습니다. 그것은 정말 나쁘다. 왜냐하면 우리가이 레이스 형태 중 하나를 버리고 Burst +를 붙잡는다면, 우리는 4-5 턴 후까지 레이쓰 폼을 다시 보지 못할 것이고 ... 7-8 턴 후에 더 나빠질 것입니다. 이번 턴에는 실제로 아무것도하지 않기 때문에 Backflip으로 포이즌 카드를 뽑는 것이 좋습니다.







불운. 우리는 Slimed와 Defend를 그렸습니다. Burst +를 Backflip과 함께 사용할 수 있었지만 (Burst +를 버리기 때문에) 2 피해를 입어야했고, Bouncing Flask + 또는 Crippling Cloud를 그린다면 1 에너지가되었을 것입니다. 둘 다 재생할 수 없습니다. Crippling Cloud는 그다지 아프지 않지만 Burst +를 오랫동안 다시 볼 가능성이 없기 때문에 문자 그대로 Bouncing Flask +를 재생해야합니다.

대신, 나는 Slimed를 플레이하고 내 차례를 끝냅니다. 우리는 두 개의 레이스 형태를 유지합니다. 이번 턴의 시작을 캡처하는 것을 잊었지만 Happy Flower 때문에 에너지가 4 개 있었기 때문에 Backflip을 사용하여 두 장의 추가 카드 (Survivor 및 Dazed)를 뽑았습니다. 다음에 무엇을해야하는지에 대해 생각할 필요가없는 것처럼 보입니다.






총알 시간을 Wraith Form으로 (현재는 0 블록에 있지만 Wraith Form이 BoD의 데미지를 1로 감소시키기 때문에 피해를 입지 않았습니다) 내가 Burn을 버리는 Survivor로 들어가는 것이 중요합니다. Burn을 버리는 것이 중요합니다. 어쨌든 그것을 막을 것이지만, 당신의 차례가 끝날 때 스스로 버려지기 때문입니다. 이렇게하면 당신은 상처를 유지할 수 있고 다시 그럴 필요가 없습니다). 그런 다음 나머지 카드를 사용합니다.

Q : 왜 다른 레이쓰 폼을 붙 잡지 않았나요?
A : 3
턴입니다. 3 턴 : 빅 어택-> 무형 6
턴 4 : 버프-> 무형 5
턴 5 : 공격-> 무형 4
턴 6 : 공격-> 무형 3 (레이스 형태를 두 배로하지 않았다면, 이 턴을 3 에너지로해야 할 것 같습니다)
Turn 7 : Buff-> Intangible 2
Turn 8 : Attack-> Intangible 1
Turn 9 : Attack-> not intangible

이제 8-9 턴에 사용하기 위해 그 레이쓰 폼을 붙잡 으면 턴에 어쨌거나 강제로 사용할 수 있습니다. 6 그러나 나는 그것을하기 위해 3 에너지를 지불해야 할 것이다 (효과적으로 나는 그 턴에 다른 것을 할 수 없다는 것을 의미한다). 그리고 나는 어쨌든 8 턴이 끝날 때까지 심장을 죽여도 좋다.



나는 차례의 시작을 스크린 샷하는 것을 계속 잊는다. 어쨌든 제가 여기서 한 것은 Deadly Poison +와 Catalyst + (2HP 손실)를 사용하는 것뿐이었습니다. 이제 다음 턴을 위해 Piercing Wail과 Sucker Punch를 모두 붙잡는 것이 중요합니다. 심장은 다음 턴이 시작될 때 힘 디버프를 제거하고 아티팩트 2 개를 얻습니다. 다른 Catalyst +로 더 많은 독을 적용해야하기 때문에 정말 안 좋습니다. 또한 Heart가 다중 공격을 사용하기로 결정한 경우 HP가 26 일 때 1x15는 여전히 매우 고통 스럽습니다.



그래서 하트는 이번 턴에 멀티 히트 공격을 사용하기로 결정했습니다. 안타깝게도 이번 턴에 공허를 그렸는데, 이는 우리가 원하는 모든 카드를 플레이하기에 충분한 에너지가 없음을 의미합니다. 취약한 물약을 사용하면 심장에서 하나의 유물 스택을 제거 할 수 있습니다. Sucker Punch (1 HP 손실)를 사용하여 두 번째 아티팩트 스택을 제거 할 수 있습니다.

자, 나는이 부분을 회고에서 잘못 연주했습니다 (또는 나쁘지 않은 것은 실제로 관점의 문제입니다). 이번 턴에 Catalyst +를 사용하면 치명적이지만 9 + 1 데미지를받습니다.

수학 :
이번 턴은 -159HP, 나는 11HP를 잃는다
다음 턴은 큰 공격을하고 -158HP를 잃는다.
다음 턴은 스스로 버프하고 -157HP를 잃는다. 나는 0HP를 잃는다.
다음 턴은 어떤 공격을하여 최대 9HP를 잃지 만 얻는다 -156 마력.
다음 턴은 -155HP로 죽기 때문에 그것이 무엇을하는지 중요하지 않습니다.

대신 Piercing Wail (1HP 손실)을 사용하여 0x15 피해를 받고 다음 턴 동안 Crippling Cloud와 Catalyst +를 유지했습니다 (여전히 치명적이며 대신 최대 20 피해 대신 최대 13 피해를 입습니다). 턴의 시작을 스크린 샷으로 찍는 것을 기억하는 것이 정말 나쁘다는 생각이 들었습니다. 어쨌든 저는 Crippling Cloud와 Catalyst + (-2HP)를 사용하며 치명적입니다. 나는 이번 차례에 약간의 나사를 돌립니다. 치명적이기 때문에 그다지 중요하지 않습니다. 단지 BoD에서 자살하지 마십시오 (심장이 죽기 전에 자살 할 수있는 충분한 에너지가 없다고 생각하기 때문에 불가능합니다). 더 엉망진창. -9HP. 안녕.

















실행 후 분석 :

DATASS의 Cameo : 점수 분석 : 실행 기록 :











분석:


이 부분은 시간이 걸릴 수 있습니다. 천천히 업데이트 할 때 참아주세요. 무작위로 생각하는대로 추가 할 것입니다. 나는 또한 결국 돌아가서 서식을 덜 빨게 만들 것입니다.

제 1 막에서 시작 보너스와 경로 선택에 대한 흥미로운 점이 포럼에서 제기되었습니다. Khor 는 "Take 15 damage Obtain a rare Relic"시작으로 도박 할 수있는 유효한 점수를 제시 한 다음 Path 3을 선택합니다. [ 시드의 1

막을 뛰는 그의 스크린 샷을 빌릴 수 있는지 물어 볼게요 ] 어쨌든, 그의 스크린 샷은 그가 1 막이 끝났을 때보 다 훨씬 나아 졌음을 보여줍니다 (하지만 이것은 대부분 카드 때문입니다 보상 RNG).

돌이켜 보더라도 여전히 그의 전략에 동의하지 않는 이유는 다음과 같습니다.
이 스레드의 목표는 승률을 높이는 것입니다. 승률을 높이는 것은 단순히이기려고하는 것과 약간 다릅니다. 코르가 제시 한 전략이기려고하기에 좋은 것입니다. 제가 의미하는 것은이 전략은 RNG에 따라 10 %의 승률, 50 %의 패배, 40 %의 확률이 있다는 사고 방식과 함께 진행된다는 것입니다 (이 RNG는 희귀 유물 풀입니다. 즉각적인 가치가있는 것에는 그 40 %를 더하여 승리합니다 ...하지만 Girya 또는 Calipers와 같이 초기에 쓸모없는 것을 그리면 그 40 %를 더하여 잃게됩니다). 만약 그 40 %의 확률이 "승리"의 편이된다면, 당신은 50 %의 확률로 이길 수 있습니다. 그러나 이것이 "패배"에 이르면이 런은 90 %의 확률로 패배합니다. 대신 일반 유물을 가져 가면 승리하려면 30 %, 패배하려면 70 %가됩니다. 이것은 무엇을 의미 하는가? A20에서 단 한 번의 승리를 위해 낚시하려는 경우 Khor의 전략은 잠재적으로 당신을 이길 수있는 더 나은 위치에 놓이게합니다. 그러나 지속적으로 이길 수 있도록 노력한다면 일반 성물을 받고 피해를 입지 않는 것이 더 좋습니다.

액트 2의 엘리트 전투에서 나는 전투 중에 스테로이드 포션을 사용하지 않았기 때문에 약간의 피해를 입었습니다. 그 시점에서 나는 그 싸움 후에 물약을 얻을 확률이 70-80 % 정도라고 생각했기 때문에 아마도 HP를 구하기 위해 그 스테로이드 물약을 사용했을 것입니다. 20/20 뒤늦은 바에 따르면 싸움 후 스테로이드 물약을 주었기 때문에 나는 물약 (스킬 물약과 같이 스테로이드 물약보다 더 나쁠 가능성이있는 것 대신)으로도 거래했을 것입니다.


저자의 생각 :

이 가이드에 X 보스라면 고려해야 할 사항과 Y 엘리트와 싸우는 방법과 같은 내용을 더 추가 할 수 있습니다.


실행 중 내 인상 (굵은 글씨로 표시된 내용이 사실임) :

액트 2의 진행 방식 :

  • 액트 1 이후 나는이 덱이 액트 2를 이기기 위해 고군분투 할 것이라고 예상하고 있습니다 (아마도 간신히).
  • 2 막 이후 나는 2 막을 밟았다.

 

액트 3의 진행 방식 :

  • 1 막 이후 : RNG에 따라 3 막에서 긁어 낼 수 있을지도 모릅니다.
  • 2 막 이후에 나는 아마 3 막에서 이길 것입니다. 그러나 그 2 막 보스 유물은 도대체 무엇입니까?
  • 3 막 이후 : 아주 끔찍했습니다. 싸울 엘리트를 더 많이 찾지 못한 것이 조금 슬프다.

 

액트 4의 진행 방식 :

  • 1 막 이후 : 진짜 좋은 유물과 카드를 집어 들지 않으면 4 막에서 확실히 패배합니다.
  • 2 막 이후 : 이 덱은 이제 4 막을 이길 수있는 적절한 기회를가집니다. 도중에 멋진 유물을 손에 넣으면 그 확률이 ​​높아집니다. 심장 싸움의 1 턴에 내 손에 어떤 카드가 있는지 많은 것이 내려갈 것입니다.
  • 3 막 이후 : 문제 없습니다. 쉬운. 가깝지도 않을 것입니다.
  • 4 막 이후 : 당신이 RNG가 싫어요. Eternal Feather low-key는 저를 승리로 이끌었습니다 ... (정말로, 12 마력의 저를 치료하지 않았기 때문입니다. 그러나 이봐, 밈에 대해 여전히 재미 있습니다.)

 

사람들이 3 에너지로 게임을 이길 수 없거나 작은 덱이 임의로 더 좋다고 불평 할 때 :

여기로 보내주세요 :)

제목:

또한, 누군가가 이것이 "사일런트 에디션"이라고 불리는 방법에 대한 말장난을 즐기십시오. 전체 가이드는 텍스트와 이미지입니다. 오디오가 포함되어 있지 않습니다. 하하하.

...

좋아, 내가 알아볼 게.

부록 1 (Elites) :

1 막 :


Gremlin Nob :그것은 항상 1 턴에 버프 (스킬을 플레이 할 때 STR을 얻음)를하고, 그다음에 2 턴에 8 피해를주고 2 취약을 적용하고, 3 턴과 4 턴에 각각 16 피해를줍니다. Gremlin Nob의 존재로 인해 Act 1에서 너무 많은 스킬을 습득하는 것이 항상 권장되는 것은 아닙니다. 또한 Gremlin Nob 전투 중에는 Gremlin Nob의 남은 HP와 예상되는 피해량을 고려하는 것이 매우 중요합니다. 다음 차례에 할 수 있습니다. 현재 턴에 스킬을 플레이하고 다음 턴에 Gremlin Nob을 더 강하게 만드는 것이 가치가 있는지 신중하게 고려해야합니다 (예 : Gremlin Nob의 체력이 18이 남아 있고 현재 패가 전적으로 스킬로 구성되어있는 경우 5 장의 카드, 그중 3 장은 스트라이크이며, 유용한 기술을 사용하여 이번 턴에 피해를 완화하는 것이 좋습니다.)

라바 굴린 :이것은 일반적으로 초기 엘리트가되기로 선택한 경우 가장 고통스러운 엘리트입니다. 라바 굴린은 대부분의 사일런트 공격이 (특히 디버프에 맞은 후) 손상이 적기 때문에 독없이 다루기가 까다 롭습니다. 라바 굴린은 3 턴 동안 잠 들어 있으므로 (피해를 받으면 깨어납니다) 그 턴을 현명하게 사용하여 준비하십시오. 턴이 끝나기 전에 라바 굴린을 깨우면 해당 턴에 공격하지 않으므로 턴 4에 자연적으로 깨어날 때까지 기다릴 이유가 거의 없습니다. Lavagulin은 항상 2 턴을 순환합니다. 공격 (각각 20 데미지) 및 깨어 난 후 1 턴 디버프. 일반적으로 라바 굴린의 공격으로 인한 피해를 초기에받는 것이 좋습니다. 디버프에 맞기 전에 더 많은 데미지를 입히고 죽이기 전에 죽이기를 바랍니다.

센트리 : 그들은 액트 1에서 다루기 가장 쉬운 엘리트입니다. 카드가 끔찍하더라도 센트리로 죽어가는 경우는 거의 없습니다. 그러나 센트리의 전형적인 전략은 바깥 쪽 하나 (둘 중 더 낮은 체력) 중 하나를 죽인 다음 나머지 두 개 (둘 중 더 낮은 체력) 중 하나를 죽이는 것입니다. 두 외부 보초가 더 오래 살아 남기보다는 외부 보초 중 하나를 죽이기 위해 일찍 피해를 입는 것이 좋습니다. Dagger Spray 및 All Out Attack과 같은 카드를 선택하면 센트리를 죽이는 데 도움이됩니다.

2 막 :


찌르는 책 :
이 엘리트는 시간과의 경쟁입니다. 그것은 당신의 덱이 다량의 단일 표적 피해를내는 능력을 테스트하는 동시에 다중 적중으로 인한 피해를 완화합니다. 찌르기의 책이 당신에게 막히지 않은 피해를 줄 때마다, 당신의 버려진 더미에 상처를 더할 것입니다. 사용할 때마다 공격 횟수를 반복적으로 증가시키는 다중 적중 공격과 결합하여이 엘리트를 죽이기위한 심각한 기한을 효과적으로 맞출 수 있습니다. 이 엘리트를 만날 때 당신의 덱이 다소 약하다고 생각한다면, 멀티 히트 공격이 지속적으로 증가 할 것이기 때문에 완화보다는 피해를주는 데 더 집중하는 것이 좋습니다. 찌르기의 책에 대한 효과적인 카드는 불쾌감 또는 날카로운 통곡과 같은 강도 저하 카드와 Crippling Cloud 또는 Leg Sweep과 같이 약하게 적용되는 카드입니다.

Gremlin 리더 :
이 엘리트는 시간과의 경쟁이기도합니다. Gremlin Leader는 2 개의 gremlin 미니언 (그렘린 중 하나 일 수 있음)과 함께 생성되며 3 가지 동작이 있습니다. 또는 3 타격 공격을 할 수 있습니다. 적절하게 수행 된 Gremlin 리더는 매우 쉬울 수도 있고 (때로는 결코 공격하지 않기 때문에) 상당히 어려울 수도 있습니다. 이 엘리트의 비결은 하수인을 죽이면 소환 할 확률이 매우 높다는 것입니다 (하수인이 1 명만 살아있는 경우 상당히 높은 확률). 소환 된 턴에는 버프를 선택할 확률이 상당히 높습니다. 미니언이 생성 된 턴에 미니언을 죽임으로써이를 악용 할 수 있으며, 따라서 Gremlin 리더는 그를 죽일 때까지 끝없는 소환 / 버프주기에 들어갑니다.

Taskmaster, Blue Slaver 및 Red Slaver :
지금까지 추측하지 못했다면 Act 2 엘리트의 주제는 시간과의 경쟁입니다. 가능한 한 빨리 Red Slaver를 죽이는 것이 좋습니다. 취약한 2 개 (1 턴에 보장됨)가 적용되며, 3 명의 적이 당신을 때리면 정말 심하게 아파요. 또한 인탱글 드 (3 턴부터 시작)를 적용 할 수있는 기회가있어 덱이 공격에 의존하는 경우 (또는 덱이 그렇지 않은 경우 전혀) 방해가됩니다. Red Slaver를 죽인 후 상황에 따라 Taskmaster 또는 Blue Slaver를 죽일 수 있습니다. 일반적으로 Red Slaver를 충분히 빨리 (1-3 턴) 죽이면, Blue Slaver는 체력이 낮아지고 약한 응용 프로그램을 제거하는 경향이 있으므로 죽일 것입니다. 하지만 태스크 마스터가 몇 턴에 걸쳐 내 덱에 많은 상처 (공격 당 3 개)를 추가했다면, 내 덱에 카드 드로우가 충분하지 않으면 그를 집중시킬 수 있습니다. 다중 표적 피해 완화 및 다중 표적 피해를 제공하는 카드는이 엘리트에 비해 높은 가치가 있습니다 (예 : Crippling Cloud, Corpse Explosion, Piercing Wail).

3 막 :


Reptomancer :
이 엘리트 테스트 ... 솔직히이 엘리트가 테스트하는 게 뭔지 모르겠어요. Reptomancer는 정말 이상한 싸움입니다. 당신은 액트 3에 의해이 싸움을 처리 할 수있는 많은 방법을 가지고 있어야합니다. 그것이 불타는 엘리트 일 때도 일반적으로 사소한 일입니다. 1 턴에 단검 2 개를 소환 할 수 있습니다. 단검은 소환 된 턴에 9의 피해를 입히고 다음 턴에 25의 피해를 입히고 죽습니다. Reptomancer 자체는 상당히 사소한 피해를 입히므로 소환하는 단검을 죽이기 만하면됩니다 (최대 4 개까지 소환 할 수 있으며 2 개 이하의 단검이 살아있는 경우 33 % 확률로 단검 2 개를 소환 할 수 있습니다). 또는 Reptomancer에 약간의 독을 바르고 Catalyst +를 사용하십시오. 솔직히 어떤 조언을해야할지 모르겠지만, 덱이 반만 있으면이 싸움이 너무 쉬워요.

자이언트 헤드 :
이 엘리트는 큰 단일 대상에게 피해를주는 능력을 테스트합니다. 그것은 당신이 플레이하는 각 카드에 대해 10 % 증가 된 데미지를받는 디버프를 가지고 있습니다. 4 턴부터 시작하여 40의 기본 피해를 입히기 시작하며, 이는 턴당 5 씩 증가하여 70까지 증가합니다.이 보스를 다루는 방법은 너무나 많습니다. 손재주 / 블록 생성이 충분한 일부 덱은 필요한 경우 그를 영원히 탱탱 할 수 있습니다. 다른 덱은 1 ~ 2 턴만에 그를 죽일 수 있습니다. 단일 대상 피해 나 좋은 블록 생성이없는 한 사소한 보스. 다리가없는 머리와의 경주입니다 ...

네메시스 :
매 턴마다 무형이되지만, 피해가 적고 (액트 3의 경우) 체력이 낮습니다. 유일한 문제는 때때로 덱에 추가되는 5 번의 화상입니다. Act 3에 의해 상당히 사소한 엘리트.

4 막 :

Spire Shield 및 Spire Spear :
솔직히 말해서, Act 4 엘리트의 가장 큰 기믹은 2 번 턴에 2 번의 화상을 뽑도록 강요한다는 것입니다. 또 다른 기믹은 당신이 마주하지 않는 적으로부터 50 % 증가 된 데미지를 받는다는 것입니다. 특정 적을 대상으로하는 포션으로 향하는 방향을 변경합니다. Spire Spear는 멀티 히트 공격이 있고 힘을 얻으므로 먼저 처치하십시오. 3 카드 턴 2 기믹을 다루는 몇 가지 방법이 있습니다. 본질적으로 턴 1이 충분히 강해서 2 턴에 무슨 일이 일어나는지 신경 쓰지 않거나 2 턴에 추가 카드를 가질 수있는 방법이있는 것으로 요약 할 수 있습니다. Act 4 엘리트에 대한 유용한 카드는 Wraith Form, Well-Laid Plans, Piercing Wail입니다. 시체 폭발은 약간의 시간을 절약 할 수있는 재미있는 방법이지만

부록 2 (보스) :

1 막 :


슬라임 보스 :
슬라임 보스는 세금 징수 원입니다 (그리고 아마도 사일런트의 가장 어려운 보스 일 것입니다). 이 싸움은 아프기 전에 쉬십시오. HP가 50 % (75) 이하가되면 슬라임 보스는 산성 슬라임 (L)과 스파이크 슬라임 (L)으로 나뉩니다. 슬라임 보스는 5 개의 슬라임을 추가하는 주기로 공격하여 더미를 버리고, 아무것도하지 않고, 38의 피해를줍니다. 이상적으로는 가능한 한 76 HP에 가깝게 만들고 다음 턴에 가능한 한 낮게 만드는 것이 좋습니다. 그런 다음 죽기 전에 작은 슬라임을 죽이십시오.

The Guardian :
이 보스를 물리 치는 비결은 빠르게 스파이크 형태로 바꾸도록 강요 할 수 있다면 상당히 사소한 피해를 입히는 것입니다. 독을 쌓은 다음 죽을 때까지 막는 것만으로도이 싸움은 사소한 경향이 있습니다.

Hexaghost :
Hexaghost는 기본적으로 6x6 공격과 수많은 burn + 상태로 공격하기 전에이를 죽일 수있는 자유 턴을 제공합니다. 2 턴에 현재 체력에 따라 6 번 공격하는 공격이 있습니다 (낮은 HP에서는 더 적음). 독을 쌓을 수 있다면이 싸움은 상당히 사소한 일입니다. 독을 쌓을 수없고 쓰레기 단일 대상 피해를 입을 수 있다면이 싸움은 시간과의 경쟁이 정말 힘들어집니다.

2 막 :


수집가 :
이 싸움은 당신이 4 턴에 도달하면 5 약한 약, 5 약한 약화, 5 약한 디버프를 당신에게 적용하므로 극도로 불쾌합니다. 수집기를 터뜨 리거나 장거리 이동 중이라면 하수인 중 하나 (둘 중 더 강한 쪽)를 처치하여 공격 량을 줄이십시오.

챔피언 :
챔피언의 난이도는 Catalyst + (및 일부 포이즌 스택)가 있는지 여부에 따라 다릅니다. 첫 번째 단계는 상당히 약하고 사소한 피해를 입 힙니다. 두 번째 단계는 HP가 50 % (220) 아래로 떨어질 때 도달합니다. 모든 디버프를 제거하고 엄청난 피해를주기 시작합니다. 일종의 슬라임 보스처럼, 당신의 목표는 그가 2 단계 동안 공격을 시작하기 전에 엄청난 피해를 입히기 위해 그것을 터뜨리는 것입니다. 이상적으로, 당신은 그것이있는 동안 2 턴 안에 그것을 죽일 수 있도록 (또는 매우 낮게 놓을 수 있도록) 충분한 독을 쌓고 싶습니다. 여전히 1 단계에 있습니다 (첫 번째 턴은 50 % 미만으로, 두 번째 턴은 정화 전에 죽입니다).

청동 오토 마톤 (일명 Hyperbeam) :
이 보스는 덱에 따라 매우 쉽거나 매우 어렵습니다. 특정 턴에 상당한 완화를 보장 할 수있는 방법이 있다면이 싸움은 사소한 일입니다 (예 : Well-Laid Plans 및 무형). 큰 공격이 시작되기 전에 그것을 죽일 수있는 충분한 독을 쌓을 방법이 있다면,이 싸움은 사소한 일입니다. 일반적으로 미니언을 먼저 죽이고 싶지만 (각각 가장 희귀 한 카드 중 하나를 훔치기 때문에) 하이퍼 빔 녀석을 터뜨리는 것도 옵션입니다. 무승부 전투를하게된다면 여러 차례의 약한 턴을 적용하는 카드를 갖는 것이 매우 중요합니다.

3 막 :


깨어 난 자 :
당신의 덱이 힘에 의존한다면, 당신은 나쁜 시간을 보낼 것입니다. 소모되는 카드에 의존하면 나쁜 시간을 보낼 것입니다. 두 컬 티스트를 즉시 처치하십시오. 필요에 따라 힘을 사용하십시오 (그러나 각성자는 첫 번째 단계에서 사용하는 각 힘에 대해 힘을 얻으므로주의하십시오). Piercing Wail (및 Dark Shackles)에는 첫 번째 단계를 죽인 턴에 사용하면 두 번째 단계가 영구적 인 힘 디버프 (최소 0까지 감소)로 부활하는 트릭이 있습니다. 힘을 발휘할 때 이것을 고려하십시오 : 깨어 난자를 죽이는 데 필요한 힘이 있습니까? 매 턴마다 2 개 이상의 피해를 완화 할 수 있습니까 (강력 당 +2, x4 공격은 25 % 확률)? 추가 고려 사항 : 이미 모든 일반 공격을 차단하고 있지만 멀티 히트로 인해 체력을 잃고 있다면 그만한 가치가 있습니까?

Time Eater :
덱이 많은 카드를 스팸하는 데 의존한다면, 당신은 나쁜 시간을 보낼 것입니다. 카드 드로우가 충분하지 않으면 나쁜 시간을 보낼 것입니다. Time Eater는 12 장의 카드를 플레이 할 때마다 턴을 종료하고 힘을 얻습니다. 또한 반 HP로 회복되고 반 HP 이하로받는 턴에 모든 디버프를 정화합니다. 카운터가 8 장 이상이면 다음 턴이 심각하게 제한되므로 턴을 끝내지 마십시오. 때때로 시간 먹는 사람을 2 턴 안에 터뜨릴 수 있습니다 (1 턴은 절반 이하로, 다른 턴은 치유되기 전에 완료). 턴당 카드를 많이 사용하는 덱은 턴당 12 장의 카드를 지속적으로 플레이하고 전투를 상당히 빨리 끝낼 수 있다면 Time Eater에 대해 때때로 괜찮습니다.

Donu와 Deca :
이 싸움은 Donu를 빨리 죽이는 능력을 테스트합니다. 보스는 교대로 공격 / 버핑을합니다. Donu는 두 적에게 3 개의 힘을줍니다. Deca는 양쪽 적에게 약간의 블록과 3 개의 도금 된 갑옷을줍니다. 독은 블록을 무시하기 때문에이 싸움에 이상적입니다. 도 누는 매 턴마다 피해를 6 씩 증가 시키므로 가능한 한 빨리 처치하십시오. Corpse Explosion은 둘 중 하나만 죽이면되기 때문에이 싸움을 더 쉽게 만들어줍니다.

4 막 :


타락한 마음 :
턴 1, 그것은 항상 취약 2, 약 2, 연약 2를 적용하고 멍 해짐, 슬라임, 상처, 화상 및 공허 상태 각각 1 개를 추가합니다. 그것은 2 비트의 죽음으로 시작하고 (카드 당 스택 수와 같은 데미지를 입습니다) 각 턴에 200의 데미지를 입을 수 있습니다 (독은 다음 턴에 적용됩니다). 이 첫 번째 턴 후에는 항상 멀티 히트 어택 (2x15)을 한 다음 큰 어택 (45) 또는 리버스를 수행 한 다음 버프를 한 다음 반복합니다. 버프는 모든 힘 디버프를 제거하고 2 개의 힘과 추가 버프 (2 개의 아티팩트, 다른 비트 오브 데스 스택, 고통스러운 찌르기 (블럭되지 않은 히트 당 상처), 그 다음 힘 +10, 이후 모든 버프는 힘 +입니다. 50). 이것은 불쾌감이 깨끗해질 것이기 때문에 적당히 유용하다는 것을 의미합니다. 그것은 또한 당신이 어떤 이유로 든 피어싱 웨일이나 다크 족쇄를 사용하면 버프가 ... 더 많은 힘을 주었다는 것을 의미합니다. 나는 초기 2x15 손상을 완화하기 위해 첫 번째 사이클 동안 Malaise에 에너지를 사용하는 것이 좋습니다. 심장 싸움은 가능한 한 많은 데미지를 입히고 싶은 시간과의 경쟁입니다. 심장보다 더 오래 살아남을 수있을만큼의 피해를 완화하기 만하면됩니다. 두 데미지 턴 모두에 대해 Wraith Form을 저장해야합니다 (무형은 다중 적중 공격에 덜 유용하지만 Beat of Death에도 적용됨) .Wraith Form +는 모든 턴에 사용할 수 있습니다. 심장에 강한 것 : 가시, 촉매 +, 무형, 애프터 이미지, 도리, 텅스텐 막대, 약함, 피어싱 통곡, 다크 족쇄. 나는 초기 2x15 손상을 완화하기 위해 첫 번째 사이클 동안 Malaise에 에너지를 사용하는 것이 좋습니다. 심장 싸움은 가능한 한 많은 데미지를 입히고 싶은 시간과의 경쟁입니다. 심장보다 더 오래 살아남을 수있을만큼의 피해를 완화하기 만하면됩니다. 두 데미지 턴 모두에 대해 Wraith Form을 저장해야합니다 (무형은 다중 적중 공격에 덜 유용하지만 Beat of Death에도 적용됨) .Wraith Form +는 모든 턴에 사용할 수 있습니다. 심장에 강한 것 : 가시, 촉매 +, 무형, 애프터 이미지, 도리, 텅스텐 막대, 약함, 피어싱 통곡, 다크 샤클. 나는 초기 2x15 손상을 완화하기 위해 첫 번째 사이클 동안 Malaise에 에너지를 사용하는 것이 좋습니다. 심장 싸움은 가능한 한 많은 데미지를 입히고 싶은 시간과의 경쟁입니다. 심장보다 더 오래 살아남을 수있을만큼의 피해를 완화하기 만하면됩니다. 두 데미지 턴 모두에 대해 Wraith Form을 저장해야합니다 (무형은 다중 적중 공격에 덜 유용하지만 Beat of Death에도 적용됨) .Wraith Form +는 모든 턴에 사용할 수 있습니다. 심장에 강한 것 : 가시, 촉매 +, 무형, 애프터 이미지, 도리, 텅스텐 막대, 약함, 피어싱 통곡, 다크 족쇄. 심장보다 더 오래 살아남을 수있을만큼의 피해를 완화하기 만하면됩니다. 두 데미지 턴 모두에 대해 Wraith Form을 저장해야합니다 (무형은 다중 적중 공격에 덜 유용하지만 Beat of Death에도 적용됨) .Wraith Form +는 모든 턴에 사용할 수 있습니다. 심장에 강한 것 : 가시, 촉매 +, 무형, 애프터 이미지, 도리, 텅스텐 막대, 약함, 피어싱 통곡, 다크 족쇄. 심장보다 더 오래 살아남을 수있을만큼의 피해를 완화하기 만하면됩니다. 두 데미지 턴 모두에 대해 Wraith Form을 저장해야합니다 (무형은 다중 적중 공격에 덜 유용하지만 Beat of Death에도 적용됨) .Wraith Form +는 모든 턴에 사용할 수 있습니다. 심장에 강한 것 : 가시, 촉매 +, 무형, 애프터 이미지, 도리, 텅스텐 막대, 약함, 피어싱 통곡, 다크 족쇄.

부록 3 (에너지 보스 유물) :

철학자의 돌 - 사일런트를위한 탁월한 에너지 유물 -당신은 적에게 1 STR을주는 것에 대해 정말로 신경 쓰지 않습니다. 특히 가능한 한 약한 / STR 다운 / 블록에 접근 할 수 있습니다.

Coffee Dripper - Silent를위한 탁월한 에너지 유물 -데크의 강도에 따라 휴식이 항상 필요한 것은 아니라는 수많은 피해 완화 기능을 이용할 수 있습니다. 당신의 덱이 다가오는 행동에 매우 약하다는 것을 알지 못한다면 나는 이것을 취할 것입니다 (예 : AoE 완화 나 손상이없고 2 막으로 향함).

저주받은 열쇠 - 뛰어난 에너지 유물 -저주는 제거 할 수 있으며 덱에 하나 또는 두 개가있는 것은 일반적으로 큰 문제가 아닙니다.

Sozu - 좋은 에너지 유물-물약은 Act 2에서 더 가치있는 경향이 있습니다 (즉, 20 데미지 화염 물약은 Act 2에서 노예를 끝내는 데 매우 유용하지만 Act 3에서는 쓸모없는 대두입니다). 여기에는 분명히 몇 가지 예외가 있습니다 (항아리 속의 유령). 그래도 물약없이가는 것은별로 나쁘지 않습니다 (그리고 필요할 때를 위해 슬롯에 물약을 저장할 수 있습니다).

Runic Dome - good energy relic 액트 2의 적들이 액트 3과 4의 적보다 훨씬 더 예측 가능한 패턴을 가지고 있기 때문에 액트 1 이후에 더 나은 선택입니다. 참고 : 공격 패턴을 상당히 잘 알고있는 경우에만 좋은 유물입니다. .

벨벳 초커 - 사일런트의 평범한 에너지 유물-초커는 플레이 할 카드가 적을 때 더 좋지만 사일런트는 0 또는 1 개의 비용 카드가 많습니다. 당신은 법 1. 후에 데리러 때이 덜 고통스러운, 그래서 당신은, 법 3보다 법 2 등을 적은 카드 드로우 / 에너지 / 갖는 경향이

가상의 심령 체 - 평범한 에너지 유물 - 따기를이 최대 법 1 일 이후 종종 당신에게 비용을 것입니다 ~ 700 골드이고 액트 2 이후에도 여전히 기분이 나쁘지만 훨씬 덜 나쁘다 (특히 액트 3에 도둑이 나타나지 않기 때문이다).

노예의 목줄 - 평범한 에너지 유물-더 나은 옵션이없는 액트 1에서 선택하면 나쁘지 않습니다. 부정적인 영향없이 엘리트와 보스에 대한 자유 에너지를 얻습니다. 명백한 단점은 복도 싸움에 대한 에너지를 얻지 못할 것이지만, 에너지가 너무 많이 필요하지 않기를 바랍니다.

Busted Crown - bad energy relic -Act 1 이후에 이것을 집어 들면 아마도 당신은 도망 칠 수 없게 될 것입니다. 액트 2에서는 여전히 나쁘지만 이미 상당히 강한 덱을 가지고 있다면 덜 그렇습니다. 이것을받을 수있는 몇 가지 예외는 질문 카드가있는 경우입니다.

퓨전 해머 - 나쁜 에너지 유물-사일런트는 업그레이드되면 훨씬 더 나은 카드를 많이 보유하고 있으며 (몇 가지 예를 들어 유해 가스, 레이쓰 형태, 웰 레이드 계획) 카드를 업그레이드하지 않으면 제대로 작동하지 않습니다. 액트 2 이후에 가져 가고 이미 많은 코어 카드를 업그레이드했다면 덜 나쁩니다. 망치를 사용하는 것이 좋을 수있는 예외 : 이미 Frozen Egg 또는 Toxic Egg를 가지고 있거나, 이미 Apotheosis (병에 담아)를 가지고 있거나, 그렇지 않으면 Tiny House와 Wristblade가 제공됩니다.

유혹 연 - 끔찍한 에너지 유물-생각해 봅시다 : 카드 드로우를 강제합니다 (그렇지 않으면 3 번의 카드 턴을하면 스스로 모든 것을 잃게됩니다). 카드 드로우는 에너지를 소모하는 경향이 있습니다. 이 유물에서 얻을 수있는 1 에너지는 이제 카드 뽑기에서 손실됩니다. 기본적으로 덱을 순환했습니다. Kite가 괜찮아지는 예외 : 이미 Snecko Eye 또는 Runic Pyramid를 가지고 있거나 덱에 이미 여러 개의 반사 카드가 포함되어있는 경우.

Snecko 눈 - 가변 에너지 유물-혼란스러운 디버프 / 버프는 덱에있는 카드의 기본 에너지에 따라 다릅니다. 덱이 2 (또는 그 이상의) 에너지 비용 카드 (예 : Crippling Cloud, Leg Sweep, Dash 등)로 가득 차 있으면 Snecko Eye가 더 가치가 있습니다. 또한 카드의 유일한 변경 사항이 에너지 비용 (혼동 된 디버프 / 버프와는 무관하기 때문에) 인 카드를 업그레이드 할 필요가 없도록하며, 그렇지 않으면 필요한 카드를 선택할 수 있습니다. 카드를 에너지 효율적으로 만들기 위해 업그레이드하십시오. 덱이 1 개 또는 0 개의 에너지 비용 카드 (예 : Footwork, Defend, Strike, Backflip 등)로 가득 차 있다면 Snecko Eye는 도움이되는 것보다 더 해로울 것입니다. 몇 가지 주목할만한 시너지 효과와 안티 시너지 효과 :


참고 : 일부 설명은 특히 Silent에 대한 것이며 다른 문자에 대해서는 정확하지 않을 수 있습니다 (다른 문자에도 정확할 수 있음). 사일런트에서 사용할 수없는 유물은 언급되지 않습니다.

부록 4 (기타 보스 유물) :

룬 피라미드 : - 좋은 보스 유물 -사일런트를위한 매우 강력한 유물이지만, 카드 순환 능력이 필요합니다. Concentrate 및 Calculated Gamble과 큰 시너지 효과가 있습니다. 그것은 본질적으로 당신의 손에있는 모든 카드에 대해 강제 된 Well-Laid Plan이기 때문에 Well-Laid Plans와 부정적인 시너지 효과를 가지고 있습니다.

뱀의 반지 : - 사일런트를위한 좋은 보스 유물 -카드 드로우가 증가하여 덱의 일관성이 향상됩니다 (2 턴 이상 사용하는 한). 턴 1과 갬블링 칩에서 특정 카드를 찾는 덱과 부정적인 시너지 효과가 있습니다.

Astrolobe : - 좋은 보스 유물-이것은 Pandora 's Box의 더 안전한 버전과 같으며 카드도 업그레이드됩니다. 파업을 없애는 좋은 방법입니다.

이터널 페더 : - 사일런트를위한 괜찮은 보스 유물 더 이상 V2.0 패치부터 보스 유물이 아닙니다. 사일런트에서 여전히 상당히 괜찮습니다.

빈 케이지 : - 괜찮은 보스 유물 -두 장의 카드를 제거합니다. 놀랍지는 않지만 평범하지도 않습니다. 타격을 두 번 제거하면 덱의 일관성이 향상됩니다. 나는 여전히 대부분의 경우 이것에 대해 더 나은 에너지 유물 중 하나를 가져갈 것이지만 확실히 괜찮은 보스 유물입니다.

Orrery : - 괜찮은 보스 유물 -V2.0 패치에서 이것은 이제 더 긴 보스 유물입니다. 특정 상황을 제외하고 상점에서 구입해야하는 경우 금을 낭비 할 가치가 없을 것입니다.

신성한 나무 껍질 : - 나쁜 보스 유물 -이것은 패치 V2.0에서 추가되었으며 물약의 효과를 두 배로 늘립니다. 이 유물은 소즈에게 끔찍합니다. 이미 White Beast Statue 또는 Potion Belt가 있으면 훨씬 좋아집니다. 이걸로 좋은 가치를 얻으려면 White Beast Statue가 없다면 Alchemize가 거의 필요합니다.

Lizard Tail : - 나쁜 보스 유물 -대부분의 경우, 당신은 부활해야 할 상황에 처하지 못하게하는 무언가를 가지고있을 것입니다. 그래도 여전히 괜찮은 가치를 가지고 있습니다 (최소한 Tiny House보다 더 가치가있을 것입니다).이것은 V2.0 패치에서 더 이상 보스 유물이 아닙니다.

White Beast Statue : - 나쁜 보스 유물 패치 V2.0부터 이것은 더 이상 보스 유물이 아닙니다 (실제로 이것은 꽤 좋은 유물이됩니다).

Tiny House : - 끔찍한 보스 유물 -이건 ... 평균 150 골드의 가치가있는 것 같아요. 더 나쁜 것은 150 골드를 가지고 있다면 적어도 상점에서 무엇을 살 것인지 선택할 수 있기 때문입니다. 나는 문자 그대로 쓰레기 카드를 가지고있는 동안 말 그대로 1 막에서 손목 블레이드, 작은 집, 버스 티드 크라운을 제공받은 경우에만 이것을 가져갈 것입니다.

손목 칼날 : - 침묵을위한 끔찍한 보스 유물-이 유물은 정말 끔찍합니다. shiv 데크를 실행하더라도 기껏해야 평범합니다. 99 %의 상황에서 Tiny House를 가져가는 편이 낫습니다 ...

Black Star : - 가변 보스 유물 -기본적으로이 가치를 얻기 위해 가능한 한 많은 엘리트를 사냥해야합니다. 액트 2. 일반적으로 내 다른 옵션이 나쁘거나 액트 1이 끝날 때까지 합리적으로 강력한 덱이있는 경우에만 이것을 사용합니다. 그래도 충분한 유물을 얻으면 게임을 쉽게 만들 수 있습니다.

Calling Bell : - 보통 괜찮은 보스 유물 -패치 V2.0부터이 유물은 훨씬 더 좋아졌습니다. 하나의 재생 불가능하고 제거 불가능한 저주에 대한 대가로 이제 3 개의 유물을받습니다.

판도라의 상자 : -가변 보스 유물 -매우 위험합니다. 좋은 카드를 하이 롤하면 덱을 믿을 수 없게 만들 수 있습니다. 쓸모없는 카드를 굴리면 기본적으로 뛰는 것을 잃은 것입니다. 덱을 합리적으로 플레이 할 수 있도록 표준 방어 외부에 충분한 블록이있는 경우에만 이것을 가져 가십시오. 이미 여러 공격 / 수비를 제거한 경우에도 가치를 잃습니다.


참고 : 일부 설명은 특히 Silent에 대한 것이며 다른 문자에 대해서는 정확하지 않을 수 있습니다 (다른 문자에도 정확할 수 있음). 사일런트에서 사용할 수없는 유물은 언급되지 않습니다.

부록 5 (포션) :

물약 희귀도는 일반 물약 65 %, 일반 물약 25 %, 희귀 물약 10 %입니다. 물약 드롭률은 각 행동이 시작될 때 40 %에서 시작하여 10 % 증가 (전투 후 물약이 떨어지지 않는 경우) 또는 10 % 감소합니다 (전투 후 물약이 떨어지면).

물약 사용 지침 : 물약 사용은 일반적으로 각 상황에서 개별 의사 결정을 기반으로합니다. 일반적으로 엘리트 또는 보스와 같은 어려운 전투를 위해 특정 물약을 유지하면서 각 물약의 가치를 극대화하려고합니다.

일반적인 물약 :

  • 공격 물약-사일런트의 공격은 대부분 부진하므로 적을 끝내는 데 도움이되거나 추가 피해가 필요할 때마다 사용하십시오.
  • 대장간의 축복-패치 V2.0에서 추가 된 이것은 7 장의 카드 턴 1로 인해 사일런트에서 매우 강력합니다 (이게 왜 일반적인 물약인지 확실하지 않지만 불평하지 않습니다).
  • Block Potion-이것은 Act 3/4에 의해 상당히 희미 해지는 처음 두 Acts의 괜찮은 물약입니다. 12 개의 피해를 차단할 때마다 사용하십시오 (또는 물약 슬롯이 가득 차 있고 곧 물약이 떨어질 것으로 예상하면서 피해를 차단해야하는 경우).
  • 무색의 물약-평균적으로이 물약은 사일런트에게는 상당히 희미합니다. 일부 극단적 인 경우에는 놀라운 일이 될 수 있습니다 (예 : 신격화).
  • 민첩성 물약-침묵을위한 믿을 수 없을 정도로 강력한 물약. 두 가지 자유로운 손재주입니다. 손재주가 필요할 것으로 예상되는 모든 전투에서 즉시 사용하십시오.
  • 에너지 물약-요구에 따라 두 개의 자유 에너지를 제공하기 때문에 일반적으로 좋은 물약입니다. 정확히 마음에 들지 않기 때문에 필요할 때마다 사용하십시오.
  • 폭발 물약-이것은 액트 1에서만 유용합니다 (새에 대한 도움이 필요한 경우 액트 2 초반). 슬라임 보스가 있다면이 물약을 저장하십시오.
  • 공포의 물약-이 물약은 공격 헤비 덱이있을 때만 유용합니다. shiv 덱을 사용하지 않는 한,이 물약은 엘리트 나 보스에게 불 태워 져야합니다. Act 1에서 일반적으로 괜찮습니다.
  • 화염 물약-이 물약은 액트 1에서만 유용합니다. 슬라임 보스를 분할하려는 턴에 저장하십시오.
  • Poison Potion-이것은 일반적으로 좋은 물약입니다. 다른 독이 없어도 무료 21 데미지입니다. 초기 독극물 쌓기 속도를 크게 향상시킵니다. 모든 엘리트 / 보스를위한 훌륭한 물약. Catalyst 및 기타 독 카드와의 놀라운 시너지 효과.
  • Power Potion-믿을 수 없을 정도로 강력한 힘을 많이 가지고 있기 때문에 Silent에서 믿을 수 없을 정도로 강력한 물약입니다. 일반적으로 초기에 사용하고 싶습니다 (특정 턴에 레이쓰 폼을 굴려야하는 경우가 아니라면, 필요한 턴에 사용하고 싶은 경우가 아니면 ... 드문 상황입니다).
  • 스킬 포션-사일런트는 평균적으로 꽤 괜찮은 스킬을 가지고 있습니다 (하지만 그녀는 스킬이 많기 때문에 특히 좋은 스킬을 얻을 확률도 상당히 낮습니다). 에너지 포션을 사용하는 것과 비슷하게 상당히 자유롭게 사용하십시오.
  • 스피드 포션-스테로이드를 차단해야 할 때 사용합니다. 아티팩트 / 디버프 클렌징과 함께 사용하면 손재주가 강력 해집니다.
  • Flex Potion-shiv 데크를 실행하거나 어떤 이유로 여러 번의 공격을 실행하지 않는 한 Silent의 예쁜 쓰레기.
  • 힘의 물약-Flex Potion과 동일하지만, 대부분의 Act 1 엘리트를 상대로 많은 타격을주기 때문에 Act 1에서 약간 더 좋습니다.
  • 신속한 물약-스킬 물약 또는 에너지 물약처럼 취급하고 약간의 추가 카드 뽑기가 필요할 때마다 자유롭게 사용하십시오.
  • 약한 물약-큰 타격을 입은 특정 적을 위해 이것을 저장하십시오. 여전히 상당히 자유롭게 사용할 수 있습니다.


흔하지 않은 물약 :

  • 고대 물약-1 개의 아티팩트를 얻는 것은 놀랍도록 강력합니다. 속도 물약과 함께 사용하면 나머지 전투에서 5 개의 손재주를 얻을 수 있습니다. 또한 많은 적들이 약해지기 때문에 Act 2에서 특히 유용하며 Hex 디버프가 불쾌하기 때문에 Chosen에 대해서도 사용할 수 있습니다. 또한 여러 디버프를 적용하는 대부분의 보스에 대해 취약한 것을 차단하는 경향이 있습니다.
  • 교활한 물약-이 물약은 광택이없는 (강력 스케일링이없는 비-쉬브 덱), 괜찮은 (1 막의 폭발적인 데미지), 놀라운 (데드 브랜치 / 쉬브 덱)에 이르기까지 다양합니다. 상황에 따라 사용하십시오.
  • 증류 된 혼돈-일반적으로 꽤 괜찮은 물약. 덱의 평균 에너지 비용에 따라 기본적으로 무료 3-4 에너지입니다 (효율성에 대한 제어는 적지 만). 덱이 하나의 Catalyst (또는 소모되는 다른 카드)에 크게 의존하는 경우이를 사용하는 데주의하십시오.
  • 복제 물약-가능한 한 중요한 전투를 위해이 물약을 저장하려고합니다. 사일런트에는이 물약과 시너지 효과가 큰 카드가 너무 많습니다. 몇 가지 예 : Catalyst, Wraith Form, Footwork, Noxious Fumes, Crippling Cloud, Adrenaline 등.
  • 강철의 정수-솔직히 일종의 쓰레기. 추가 4 블록이 필요할 때마다 사용하십시오.
  • Gambler 's Brew-이 물약은 Act 4 엘리트의 2 턴에 놀랍습니다. 또한, 1 턴에 특정 카드가 필요한 덱에 매우 강력합니다 (스타터 유물이있는 7 턴 1이 있기 때문에). 또한 대부분의 사일런트 덱에서 일반적으로 좋습니다. 상황에 따라 사용하거나 저장하십시오.
  • Liquid Bronze-어떤 이유로 Birds에 문제가있는 경우이 문제를 해결하는 데 낭비적인 방법입니다. Hexaghost (또는 어떤 이상한 이유로 Guardian)에 대한 도움이 필요하다면이 물약도 도움이 될 수 있습니다. 그러나 이상적으로는이 물약은 매 사이클마다 무료로 48 데미지이므로 심장을 위해 저장하는 것이 좋습니다.
  • Liquid Memories-이 물약은 특정 시나리오에서 침묵에 큰 영향을 미칠 가능성이 있습니다. Well-Laid Plan이없는 덱을 플레이하고 Burst / Catalyst 또는 Nightmare / Whatever와 같은 카드 콤보에 의존하는 경우이 물약은 이러한 콤보를 설정하는 데 매우 유용합니다.
  • 재생 포션-무료 15 HP. 물약 슬롯이 가득 차면 15HP를 치유 할 수있을 때마다 즉시 사용하십시오. 그렇지 않으면 많은 이벤트로 인해 현재 체력이 낮아질수록 체력이 감소하므로 사용을 기다리십시오.


희귀 물약 :

  • Cultist Potion-이 물약은 기본적으로 쓸모없는 것 (나중 액트의 독 덱)에서 엄청나게 강력한 것 (약한 덱을 가진 Hexaghost 또는 Shiv 덱이있는 모든 것에 대항) 사이의 범위입니다.
  • Entropic Brew-일반적으로 매우 강력한 물약. 물약 벨트가 있으면 엄청나게 좋습니다. 그것이 당신의 유일한 물약이고 추가 힘이 절실히 필요할 때마다 사용하십시오.
  • 병 속의 요정-비오는 날을 위해 그것을 저장하십시오. 때때로이 물약은 현재 덱으로 죽을 것으로 예상하지 않는다면 그다지 유용하지 않습니다. 다른 물약은이 물약보다 현재 일관성을 더 향상시킬 수 있습니다. 패치 V2.0부터 상당히 향상되었습니다 (최대 HP 30 % 제공).
  • 과일 주스-세 번째 물약을 얻는 즉시 사용하십시오 (또는 생존을 위해 추가 5HP가 필요할 때마다).
  • 항아리 속의 유령-주문형 무형의 전환. 나는 일반적으로 30 이상의 피해를 줄 수 있다면 이것을 사용합니다 (또는 분명히 치명적인 타격). 일반적으로 저는이 물약을 하트 나 액트 3 보스 중 한 명을 위해 저장하려고합니다.
  • 연막탄-이 물약은 꽤 끔찍합니다. 복도 전투에서 30 이상의 피해를 입을 수있는 매우 드문 시나리오에서 사용하십시오.
  • Snecko Oil-저는이 물약을 두 번 사용했음을 인정할 것입니다 (그리고 패치 V2.0 변경 이전이었습니다). 패치 V2.0에서는 여전히 유용하지는 않지만 도움이 될 수 있고 부정적인 영향이 더 적은 틈새 시나리오가 있습니다. 자유롭게 사용하거나 던지십시오.
반응형
댓글
반응형
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
링크
«   2024/04   »
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
글 보관함