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"케이스에서 사람이 움직이고있다!?"모두가 놀랐다, 3D 대전 격투의 시조

도입 년도 : 1993 년
기판 : MODEL1
개발 : 세가

 

 '아스트로 시티 미니'에 수록된 타이틀 중에서도 특히 존재감이 강한 대전 격투 액션 '버추어 파이터'는 1993 년에 아케이드에 등장했다. 출시 당시 아케이드 시장은 대전 격투 게임의 첫 번째 피크를 조금 지났을 무렵에 각사가 히트 타이틀의 속편이나 업그레이드 버전을 출시하고, 새로운 술책을 모색하고 있던 중의 본작의 등장 이 플레이어는 물론 게임 업계 전체가 진감 한 것이다.

 

대전 격투 게임에 3D를 도입 한 주역이다

제목이 나올 때까지의 광고 데모도 즐겁다. 사운드도 명곡이다

 지금까지 2D 도트 그림으로 표현하고 그래픽이 다각형에 의한 3D되어, 그것이 초간 30 프레임이라는 부드러운 애니메이션으로 움직이고있다. 그 당시의 아케이드 게임에서 3D 폴리곤을 채용하고 제목은 레이스와 해결이 주 였지만, 설마 대전 격투 액션의 채용이다. 수많은 다면체에서 구축 된 탄탄한 캐릭터는 도트 그림과는 전혀 다른 분위기가 단순에서 "골판지 것 같다"고 평가받은 적도 있었다 것 같지만, 필자는 당시 최첨단이었다 한 3DCG의 캐릭터가 매끄럽게 달리는 모습은 순수하게 멋지게 보였을 것이다. 또한 광고와 리플레이에서는 그 모습이 모든 각도에서 비추어 져 2D 그래픽에서는 결코 맛볼 수없는 캐릭터 나 기술의 매력을 돋보이게했다.

외형은 단순하지만 리얼하고 부드러운 움직임을 통해 선수들을 매료시켰다

승리시 캐릭터가 업이 포즈를 취하고 외침을 올린다. 아키라의 「십년 빠른거야! "은 본작을 상징하는 대사 다

 또한 캐릭터의 모션도 기존의 격투 액션과는 차별화 화면에서 실제 격투가 움직이고있는 것처럼 느껴졌다. 한때 주간 소년 매거진에 게재 된 '게임 크리에이터 烈伝 버추어 파이터를 만들었다 남자들 "이라는 문서 만화 세가 제 2AM 연구 개발부 (AM2 연구소) 디렉터 스즈키 유 씨의 본작 실전의 움직임을 도입하는 것이 개발진에 촉구하기 위해 "지금부터 나를 때려 봐라!"라는 명대사가 그것이 사실인지 만화적인 연출인지는 모르겠지만, 어쨌든 게임에 등장하는 캐릭터들 모션은 현실성이 동 작중에서 강조되었던 기술을 먹은 때 "아픔"도 그 외형 느낄 수 있었다. 당시는 아직 모션 캡쳐 기술이없고, 그 모두가 계약금 였다고하기 때문에 놀라움이다.

강력한 타격 기술이 히트하면 큰 히트 소리가 울려 게이지가 단번에 붉게 물드는

 그래픽은 3D로 캐릭터가 싸우는 사각형의 링에도 깊이가 있지만, 대전 시스템은 원칙적으로 2D에서 마주 캐릭터가 좌우로 늘어선 화면 구성으로되어있다. 기술의 판정 등에 의해 캐릭터의 위치 관계가 안쪽에 어긋나는 경우도 있지만, 양자가 움직일 상태가되었을 때 마주 (상황에 따라 상대를 외면하는 경우도있다), 카메라도 양자를 옆에서 포착 위치에 보정되는 구조 다.

양자 마주한 상태에서 게임 시작. 좌우 입력하는 명령은 방향에 따라 입력 방향이 바뀐다

상대를 밀치거나 던져 내던져 등, 링시의 공방도 뜨겁다

 레버와 3 버튼으로 플레이하는 조작계도 또한 대전 격투 게임으로 혁신적인였다. 버튼의 내역은 가드 펀치 킥 특히 버튼으로 행하는 가드는 필자도 익숙해 질 때까지 잠시 당황했던 기억이있다. 기술에 장풍 아니라 상단 중간 · 하단의 타격 기술과 상단 하단 후면의 던지기 기술을 이용한 육탄전이 전개된다. 레버와 버튼의 입력에 따라 다양한 기술이 조출되어 모션이나 손상도 각각 달리 상대의 기술에 나와 걸려와 점프시 등에 기술을 맞추면 데미지가 1.5 배가된다 카운터의 개념이 도입되고있다. 던지기는 일반적으로 특정 범위에있는 상대에게 가드 + 펀치 버튼 동시 밀기로 나오지만, 명령 던지고 앉아 상태와 허리를 보였다 상대에 던져 또한 상대의 기술을 넘기다 던지기도 존재한다. 한편 가드는 상단 (선 상태)과 하단 (주저 앉은 상태)가 원칙적으로 전자는 상단 중간 공격에, 후자는 하단 공격을 막을 수있다 (상단 공격은 맞지 않는다)하지만 각각의 던지기 기술은 무력 이러한 공방의 흥정이 대전시의 읽기 서로를 낳고있다.

주저 앉은 상태의 상대를 공격 중단 공격의 사용법은 본작에서는 중요한 요소가된다

같은 기술도 캐릭터에 따라 위력이 다르다. 또한 공중 콤보 히트시 상대 체중에 의한 "낚시찌의 용이성"도 다르다

다운시의 공방도 뜨겁다. 각각이 가지는 다운 공격은 추가 데미지를 줄 수 있지만, 피할 수있는 큰 틈이되어 버린다

 플레이어 캐릭터는 개성적인 8 명으로 각각 다른 유파에 따른 고유 기술을 가지고있다. 고유 기술의 종류는 캐릭터마다 제각각 성격도 전혀 다르다. 당시 필자는 자이언트 스윙이 호쾌한 프로 레슬러의 울프를 사용했지만 나중에 만화 "拳児"를 읽고는 팔극권의 아키라를 사용하던시기도 있었다. 또한 만약이 '아스트로 시티 미니 "처음이 작품에 손대는하는 사람은 기술이 다양하고 선명도도있는 재키 하나 사라 브라이언트 남매를 추천하지만, 시험해보고, 플레이 스타일에 맞는 캐릭터 를 찾아 내면 더 즐길 수있는 것은 틀림 없다.

플레이어 캐릭터는 8 명. 대전시는 같은 캐릭터도 선택할

본작의 주인공 격인 아키라는 위력이 높은 타격 기술을 가진 팔극권의 명수이다

속도와 수고가 많음이 매력 파이. 유파는 연 파랑 주먹으로 상대의 펀치와 킥을 넘기다 기술도있다

虎燕拳의 명수 라우 파이의 아버지 다양한 조합으로 상대를 눌러가는

프로 레슬러의 울프는 무거운 타격과 상대를만큼 돌려 집어 던지는 자이언트 스윙이 매력

제프리의 유파는 판 크라 티온. 다채로운 던지기는 정해지면 상대의 게이지를 크게 줄일 수

까다로운 기술이 많은 잎 隠流 유술의 명수 그림자. 던지기 기술을 사용한 링시의 공방도 강한

절권도를 다하는 사라의 특색은 예리함 날카로운 조합. 서머 솔트 킥은 상대에게 정신적 피해도 줄

누나 사라와 같은 절권도의 재키이지만, 일부를 제외하고 사용 기술은 다르다. 상단 중간 · 하단과 풍부한 기술이 매력

 2D 대전 격투와는 사뭇 다르다 흥정이 펼쳐졌다 본작은 새로운 팬을 획득하고 게임 센터를 무대로 한 대전 장면은 하나의 문화이기도했다. 처음부터 게임 관련 쓰기 업에 종사하고 있던 필자는 당시 발매 된 본작의 공략 책 「버추어 파이터 매니악스 '의 내용에 매우 감명을 받아 많이 영향을 받았다는 기억도있다. 또한 아케이드 판의 개발진 인 AM2 연구소가 이식을 다룬 다음 해 1994 년 발매 된 세가 새턴판은 완성도가 매우 높고, 하드 출시에 공헌 한 것도 인상 깊은 사건이었다. 같은 1994 년에는 차세대 시스템 보드 "MODEL2"을 채용 한 속편 '버추어 파이터 2'가 아케이드로 출시. 캐릭터 나 기술이 증가 텍스처 매핑을 통해 인간미가 더해진 캐릭터를 그리거나 초당 60 프레임이라는 더 부드러운 움직임을 실현하고 게임 내용은 물론, 게임을 둘러싼 장면도 더욱 충실 해 나갈 리가이지만, 그것에 대해 또 다른 기회에 언급되면 생각한다.

1 인 플레이시 최종 라운드에 기다리는 듀랄은 다양한 캐릭터의 기술을 사용 사이보그. 3 개 선취 보너스 스테이지 취급에서 컨티뉴 수 없다

 가정용 게임기에서는, 전술의 세가 새턴 판이나 메가 드라이브 슈퍼 32X 등에도 이식되었지만, 아케이드 판을 완전 재현 한 것은이 '아스트로 시티 미니'버전이 처음이다. 올해는 '버추어 파이터 × esports "프로젝트가 발표되어 시리즈의 새로운 움직임에 큰 관심이 쏠리고있다. 그 시조 인 본작을 꼭이 기회에 플레이하고 새로운 전개에 대한 기대를 높이고 싶어요.

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