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게임

Outward 리뷰

인형의 마음 2020. 12. 10. 16:51
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Outward

난이도 높은 서바이벌 생활과 돌이킬 수없는 선택의 중요 함을 경험하는 게임

장르 :

  • 오픈 월드 RPG

발매원 :

  • DMM GAMES

개발자 :

  • Nine Dots Studio

플랫폼 :

  • Windows PC
  • PS4
  • Xbox One

가격 :3,619 엔 (세금 별도, DMM GAME PLAYER 버전) 6,980 엔 (세금 별도, PS4 / Xbox One 패키지 버전) 발매일 :2020 년 12 월 10 일

 

인간은 매일 잠을 필요로한다. 식사를 취하지 않으면 죽어 버리고, 수분도 마찬가지다. 하지만 더러운 물을 마시면 감염되고 바닷물을 마시면 반대로 목 말라 버린다. 원시 음식을 그대로 먹으면 소화 불량이되기 때문에 불을 거쳐야한다. 더운시기에 옷을 두껍게 입고 있으면 탈수가되어 버리고, 추운시기에 몸을 취하지 않고 있으면 감기에 걸릴. 가질 무게에 한계가 있고, 자신을 가질 수있는 짐의 한계량을 가방에 넣어 버리면, 한 걸음도 걸을 수 없다. 짐승의 송곳니 등으로 손상되면, 감염된다.

 무엇을 당연한 것을 생각지도 모른다. 하지만 이런 당연한 사건을 게임에 반영하면 어떻게 될까. 그 재현에 도전 한 제목이 오픈 월드 RPG 'Outward'이다.

 "Outward"는 PS4 / Xbox One / PC (DMM GAME PLAYER) 용 소프트에서 캐나다 Nine Dots Studio가 개발 한 제목. 원래는 영어로만했지만 2020 년 12 월 10 일, 일본어 버전이 PS4 판과 DMM GAME PLAYER 버전으로 출시된다. 솔로 플레이 외에도 온라인 / 오프라인 (화면 상하 분할)에서 최대 2 인 플레이도 지원한다.

 본작은 극히 평범한 한 사람의 인간 - 즉 플레이어가 때로는 불합리한 죄를 짊어되거나 짐승과 도적에 습격 당하거나, 굶주림, 더위, 추위, 부상, 질병 등 온갖 현상과 싸우면서 살아가는 "만"에 특화 한 게임이라 할 수있다. 어느 정도의 이야기는 있지만 등 반드시 그 길대로 사는 필요도 없다. 오히려 길대로 살려고으로 실패하는 것이 대부분 일 것이다.

 

 게임 내에서는 항상 시간이 경과하고, 게임 내에서 자면 기간도 경과한다. 그리고 기본 일자를 보내는 경우, 이야기의 진행을 불문하고 계절은 바뀌어 간다. 이야기의 진행과 지역에 따라 계절이 바뀔 수는 있지만 등 수면을 필요로하는 게임이면서 수면 기간이 경과하고, 또한 계절도 바뀌어가는 게임은 좀처럼없는 것이 아닐까.

 또한 필자가이 게임의 매력에 겨우 도착할 수 있었던 것은 게임에서 몇 시간 후. 조금 시간이 걸려 버린 것은 필자가 처음부터 극단적으로지도를 읽는 것이 서투른 위해서 평소 맵이없는 게임도 곧 길을 기억할 수있는 유형의 사람이라면 아마 더 빨리이 게임의 매력에주의 하 것이다 (필자의 방향 음치 만은 모 죽음에 게임의 시작 지점의 영역을 몇 년 동안 10 바퀴 이상 플레이하고도 아직도 기억하지 못하는 수준).

 그런 어떤 모험자인 필자가 쓰는 이야기에 귀를 기울여 주었으면한다.

【 「일본어 버전 프로모션 무비 "- Outward]

엄격한 너무 게임성에 한번 소리를 높이

 플레이어는 오라이는 대륙의 시에루초에 살고있는 평범한 인간이다. 하지만 플레이어의 할머니가 옛날 지은 죄를 보상하기 위하여, "브래드 가격"이라는 빚을 조상 대대로 안고있다.

 그런 선수 전에 먼저 가로막는 것은 물론 빚을 갚기. 게다가 오프닝에서 일어나는 사건 탓에 갑자기 겨우 5 일 동안 채무를 상환하라고 강요한다.

 조상 대대로 계속 빚을 단 5 일에 반환 이라니 무리하게 정해져있다. 물론 선수도 그렇게 호소하지만, 여러가지 때문에 그것도 여의치.

게임을 시작하여 집 밖으로 나온 순간, "10 초 이내에 채무를 지불"고 재촉한다. 그런 엉뚱한

 덧붙여서 상환액은 은화 150 장. 는 말해도 어느 정도의 양 모르겠 생각하지만, 아무것도 모르고 일을하는 경우 5 일 이내에 상환 할 금액이 아니다. 게다가이 게임은 처음 그대로 "자면 시간이 지나면"때문에 5 일 지나면 정말 빚을 갚지 못한 것으로 취급된다.

 "이야기를 진행해야 언제까지 돈을 벌고있다"라고하는, 甘ちょろい 게임이 아닌 것이다.

 게다가이 게임은 기본적으로 한 번 한 것은 돌이킬 수 없다고 생각된다. 세이브 데이터를로드 고치다 좋다 라니 것이 허용되지 않고 선택을 선택한 후에는 자동 저장으로 저장된 데이터가 덮어지고있다. 캐릭터는 무엇 구도 작성 가능하지만, 세이브 데이터는 캐릭터마다 하나까지만 가질 수 없기 때문에 필연적으로 한 번에 들지 캐릭터는 그대로 나가는 수밖에 없다.

 사실 필자는 게임을 시작하고 몇 시간 정도의 무렵, 한 번 담당 편집에 "더 이상이 게임을 할 수 없을지도 모른다"고 泣きつい 있었다. 이런 푸념을 입 등 필자의 작가 인생에서 처음있는 일이다. 그 모두가 "다시 수없는 점 '에 있었다. 영문도 모른 채 흔들 흔들 무방비 도시 밖으로 나온 필자는 도둑에게 습격 당하고 身ぐるみ 벗겨 그때까지 사 가지런 히 해왔다 장비 등을 거의 전부 잃은 것이다.

도적에게 습격되면 무일푼된다. 물론 현실에서도 같은 것이다. 오히려 생명이 있던 것만으로도 다행이라고 생각해야 할지도 모른다. 하지만 이것은 현실이 아닌 게임이다. 게임인데, 이렇게 엄격한 것인가. 필자의 입에서 무거운 한마디가 새어 나왔다. "힘들다 ......"

 결국이 후 필자가 취한 행동은 - "새로운 캐릭터를 휴양"이었다. 거짓말이라고 생각하는 진짜 이야기다. 이때 필자는 4 시간 정도 플레이를 진행하고 있었지만, 이유도 모른 채 방황하던 끝에 모든 것을 잃은 플레이 데이터를 이대로 계속보다 무엇을하면 좋을지 좀 잡을 온 상태에서 새로 게임을 다시하는 편이 낫다고 생각하고 실제로 그 판단은 지금에 와서도 잘못하지 않았다고 생각한다. 이와 같이, 플레이어가 항상 "이렇게되어 버렸다지만, 어떻게?"라는 질문을 받고있는 것이 본작 "Outward '이다.

 - 그런데, 이야기를 다시, 그런 진도가 넘치는 가운데있을지라도, 2 장 번째 캐릭터도 5 일 이내에 은화 150 장 갚아야하는 것이다. 하지만 잘 이야기를 들으면 빚을 갚기에는 은화 150 개 이외에 "부족 은혜"라는 것을 손에 넣는 방법도있는 것 같다.

"브래드 가격"며 "부족 은혜"라고 용어는 그다지 잘 모르는 것이지만, 어딘지 모르게 게이머적인 직감 마을에서 퀘스트 같은 것을 주문하고 그것을 달성하면 부족 은혜되는 것이 손에 들어가는 것 아니냐는 추측이있다

 그렇다면 그 퀘스트이라는 걸 수주있는 인물이 어딘가에있는 것이 아닌가. "신생 2 대째 필자는"도시 속을 어슬렁 걷기 계속 그리고 마침내 "부상 때문에 붕대를 갖고 싶다」라고 마을을 찾아 마을에 붕대를 전달하여"부족 은혜 "를 손에 넣은 이었다.

여전히 부족 은혜가 무엇인지는 그다지 잘 모르겠지만, 너무 깊게 생각하지 않고 "이런 게임이야"라고 받아 들였다 편이 좋다

 덧붙여서 붕대는 길에서 주운 "세마포"2 장, 크리에이트 (합성)하여 만든 것이다. 이 붕대 하나조차 귀중품이므로 무심코 다른 것을 사용하여 버렸다 경우 아마도 다른 선수도 "처음부터 다시 시작하는 편이 빠르다 ......」라고하는 기분이 될 것이다.

 아마도이 부족 은혜 내용은 어딘지 모르게 머릿속에 남아하면서도 결국은 은화 150 장을 성실하게 반환 길을 모색하게 될 것이다 선수가 많다고 생각하지만, 여정 간과하지 않는 한 도중에 보통 손에 넣을 수있는 붕대 하나로 빚이 탕감 될 부족 은혜를 얻을 수 있다고는 설마 상상도 할 수 없을 것이다. 격하는 필자도 부족 은혜는 반드시 몇도 있고, 그 퀘스트 인 것을 해결하고 일정 금액을 모아 나갈 것이라고 만 생각했다. 하지만 거리를 걷고 있어도 그 같은 사람이 전혀 눈에 띄지 않았기 때문에 어느덧 부족 은혜의 것을 잊었다 것이었다. 설마 은화 150 장 빚이 붕대 하나로 해결 하다니 .......

 캐릭터 데리 필요 등 전혀 없었다. 身ぐるみ 벗겨진 상태에서도 붕대 하나면 부족 은혜를 얻어, 끝나고 있었다. 그것을 깨달았을 때는 조금 울었다. 하지만 잃은 4 시간에서 얻은 것도 컸다 (라고 생각했다). 여담이지만, 5 일 이내에 갚지 못하면 채무가 은화 300 매가되는 데다 거주지로 사용하던 등대를 빼앗기거나와 바로 엎친 데 덮친 격의 상태가된다. 불합리 투성이 같은 게임을 보이면서 붕대 하나로 모든 것을 해결할 수 버리는 구제 しれと 준비되어있는 당 실은 불합리한 것만은 아니라는 것을 알 수있다.

 

리얼한 생활을 좀 더 자세히 소개

 그런데, 부족 은혜를 얻은 필자는 여러가지있어 맑고 자유의 몸이되었다. 붕대 하나로 손에 넣은 부족 은혜의 가치가 너무 너무 무거운 것이라고 생각하면서 거기에 대해서는 깊이 추구하지 두자. 플레이어는 시에루초을 떠나는 3 명의 캐릭터 각각 이끌려 어느 길을 선택하게된다. 여기에서 어떤 길을 선택하는지가 스토리의 분기가 될 것이지만, 여하튼 떠나게해야한다. 여기에서이 드디어 본작의 진면목이라고도 말할 거친 모험의 진정한 시작이다.

 본작에서는 시간이 지나면 졸음이,하지만 안전성이 확보되지 않는 장소에서 함부로에 텐트를 치고 자면,들 몰래에게 습격 할 수도있다. 도시 속 등 안전한 곳이면 잠도 기습하는 걱정은 없다.

야영을 할 때는 거기서 잠과 기습 될 확률이 표시된다. 수면 시간과 동시에 감시 시간을 넉넉하게 설정하면 기습 확률을 0 %로 할 수 있지만, 그만큼 시간이 경과 해 버린다. 브래드 가격의 상환 중이라면 5 일간의 카운트 다운이 진행된다

 하지만 겨울에 잘 때는 외부 온도가 낮기 때문에 그대로 자면 감기를 당길 가능성이 높다. 모닥불 세트를 텐트 옆에 놓아두면 체온을 유지할 수 반면, 너무 오래 모닥불 옆에서 자고있는 이번은 체온를 식혀 열사병이되기도한다.

 날 생선이나 날고기를 먹으면 거의 확실하게 식중독에 원시 과일조차 드물게 식중독되므로 가능한 익혀 먹어야한다 한편, 모든 음식은 시간 경과에 부패한다. 언제 까지나 소중하게 떠안게 수 없으며 정기적으로 식량을 보충하고 요리 해 두어야한다.

"여행자의 식량"이 세상의 일반적인 휴대 식. 음식 (뭐든지 좋은) × 2, 소금 × 1 여행자의 식량을 3 개 만들 수있다. 요리는 부엌을 사용하거나 혹은 모닥불 + 냄비가 필요하다. 그리고 모닥불을하려면 나무 × 3 모닥불 세트를 만들어 두지 않으면 안되고, 팬은 미리 상인에게서 구입해야

 또한, 물 준비도 필요하다. 물을 운반는 "부대"가 필요하지만, 皮袋는 크리에이트 수 없기 때문에, 어딘가에서 픽업하자마자 할 수 밖에 입수 수단이 없다. 皮袋 만 있으면 물 주차장에서 물을 汲める하지만 더러운 물은 ​​배탈, 해변에서 바다를 구할 수있다. 바닷물을 마시면 더욱 목이 마르지 만, 모닥불 세트와 냄비가 있으면 바닷물을 증류하여 깨끗한 물과 소금을 손에 넣을 수있다. 소금은 다양한 요리에 사용하므로 소금물은 의외로 용도가있다. (그렇다고해도 냄비를 구입하기 전까지는 증류 수 없지만)

기본적으로 "깨끗한 물"이외는 마셨을 때 소화 불량을 일으킬 가능성이있다

 굶주림을 방치하면 체력의 최대치가 감소하고 적으로부터의 데미지 증가. 물을 마시지 않고 있으면, 체력의 최대치가 감소하고 적으로부터의 데미지 증가. 수면을 취하지 않으면 체력 회복 속도와 마나 (MP) 회복 속도에 영향을 준다. 소화 불량을 일으킨다 고 식사를 취할 때 일정 확률로 구토, 음식의 효과를 무효로 해 버리고, 감염에 걸리면 체력을 서서히 잃어 간다.

부상 (유혈)을 한 후 붕대로 치료한다

 지도를 열어도 자신의 현재 위치를 알 뭐라고 친절이 아니라 단지 곳곳의 위치가 표시되어있을 뿐이다. 굳이 말하자면 도시 만은 푸른 보석 같은 장식이 붙어 있지만, 오히려 눈에 띄는 것은 그것 뿐이다. 다음은 나침반과지도에서 눈에 띄는 같은 것을 의지 걸을 수밖에 없다.

어떤 팁도 적혀 있지 않기 때문에, 처음에는 상당히 당황한지도. 푸른 보석이 붙어있는 곳이 도시이다라고 깨달으까지도 몇 분을 요했다

 게다가이 게임은 전술 한 바와 같이 날짜가 지나면 계절이 점점 변해 간다. 아래의지도는 둘 다 선수가 처음으로 방문하게된다, 케루소네스하는 지역.

 모두 같은 케루소네스이지만 게임 내에서 계절을 넘겨 버리면, 동일 지역에서도 경치가 마치 바뀌어 버리는 것이 알 수 있을까. 모든 지역이 같은 계절에 따라 변모하는 것은 없지만, 제대로 된 표적을 스스로 파악해 두지 않으면 비교적 쉽게 바뀐 경치에 현혹되어 다시 빗나간 것이다.

케루소네스에서 눈에 띄는 것은 나선형의 산. 이 산은 영역의 거의 중앙에 위치하는 나침반과지도로 자신의 위치를 ​​파악하기 쉽다

 게다가 전송이나 워프 이동 뭐라고 편리한 기능도 없으면 집에있는 아이템 상자가 실은 다른 항목 상자와 아 공간으로 연결되어 아이템을 공유 할 수 있다니 것도 전혀 없다.

 시에루초 (시작 지점의 마을) 항목 상자에 넣은 것은 시에루초 밖에 꺼낼 수없고 베르그 (다른 도시) 항목 상자에 넣은 것은 베르그에서만 추출 할 수 없습니다. 그런데도 영역을 전환 할 때마다 "여행자의 식량"이 일정 수 필요하게된다. 필자는 당초 여행자의 식량을 구할 수있는 것은 관문 인 곳에 지불 통행료라고 생각했지만, 아무래도 "지역과 영역을 전환"= "그동안의 긴 여행에서 사용한 음식"이라는 설정 인 것 같다 .

 따라서 한 번 영역 전환시 잃었으니 끝의 것이 아니라 영역을 전환 할 때마다 일정 수의 여행자의 식량을 구할 수있다. 따라서 필연적으로 지역의 왕래는 최소화 다음 장소로 이동하는 경우 다음 지역을 거점으로 최대한 이동하지 않는 것이 상책이다. 하지만 새로운 영역에 자신의 집을 가지고 싶은 경우 엄청난 금액을 요구된다.

필자는 은화 500 개를 지불 베르그에 집을 구입 한 항목이나 크리에이트 레시피와 함께 부엌으로 연금술 세트, 침대에 아이템 상자와 비교적 내용이 충실하고 있기 때문에 열심히 은화 500 개를 창출 가치있는

하지만 그 은화 어떻게 벌?

 이 게임은 모두가 힘든. 은화 1 매를 버는 것도 초반은 어렵지만, 그 정도에 데려 올 수있다 "기름"과 "물"그냥 "따뜻한 물약"을 만들 수 있고,이 따뜻한 포션이 초반 김책에 최적 로되어있다. (단, 따뜻한 물약을 만들려면 먼저 연금술 키트를 구입할 필요가 있기 때문에 거기까지는 불필요한 것들을 팔고 할 수 밖에 없다)

 따뜻한 물약은 하나 은화 4 장에 팔린다. 기름과 물만으로 3 개의 따뜻한 물약을 만들 수 있으므로, 필연적으로 모두 팔면 은화 12 장 분량이다. 이를 양산함으로써 상당한 은화를 벌 수있다.

 실제로 필자도 따뜻한 물약을 오로지 만들고 마구 판매함으로써 냄비와 장비, 연금술 키트와 앞으로의 여행에 꼭 원하는 크리에이트 레시피 등을 사 모았다. 하지만 곧 따뜻한 물약만으로는 어딘지 부족하게된다. 물론 따뜻한 물약은 쉽게 만들 수 있기 때문에, 소재가 남아 있으면 자꾸 돈벌이에 사용 좋지만, 일부러 재료를 가지러가는 수고를 생각하면, 어느 따뜻한 물약은 시급 환산 비율에 맞지 않게되어 오는 이다.

 그런 선수에게 권하고 싶다 돈벌이는 "노상 강도"가되는 것. ......이 세계관은 정말 좋습니다 어려운 것이지만, 불행히도 사실. 돈에 곤란한 사람이 도적에 떨어지는 것처럼 결국 인간이 인간을 습격하는 것이 가장 효율이 좋은 것이다.

별도로 저걸 잡아 버려도 상관 없습니다 것일까?

 인간의 적을 처치하면 무기 등의 아이템을 구입할 수 많은 그것을 しこたま 가지고 돌아 도시에 팔아 치우는거나 팔리지 않을 경우 분해하여 소재하고 판매 등도있다 (드물게, 판매도 분해 할 수없는 아이템도 있으므로, 그러한 아이템을 버린다).

 게다가 인간의 적은 귀중한 부대 (물을 운반 항목)를 놓을 수도 있으므로 습격 않을 수 없다라는 것이다.

한때 자신도 도둑 모든 것을 빼앗기고 캐릭터 크리에이트부터 다시까지했는데, 인간은 정말 비정군요 ...... (바스락 바스락)

 덧붙여서, 이제 와서이지만, 본작에는 마법이 존재한다. 사용 조건은 본작 답게 비교적 엄격에서 습득에도 돈이든지 무엇인가 매우 소중한 것을 요구 될뿐만 아니라, 선택을 잘못했다고 생각해도 치유가 듣지 않는 요소 중 하나이긴하지만, 본작은 전투가 상당히 어렵 기 때문에, 마법이있다 유리할 장면은 많이있다.

기본적으로이 게임의 전투는 1 대 1이되지만, 마법이 있으면 최악 2 장 정도까지 동시에 상대 할 수있다. 어디 까지나 "할 수있다"뿐만 권장하지

동안 "시길"이라는 마법진과 거기에 더 마법을 거듭했다 "조합 마법"되는 것도. 불시길 + 스파크에서 중거리 공격이 "파이어 볼"의 마법을 사용하는 등 조합 마법은 상당한 수가 있기 때문에 그 지역에있는 적의 약점과 자신의 사용하기 쉬운 것을 발동 할 수 있도록 슬롯에 세트 해두면 좋다

 또한 게임 시작 초기에는 단 무게 25까지 밖에 들어 가지 않는 가방 밖에 살 수 없었던 것이지만, 노상 강도를 반복하고있는 사이에 무게 75의 배낭을 구입할 수 있기 때문에 더욱 노상 강도 행위가 진척 된 것은 말할 필요도 없죠.

어떻습니까, 부인! 이 배낭, 노상 강도를하면 쉽게 살 수 있어요! 대신 실패하면 자신이 身ぐるみ 벗겨되는합니다하지만!

 물론 완고하게 나쁜 길에 떨어지지 않는 것도 하나의 방법이있다. 이만큼 리얼 함을 추구하고 있기 때문에 자신의 인간 습격한다는 것도 있음 것이다. 실제로이 게임 안에는 실로 생활 감이 넘치고있다. 세계관은 판타지이지만, 시간이 지날수록 마치이 세상에 정말 살아있는 것 같은 리얼 함을 느낄 것이다.

 그래서 아무래도 사람을 덮치는 것을 주저가있다 ......라는 플레이어는 사슴과 하이에나, 갯가재 등을 사냥을 추천하고 싶다. 이러한 생물들도 2 장을 상대하는 것은 무모한 때문에 1 대 1로 싸우는 것은 의식하자.

 또한 마법뿐만 아니라, 함정 등의 아이템도 사용할 수있다. 우선 장치 선 함정을 소지하고 있지 않으면 안되지만, 함정을 치고 적을 구부리는 것으로, 비교적 안전하게 강적에도 큰 데미지를 넣는 것이 가능하다.

원수가 걸리지 않았다 함정은 회수 가능. 에코.

 어떤 적을 상대로 어떻게 싸우거나 그것을 모색 해 나가는 것도 본작의 매력의 하나.

 전투의 난이도는 높지만 공격 타이밍 익숙해과 1 대 1을 의식하고 있으면, 대개는 처리된다는 것이 필자의 느낌은 있지만, 여하튼 플레이어는 조금 마법을 사용할 정도의 거의 보통 인간이므로, 멋진 검극에서 적을 압도 할 수있는 것도 않으면 씩씩하게 저스트 타이밍으로 구름을 결정하고 적의 공격을 따돌릴 수있는 것도 아니다. 그런데 원수는 "어느 PvP 프로이야"라는 수준의 해결을 다녀올 때문에 매우 화나는하지만, 어떤 종류의 인내 비교와 같은 것으로, 먼저 흔들어 것이 질 것이다.

 덧붙여서, 메인 퀘스트 안에 (루트에 따라서) NPC와 전투를 명령 받는다 것도있다. "악인이라"고 잘라 버리는 것도 좋다. 어디 까지나 평화적으로 해결하고 보자는 것도 좋다. 원래로 퀘스트 자체를 무시하고 서바이벌 생활을 즐기고 은화 벌이에 힘 쓰고봤자, 아무런 문제가 없다.

퀘스트에 따라서는 "처치"라고 상대에게 우호적으로 접경 한 것도 있는데 ......

친절한 해결을 시도한 결과, 원수에 취 한 후 身ぐるみ 벗겨진 노예가되었다. 또한 이때 다양한 방법으로 어떻게 든 빼앗긴 장비를 되 찾을 수 있었지만, 캐릭터를 새롭게 개작 때 정도의 위기였다. 또한 모든 것을 잃을 뻔했을지도 모른다. 조금 방심하면 이렇게되기 때문에 정말 위험하다

 ...... 즉 이런 식으로 다양하게 현실적인 요소를 포함시켜하면서 은화과 소유물을 빼앗거나 빼앗기거나하는 게임이다.

 귀찮기 만, 깨달으면 그 이후에 빠지고 만다. 너무 불친절 너무 무엇을하면 좋을지도 모르지만, 어쩐지 여러가지 해있는 사이에 알 수있게된다.

 그냥 알고 오면서는 돌이킬 수없는 요소가 많이 발생하는 경우도 있고, 그렇게되었을 경우는 일단 그 루트에서의 모험을 마치고 새롭게 캐릭터를 휴양 수도있다.

 자, 다음은 위에서 소개하지 못한 요소에 대해 소개하겠다.

 

"튜토리얼"게임 시작 전에 플레이하지 않는 것이

 "무슨 말을하는거야"라고 생각 것 같은 것이지만,이 게임의 튜토리얼은 주로 "게임 본편 중에서 알 수 없게 된 것을 확인하고 오는 장소 '라고 생각하면 좋겠다.

게임을 시작하고 이렇게 메뉴가 줄 지어 있으면, 무심코 튜토리얼을 선택 싶어지는 것이다. 그러나 그것은 함정이다.

지금 와서 생각하면. 근처에는 아직 귀여운 편

마법의 입문서. 튜토리얼에서 가장 잘 몰랐다.

아직 계속나요 ...라는 느낌의 둘레

 또한 필자도 처음 튜토리얼에서 시작했지만, 정보, 정보, 정보의 홍수에서 완전히 머리가 펑크했다.

 "과연, 몰라요"정도의 몸으로 게임을 시작하려고했지만, 결과적으로 너무 튜토리얼의 내용은 필요 없었다 느꼈다. 왜냐하면 공격 버튼이나 회피 버튼 등의 기본 조작도 모든 게임 본편에서 알 수있는 기회도 있고, 다른 요소도 다양한 시행 착오를 즐길 게임을 위해 처음부터 자습서를 재생 해 버리면 오히려이 게임의 재미를 해칠 없다.

 또한 마법 등의 요소도 튜토리얼에서 설명되고 있지만, 마법은 게임 시작시에는 해제되지 않기 때문에 튜토리얼에서 기억할 필요가없는 것이다.

 확실히 튜토리얼 가방이나 부엌 곳에 접해 두는 것만으로 어쩐지 게임 시작 처음에는 집에서 무엇을 할 것인가도 알 수 있지만, 35 항목에 이르는 튜토리얼에서 이미 가방의 이야기가 어딘가에 날고 있었다 필자는 집에서 가방을 짊어진 후 상점에서 가방을 買い替えよ 싶은 마음조차되지 않았다 (그래서 1 캐릭터 눈 때는 집에서 손에 넣은 가방 채 몇 시간 플레이 했다).

 예를 들어 마법을 막상 ​​기억했을 때 마법 사용을 재확인 갈 곳이거나, 전투에서 '회피 나 가드를 잊어 버렸습니다 "라는시 확인하러 가거나 그런 취급 설명서적인 것이 본작 튜토리얼이라고 생각 좋겠다.

 한편, 튜토리얼 싸우는 적의조차 전혀 약화되지 않고 연습하면서 갑자기 죽을 수도 있다는 것이 본작 같다.

 참고로 여러 번 "죽을"라는 말을 사용하고는 있지만,이 게임은 명확한 게임 오버는 존재하지 않는다. 싸움에서 패배해도 인형 벗겨하거나 포로가되거나 경우에 따라 상황은 다르지만 뭔가 시나리오는 진행 해 간다. 패배 시나리오도 얼마든지 시나리오에 따라 리스폰 지점도 바뀐다.

 때로는 "전에도 도와 준 그 사람이 다시 도와 준!"라고하는 것도 있고, 그런 NPC에게 자연과 애착도 솟는 한편, 죽으면 정말 많은 것들을 잃을 때도있다. 그때는이 세상 모든에 대한 증오가 빠짐없이 높아 지므로주의하기 바란다.

 이 게임에서는, 「데이터를 세이브 해두고, 여기에 대안을보고 나서 다시로드하자 "는 것은 불가능하다. 이것은 패배 시나리오에 국한된 이야기가 아니라, 모두에 대해 "일어난 사건은 바꿀 수 없다"는 본작의 신념이라고도 말할 수있는 부분이다.

패배 시나리오는 꽤 여러 가지가 있지만, 필자는이 시나리오에서는 처음 자신의 다리가 떨어져 있는지 생각하고 거창한 놀랐다 ... 하지만 과연 그런 일은 없었다

여유가 나오면 조금 관광에서도 어떠세요?

 위험한 세계 · 오라이이지만 아름다운 경치도 매력의 하나. 여유가 나오면, 여러 세계를 여러 시간, 여러 계절 돌아보고 싶어요.

동쪽 하늘에서 태양이 昇ろ려고하고있다. 해변의 아침이다.

예쁜 나비가 날고있는 장소가 때때로있다. 실은 나비가 날고있는 장소는 야영을하고 기습을되지 않는다고 아무도 아무것도 가르쳐주지 않지만 중요한 요소가있다

도시 베르그 근처에는 큰 호수가있다. 호수와 거기에 걸린 다리의 위치에서 자신의 위치 확인에 도움

숲에서 맞이하는 아침은 해변과는 색다른.

너무 거대한 석상. 누가 무엇을 위해 만든 것일까?

시작 지점의 마을 시에루초도 어느새 설경

 그래픽 자체는 결코 최첨단 것이 아니라 오히려 어느 쪽인가하면 PS3 시대 정도의 것에 가까운 느낌을 받지만 제작 분류 자체에 손상은 보이지 않고 곳곳에서 '열중하고있는구나 "라고 느낄 장면 도 많다. 게다가 어느 필드에서도 음악이 굉장히 웅장하다.

"이 음악, 어떤 순서로 만들어진?"라고 안절부절내는 정도는 음악이 좋기 때문에, 어쨌든 듣고 싶어

좋은 점은 많이 あれど 커야 오는 오징어 게임

 이번 리뷰에서는 아직 본작의 특징에 닿지 않은 부분도있다. 처음 이야말로 (게임 상에서는) 몇 십 분이나 지난 하나로 목이 마르고 배가 빈, 졸음이 적과 싸워 신속하게 다치거나 감염되거나 감기 나 소화 불량을 일으키거나하는 상태에 손을 구이도했지만 이상하게도 이해가 올 정도 "더 놀고 싶다 '는 욕구가 솟아 나오는 것이다.

 이 게임에서는 적과 싸우고 레벨 업 같은 것은 없다. 기본적으로 돈을 벌고, 장비를 업그레이드 해 나가는 것으로, 공격력과 방어력이 올라갑니다 초반에 고생했던 적은 단 2 ~ 3 번 때리면 격침하게, 다른 한편으로 완전히 당해 낼 도리가 없었다 적을 모두 팽팽하게 싸울 수있게되어 간다. 여하튼, 금. 그리고 그 돈을 벌기 위해, 노상 강도가 가장 효율적이다. 지역을 이동할 때마다 지불 "여행자의 식량"도 돈이 있으면 해결한다.

원래 여행자의 식량과 은화 등도 모두 무게가 있기 때문에 거기까지 많이 다닐 것도 아니지만, 많은 짐을 운반하기 위해 필요한 큰 가방도 돈이 없으면 살 수 없기 때문에 모든 돈

 또한 필자는 시에루초에서 베르그로가는 경로를 추적하고 잠시 베르그를 거점으로 활동하고 있었지만, 필요한 마법을 습득하거나 (은화가 필요) 필요한 클래스 스킬을 습득하거나 (은화가 상당 숫자 필요) 새로운 장비를 구입하거나 (당연히 은화가 필요) 새로운 집을 사거나 (은화 500 개 필요)과 상당수의 은화를 벌고 소비했다. 이 무렵에는 이미 "돈벌이 재미 ~!」라고 완전히 머리가 바뀌고 있으며,받은 퀘스트조차 방치 해 노상 강도 행위에 몰두하고 있었으므로,이 세상에서 어떻게 살고 있는지 정확히 플레이어 나름이다.

 플레이 처음에는 여기까지 버릇이 강한 게임이라고는 생각하지 않고, 게임 시작 초반은 깊은 마음의 상처 (?)를 입었지만, 지금은 ""Outward "에 만나게 주셔서 감사합니다!」라고하는 기분 조차 가지고있다. 초반의 어려운 곳도 빠지면, 어려움 이야말로 가슴에 박혀 빠져 버리는 게임 죽음 게임이라는 장르를 좋아하는 사람도 맞고있는 것은 아닐까 생각한다.

 하지만 다른 한편으로, 일본어 번역에 대해 조금 유감 인 곳도있다.

전체적으로 글꼴이 아주 작은에 영어의 직역에 가까운 것으로 보인다 표현도 많다. 다시 이렇게 스크린 샷 문장을 제대로 읽으면 이해할 수 없지는 않지만 게임의 문장으로 읽었을 때에 눈이 미끄러 경향된다

용어도 거의 설명이 없기 때문에, 모르는 곳은 스루 할 그릇의 크기가 필요합니다. 스토리는 모험 덤 정도이거나, 선택한 루트에 따라 어떻게 변해가는지를 즐길 정도로 생각해 두는 편이 좋다

 여담이지만이 게임은 매우 실황 방향이라고 필자는 느꼈다. 어쨌든 모르는 것이 많은 가운데, 배급 자와 시청자와의상의하면서 진행시켜 나갈뿐만 아니라, 음성도 원 포인트이므로 방해가 어렵다. 게다가이 게임의 대부분은 이동과 전투를 위해 배달들도 수다 쉽고, 시청자도 댓글을 넣어 쉬운 것이 아닐까. 그래서 평소 게임의 전달 등을하고있는 사람 이야말로 꼭 플레이 해 보라 게임이다.

 물론 전달 이외에도 "여기까지 고집 하느냐 '는 가혹한 세계를 즐기고 싶은 사람들이라면 절대 추천. 본작에서 밖에 맛볼 수없는 서바이벌 라이프를 즐기면 좋겠다.

© Published by EXNOA LLC (C) Nine Dots Studio, 2015. Published 2018 by Koch Media GmbH. Deep Silver is a division of Koch Media GmbH, Austria. Deep Silver and its respective logos are trademarks of Koch Media GmbH.

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