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" Cyberpunk RED '는 2020 년 11 월 14 일에 R. Talsorian Games에서 발매 된 테이블 토크 RPG입니다. 이 작품은 2020 년 12 월 10 일에 발매가 임박 CD PROJEKT RED의 신작 RPG ' 사이버 펑크 2077 '의 원작 '사이버 펑크 2.0.2.0 "의 새로운 버전에 해당합니다.

본 특집에서는 '사이버 펑크 2077」의 발매를 기다릴 쪽을 향해 같은 세계관을 공유하는 "Cyberpunk RED'를 재빨리 플레이에 필요한 정보를 일본어로 제공합니다. 제 2 탄이되는 이번은 행동의 판정 규칙을 중심으로 소개합니다. "사이버 펑크 2077 '시스템을 이미지하는 데에도 도움이 틀림 없습니다.

"Cyberpunk RED '의 세계관이나 테이블 토크 RPG의 기본 캐릭터를 만드는 방법은 제일 탄에서 소개하고 있습니다. 이 문서도 함께 읽어 보시기 바랍니다.

본 특집에서는 제공하는 것은 어디 까지나 규칙의 요약입니다. 전체 규칙을 알고 싶으신 분은 별도 룰 북을 입수 해 기사와 함께 읽어 보시기 바랍니다. 다음 사이트에서 디지털 버전의 룰 북 (영문)를 구입할 수 있습니다.

"Cyberpunk RED '의 룰 북에는 초보자를위한 단순화 된 버전"Cyberpunk Red Jumpstart Kit」도 있습니다. 2020 년 12 월 16 일까지 Humble Bundle에서 "Cyberpunk"관련 전자 책이 번들로 제공되어 있으며, 8 달러 이상의 기부 "Cyberpunk Red Jumpstart Kit"고 구판 "Cyberpunk 2020 Core Book"등 다양한 관련 서적을 입수 할 수 있습니다.

 

거리와 시간

"Cyberpunk RED」에서는 거리를 측정하는 단위로 미터 또는 야드를 이용합니다. 양자의 차이는 약간이므로 규칙들은 동일하게 처리됩니다.

비전투시는 현실 세계처럼 시간이 흐르고 있지만, 전투 중에는 더 정확한 시간을 관리합니다. 시간은  (Turn)으로 나누어, 1 턴은 약 3 초에 해당. 전투 참가자가 대충 자신의 턴을 마치면 1 라운드 (Round)의 종료입니다. 규칙 상, 캐릭터의 행동은 거의 동시로 간주되기 때문에 1 라운드 (전체의 턴 행동이 해결되는 작중 시간) 약 3 초입니다.

캐릭터의 행동 순서는 이니셔티브 (Initiative)에 의해 결정됩니다. 전투의 시작은 전투에 참여하는 모든 사람이 이니셔티브를 결정하기 위해 주사위를 굴립니다.

이니셔티브 = REF + 1d10

위의 식으로 1d10는 "10 면체 주사위 1 개를 흔들었다 값"을 의미합니다. 이후의 설명에서는 테이블 토크 RPG의 관례에 따라이 표기를 사용합니다.

전투 참가자 이니셔티브 큰 순서로 이니셔티브 큐 (Initiative Queue)라는 대기자의 행렬로 정렬됩니다. 이니셔티브의 값이 같은 경우는 주사위를 흔들어 다시 순서를 결정합니다. 전투는 이니셔티브 큐의 순서대로 진행하고 끝까지 가면 순서대로 처음부터 반복합니다.

액션 (Action)

각 캐릭터는 매턴 이동 동작을 1 회 추가 작업을 한 번 실행할 수 있습니다. 일반적인 작업에는 다음과 같은 것들이 있습니다.

이동 동작 (Move Action)

1 턴에 MOVE × 2 미터의 거리를 이동합니다.

달리는 (Run)

추가 이동 작업을 수행합니다. 이동 액션을 사용할 수없는 상황에서 달릴 수 없습니다.

공격 (Attack)

근접 무기 또는 사격 무기에 따라 공격합니다.

잡아 · 날치기 (Grab)

상대를 잡거나 소지품을 빼앗고 있습니다. 또는 싸움의 상태에서 벗어나 있습니다.

던지기 (Throw)

잡고있는 인간이나 가지고있는 물건을 던집니다.

일어 (Get Up)

바닥에 엎드려있는 상태에서 일어나합니다.

용태를 안정화 (Stabilize)

대상을 치료 용태를 안정시킵니다.

놀이기구를 타고 (Get into a Vehicle)

열쇠를 가지고 있거나 열쇠가 걸리지 않은 차량에 탑승합니다.

NET 액션을 사용 (Use NET Actions)

프로그램 시작 등 다양한 NET 작업을 수행합니다. 넷 러너 만 사용할 수 있습니다.

스킬 사용 (Use a Skill)

3 초 이내에 실행 가능한 기술을 사용합니다. 3 초 이상 걸리는 스킬을 사용하는 경우 완료 될 때까지 매 턴 액션을 소비하고 있습니다. 성공 판정은 완료시 1 회에서만 실행 가능합니다.

물건을 사용 (Use an Object)

물건을 사용하거나 집어거나합니다. 추가 조치에 포함되지 않는 행동으로 기술을 필요로하지 않고 3 초 이내에 수행 할 수있는 행동이어야합니다. 예를 들어, 문을 열거 나 무기를 바꿔하거나 스위치를 누르면 같은 행동입니다.

액션을 보류 (Hold Action)

이니셔티브 큐가 지정한 순서대로 될지 특정 상황이 발생할 때까지 액션이 실행되지 않게합니다. 지정된 때가되면 작업을 수행하거나 포기 여부를 결정해야합니다. 여러 라운드 전반에 보류 할 수없이 중간에 실행 조건을 바꿀 수 없습니다. 이동 조치 및 NET 조치를 보류시킬 수 없습니다.

스킬 체크 (Skill Check)

기술이 필요한 행동을 할 때는 행동이 성공했는지 실패했는지를 결정하는 판정합니다. 이를 스킬 체크 (Skill Check)라고합니다. 분명 쉬운 행동에 스킬 체크는 필요 없습니다. 판정이 필요한지 여부는 GM이 판단합니다.

스킬은 각각 관련 능력치가 정해져 있으며, 기술 검사는 능력치와 스킬의 레벨을 더한 값을 판정의 기본 값합니다. 기술 검사 절차는 대상이 인간과 생물의 경우와 어떤 상황의 경우 다릅니다.

대상이 인간과 생물의 경우

대상이 인간과 생물의 경우는 서로의 기본 값 (관련 능력치 + 스킬 레벨)로 1d10을 더한 값을 비교합니다. 자신이 상대 값을 넘으면 성공, 같거나 밑돌면 실패입니다. 같은 값이면 항상 상대 승리 (스킬 체크에 실패하는) 유의하십시오. 이때 중요해야 목표치 (상대의 최종 결과)에 대해 난이도 (Difficulty Value, DV)라고합니다.

자신의 능력치 + 기술 + 1d10
  vs
상대의 능력치 + 기술 + 1d10 = 난이도 (DV)

대상이 어려운 상황의 경우

대상이 인간이 아니라 어떤 어려운 상황 (열쇠를 억지로 차를 운전하는 등)의 경우 GM이 기술 검사의 난이도를 결정합니다. 지표가되는 표가 준비되어 있기 때문에 GM은 그것을 기준으로 난이도를 선택합니다. 이 경우에도 자신이 원하는 난이도를 넘으면 성공, 같거나 밑돌면 실패입니다. 이 때 GM은 주사위를 흔들어 없습니다.

자신의 능력치 + 기술 + 1d10
  vs
대상의 난이도 (DV)

대성공 (Critical Success) · 대 실패 (Critical Failure)

기술 검사 흔들어 주사위의 눈이 10 인 경우는 큰 성공으로 간주 다시 주사위를 흔들어, 그 값을 결과에 추가합니다. 두 번째 주사위의 눈이 10에서도 큰 성공이되지 않습니다.

기술 검사 흔들어 주사위의 눈이 1 인 경우는 대 실패로 간주 다시 주사위를 흔들어, 그 값을 결과에서 뺍니다. 두 번째 주사위의 눈이 1에서도 큰 실패가되지 않습니다.

보정 값 (Modifier)

평소보다 어려운 상황에서 스킬을 사용하는 경우, 플레이어는 주사위의 눈에서 GM의 결정 보정치를 당겨야합니다. 이 보정 값도 지표가되는 테이블이 제공되고 있습니다. 보정 값은 누적 할 수 있습니다.

판정의 시도

스킬 체크에 실패하면 어떤 이유로 든 성공 가능성이 오르지 않는 한 판정을 다시 할 수 없습니다.

보완 기술 (Complementary Skill)

스킬이 다른 기술의 사용에 직접적인 영향하면 GM이 인정한 경우 첫 번째 기술에 의한 성공 판정에서 관련 기술의 판정 값에 +1 보너스를 얻을 수 있습니다. 이 보너스는 중복되지 않습니다.

시간의 여유

GM이 기술의 실행에 필요한 결정 시간의 4 배의 시간을 걸치는 것으로 판정 값에 +1 보너스를 얻을 수 있습니다.

기술이없는 경우

사용하고 싶은 기술을 가지고 있지 않아도 스킬 체크는 가능합니다. 이 경우는 스킬의 레벨을 더하면하지 않고 단순히 "관련 능력치 + 1d10"값만으로 판정합니다.

행운의 활용

캐릭터 능력치의 LUCK과 동일한 행운의 축적을 가지고 있습니다. 주사위를 굴 전에이 저축을 소비함으로써 소비 한 값만큼 주사위의 결과를 늘리거나 줄일 수 있습니다. 그러나 소비 한 저축은 다음 세션을 시작할 때까지 복구되지 않습니다.


여기까지 기술 검사 기본 원칙을 소개하고 왔습니다. 이 판정 방법은 전투 등 모든 장면에 적용됩니다.

 

전투 규칙

전투는 이니셔티브 큐의 순서에 따라 차례 단위로 진행합니다. 전투 규칙은 다양하지만 여기에서는 개략적만을 소개합니다.

공통 규칙

캐릭터는 1 턴에 이동 동작을 1 회 추가 작업을 한 번 실행할 수 있습니다. 이때 이동 작업 도중 다른 작업을 수행 한 다음 이동을 재개해도 상관 없습니다. 예를 들어, 1 턴에 2 회 공격 할 수있는 무기를 가지고 있다면, 이동 · 공격 · 이동 · 공격 · 이동 등의 행동도 할 수 있습니다.

머리, 다리, 손에 들고있는 물건 등 특정 부위를 노린 공격이 가능합니다. 이 경우 판정은 마이너스 8의 벌금이 부과됩니다.

무기를 빼거나 버리거나하는 행동은 소비하지 않습니다. 그러나 무기를 버리거나 총알을 장전하는 작업이 필요합니다.

포격전 (Ranged Combat)

포격전의 명중 판정은 다음의 값을 서로 비교하여 수행됩니다. 판정에 성공하면 공격자는 방어자에 타격을주고, 그 피해는 방어자의 방어구에 의해 감소됩니다.

공격 측의 REF + 관련 무기 스킬 + 1d10
  vs
방어측의 DEX + 회피 스킬 + 1d10
또는 표적까지의 거리와 무기에 달려 난이도 (DV)

포격전에는 다음과 같은 특수 규칙이 있습니다.

  • 연사 (Autofire)
  • 진압 (Suppressive Fire)
  • 산탄 (Shotgun Shell)
  • 폭발물 (Explosive)

접근전 (Melee Combat)

접근전의 명중 판정은 다음의 값을 서로 비교하여 수행됩니다. 판정에 성공하면 공격자는 방어자에 타격을주고, 그 피해는 방어자의 방어구에 의해 감소됩니다. 접근전 공격은 갑옷의 경감 효과를 절반 무시합니다.

공격 측의 DEX + 관련 접근전 기술 + 1d10
  vs
방어측의 DEX + 회피 스킬 + 1d10

접근전에는 다음과 같은 특수 규칙이 있습니다.

  • 잡아 (Grab)
  • 목 졸라 (Choke)
  • 던지기 (Throw)
  • 격투기 (합기도, 가라데, 유도, 태권도)

차폐물 (Cover)

총알을 막을 수있는 것의 뒤에있는 경우, 장애물에 숨어있는 것으로 간주됩니다. 그러나 상대로부터 자신까지 사선이 다니고있는 경우는 장애물에 숨어있는 것으로 간주되지 않습니다. 장애물은 있는지 없는지 중 하나에서 부분적인 장애물이라는 개념은 없습니다. 장애물은 히트 포인트가 공격을 받아 체력이 0이되면 파괴됩니다.

방패 (Shield)

방패는 휴대 가능한 장애물입니다. 체력이 남아있는 방패를 착용하고있는 동안, 캐릭터는 장애물에 숨어있는 것으로 간주됩니다. 방패를 착용 버리거나하려면 1 회분의 조치가 필요합니다. 격투 중에 잡고 상대를 "인간 방패"로 사용할 수 있습니다.

방어구 (Armor)

방어구는 머리와 몸통의 2 개소에 장착합니다. 방어구에는 스 토핑 파워 (Stopping Power, SP)라는 수치가 명중 한 데미지를 그 값에 따라 줄일 수 있습니다. 무거운 갑옷은 REF, DEX, MOVE 벌금을 줄 수 있습니다. 같은 부위에 여러 방어구를 착용해도 SP는 누적되지 않습니다.

데미지

데미지의 적용은 다음과 같이 실시합니다. 방어구를 무시하는 데미지도 있습니다.

  1. 공격 측이 주사위를 데미지를 결정합니다.
  2. 손상으로부터 명중 부위의 방어구 SP를 당기고 나머지 데미지를 방어 측의 HP에 적용합니다.
  3. 손상된 경우 명중 부위의 방어구가 약화 (ablate)하고 수리 될 때까지 SP가 1 감소합니다.

부상

데미지가 HP의 일정 비율을 넘을 때마다 상처의 무게에 따라 벌금이 부과됩니다.

접근전 또는 포격전의 데미지를 결정하기 위해 주사위를 2 개 이상 흔들 경우, 6이 나오면 중상 (Critical Injury)를 준 것입니다. 주사위를 흔들어 명중 부위별로 표에 적용시켜 중상 내용 (팔과 다리의 손상 등)을 결정하고, 또한 추가 타격을줍니다.

데스 세이브 (Death Save)

데미지를 받고 HP가 0 이하가되었을 경우 캐릭터는 치명상 (Mortally Wounded) 상태가됩니다. 치명상을 입은 캐릭터는 매턴 시작시 데스 세이브 (Death Save)라는 생사 판정을하여야합니다. 한번이라도 데스 세이브에 실패하면 캐릭터는 사망하고 다시 소생하지 않습니다 .

데스 세이브는 1d10 값이 BODY보다 낮 으면 성공이다. 그러나 10의 눈은 항상 실패합니다. 일단 데스 세이브에 성공하고도 판정 할 때마다 주사위 +1 벌금이 부과 가기 위해 차례를 거듭할수록 생존 가능성은 하락하고 있습니다.

평판 (Reputation)

캐릭터는 얼마나 유명했는지를 나타내는 평판 (Reputation)라는 지표가 있습니다. 평판은 1 ~ 10 레벨로 표시되며, 캐릭터의 행동에 따라 GM의 재량으로 부여됩니다. 누군가를 처음 만났을 때 1d10 명성보다 낮은 값이라면 상대는 자신을 알고 있습니다. 명성은 선악에 관계없이 악명을 떨치고도 평판 수준은 높아집니다.

페이스 다운 (Facedown)

실제로 전투가 시작되기 전에 하나가 겁하고 물러 설 수 있습니다. 이것을 페이스 다운 (Facedown)이라고합니다. GM은 필요하다고 판단 할 때 페이스 다운 판정을 요청할 수 있습니다. 판정은 다음의 값을 서로 비교하여 수행합니다.

COOL + 명성 + 1d10

동점의 경우는 아무것도 일어나지 않습니다 만, 패배 한 쪽은 다음 중 하나를 선택해야합니다.

  • 항복한다.
  • 상대에 대한 모든 작업에 -2의 페널티를 받는다.

왜 전투 규칙에 명성 항목이 있느냐고 궁금해하신 분이 계실지도 모르지만, 페이스 다운은 또 다른 전투라고도 말할 수있을만큼 큰 영향력을 가지고 있습니다.

사이버 공간

NET이라는 사이버 공간은 네번째 기업 전쟁으로 인해 큰 타격을 받았습니다. "Cyberpunk RED '의 NET은 지금까지의 시대와는 양상이 바뀌고 있습니다.

룰 북에는 NET 전체를 나타내는 NET라는 말과 개별 로컬 네트워크를 나타내는 NET Architecture (NET 아키텍처)라는 말이 섞여 등장하지만, 이후의 설명에서는 가독성을 우선하여 NET Architecture를 단순히 NET로 표기합니다.

NET의 필수품

넷 러너가 NET에 액세스하려면 어떤 도구가 필요합니다.

우선 필요한 프로그램 및 하드웨어를 설치하기위한 사이버 덱 (Cyberdeck)라는 장치입니다. 사이버 덱에는 유한의 슬롯 (Slot)가 프로그램이나 하드웨어를 설치할 때마다 슬롯을 소모합니다.

 바 자선 고글 (Virtuality Goggle)라는 헤드셋이 필요합니다. 이 장비는 실제 시야에 사이버 공간의 이미지를 투영하고 인터넷 주자가 현실 세계와 사이버 공간을 동시에 파악할 수 있도록합니다.

옛 넷 러너는 안전한 장소에서 시신경을 직접 NET에 연결했습니다. 그러나 네트워크가 갈가리 찢긴 현재 시스템이있는 위치로 실제로 이동해야 NET에 액세스 할 수 없습니다. 넷 러너도 최전선에서 위험에 자신을 노출시키는 시대입니다. 또한 사이버 공간에 현실 세계를 만나 공간 (Meatspace)이라고합니다.

NET의 행동

넷 러너가 취할 수있는 조치는 미트 액션 (Meat Action)와 NET 액션 (NET Action)의 2 종류가 있습니다. 미트 액션은 고기 공간 (현실 세계)에서 수행 할 작업에 NET 액션은 NET에서 수행 할 작업입니다.

넷 러너는 1 턴에 만나 작업을 1 회 또는 NET 액션 인터페이스 (인터넷 주자 역할 어빌리티)의 수준에 따라 횟수만큼 실행할 수 있습니다. 어느 작업을 수행해도, 그 외에도 이동 작업을 수행 할 수 있습니다.

NET 액션에는 다음과 같은 것이 있습니다.

Jack In / Jack Out (잭 인 잭 아웃)
NET에 대한 액세스를 개시 · 종료한다.

Interface Ability (인터페이스 어빌리티)
인터넷 주자가있는 기본 능력을 사용한다. 후술.

Activate / Deactivate (활성화 디 활성화)
프로그램을 활성화 · 비활성화한다.

인터페이스 어빌리티 (Interface Ability)

넷 러너는 NET 조치로서 다음의 인터페이스 어빌리티 (Interface Ability)을 실행할 수 있습니다.

Backdoor (백도어)
NET에서 암호를 깰 수 있습니다.

Cloak (망토)
건 바이러스 나 자신의 흔적을 지운다.

Control (컨트롤)
NET에 연결된 기기의 제어를 빼앗는다.

Eye-Dee (아이디)
단편적인 데이터의 가치를 감정한다.

Pathfinder (패스 파인더)
NET의지도를 부분적으로 보여준다.

Slide (슬라이드)
Black ICE와의 전투에서 이탈한다.

Virus (바이러스)
NET에서 최하층에 바이러스를 거는.

Zap (써)
프로그램 또는 다른 인터넷 주자를 공격한다.

인터페이스 어빌리티의 성공 판정이 필요한 경우는 다음의 값을 서로 비교합니다.

인터페이스 레벨 + 1d10
  vs
난이도 (DV)

NET에서 전투

NET에서 전투가 발생했을 경우, 다음의 값을 서로 비교하고 명중 판정합니다. 성공했을 경우 대상은 프로그램의 영향 (피해)를받습니다.

공격 측의 인터페이스 레벨 + 프로그램 ATK + 1d10
또는 Black ICE의 ATK + 1d10
  vs
방어 측의 인터페이스 레벨 + 1d10
또는 프로그램 Black ICE의 DEF + 1d10

프로그램은 체력에 해당하는 REZ 값이 있고 REZ이 0 이하가되면 작동을 중지합니다. 그러나 프로그램이 완전히 파괴되지 않는 한 사이버 데크와 NET에서 제거되지 않습니다. 2 회 NET 액션을 사용하여 디 활성화와 재 활성화를하면 프로그램 REZ를 완전히 복구 할 수 있습니다.

프로그램에는 Booster (부스터) Defender (수비수), Attacker (공격자)의 3 종류가 있으며, 각각 넷 러너의 역량 강화, 방어, 공격에 이용됩니다.

Black ICE

Black ICE (Intrusion Countermeasures Electronics)는 침입자를 격퇴하기위한 자율 공격 프로그램에서 넷 러너가 사용하는 경우는 사이버 덱 슬롯을 2 개 소모합니다.

NET에서 기다리고있는 Black ICE가 발생하면 먼저 기습 공격을 받는지 여부의 판정을 실시합니다. 그 후, Black ICE는 이니셔티브 큐의 선두에 놓여 매턴 표적 넷 러너 또는 프로그램을 공격합니다. Black ICE는 기능을 중지하거나 인터페이스 어빌리티의 Slide 전투에서 이탈하지 않는 한 NET 속을 끝없이 쫓아옵니다.

플레이어도 Black ICE를 사용하여 공격 할 수 있지만, 그 행동은 단순 디지털 애완 동물로 사역 할 수 없습니다. 덧붙여서, Black ICE는 Hellhound (헬 하운드) Kraken (크라켄) 등 판타지에 등장하는 몬스터의 이름이 붙여져 있습니다.

NET의 구조

NET의 구조는 엘리베이터에 비유됩니다. NET에서 각 계층은 빌딩의 각 층과 같은 것으로, 엘리베이터가 거기에 도착할 때마다 "문"을 열고 거기서 기다리고있는 것으로 발생합니다. 기다리고있는 것은 프로그램이나 Black ICE지도 모르고 다른 넷 러너지도 모릅니다. 손상된 파일이나 장치의 제어를 빼앗기 위해 컨트롤 노드 (Control Node)의 경우도있을 것입니다.

암호 및 기타 장애에 방해되지 않는 이상 1 턴에 원하는만큼 계층을 이동할 수 있습니다. 그러나 중간 계층을 비행 할 수 없습니다. 물론, 1 턴에 사용할 수있는 NET 액션의 수는 한정되어 있습니다. 어떻게 위험을 뚫고, 목적을 탈출 하는가? 인터넷 주자로 팔을 시도합니다.

 

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