티스토리 뷰

반응형

 KOEI TECMO Games와 Nintendo 는 20 일 공식 출시 한 " 젤다 전사 재해의 종말 (ゼ ル ダ 无 双滙 黙 黙 录)"을 공동 개발했다 . 이 게임은 "Wu Shuang"시리즈를 사용한 원 스톱 액션 게임으로, 플레이어는 2017 년에 출시 된 " 젤다 광야의 전설 "(이하 야생의 숨결) 이야기 에 언급 된 100 가지 를 경험할 수 있습니다. 작년 "재앙"시대의 게임. 이전 데모 보고서에서 언급했듯이이 게임은 "Breath of the Wild"의 모듈 및 성능 모드를 계승하고 완전히 사용하는 것은 물론 비할 데없는 액션으로 승화합니다.

 

이번에 저자는이 게임의 개발자 인 하야 요스케 (프로듀서), KOEI TECMO 게임즈 의 마츠시타 료타 (감독) , 닌텐도 " 젤다의 전설 "시리즈  프로듀서 인 아오 누마 에이지 와 이메일 인터뷰를하게되어 다행 입니다. 다음은 다음과 같습니다. 콘텐츠에 액세스합니다.

 

 


과거 " 젤다 전사 " 의 활기차고 유쾌한 분위기 를 억제 하기 위해 ``야생 스타일 전사의 숨결 ''을 목표로

 

미디어 : " 살다 전사 재난 의 종말 "계획은 어떻게 수립 되었습니까?

 

요스케 사요시 (이하 Sayshi) : 첫 번째 기회는 젤다 팀이 우리에게 와서"100 년 전" 젤다 황야의 전설 "을 게임 무대로 만들어 보시겠습니까?? "

 

  사실 저희 회사는 " 잘다 우솽 의 다음 작업"에 어떤 종류의 게임 을 사용 해야하는지 무단으로 논의했습니다 . 그러나 토론의 결과는 그다지 실용적이지 않았고 심장 박동 아이디어를 찾지 못했습니다. 이때 Salda 팀으로부터 제안을 받았을 때 우리 모두는 "이게 다야!"라고 생각했고,이 순간 순조롭게 " Next Salda Warriors "가되었습니다.

 

사 야야 요스케

미디어 : 그렇다면 얀센의 작업 개념은 백년 전 재앙과 함께 언제 시작 되었습니까?

 

아오 누마 에이지 (이하 아오 누마로 약칭) : "야생의 숨결"을 제작 한 후 후지 바 야시 감독 (후지 바 야시 히데키) 이 기획 자체를 제안했지만, 기획을 통일하는데 시간이 많이 걸리지 않았다. 아마 그가 "Breath of the Wild"를 만들었을 때 그는 이미 일반적인 계획에 대해 생각 했었을 것입니다.

 

미디어 :이 작품에서 아오 누마 씨는 어떤 입장을 맡고 있습니까?

 

Aonuma : Nintendo의 Salda 팀이 사건을 개시 한 후, 이 프로젝트를 Sayoshi에게 제안한 중개인이이 게임을 개발하는 동안 모든 진행 상황에서 지속적으로 아이디어와 생각을 교환했습니다.

 

미디어 : 마츠시타 씨는 프로젝트에 대해 알게 된 후 어떤 생각을 했습니까?

 

Matsushita Ryota (이하 Panasonic이라고 함) : 게임 개발자 든 게임 팬이든 처음에는 항상 "Awesome!"이라고 생각했지만 실제로는 " 100 년 전 <Breath of the Wild>에서 나는 실제로 매우 힘들어했습니다. 결국 "Breath of the Wild"는 플레이어의 클론 인 Link가 100 년 전 평화를 되찾기위한 게임이므로 "Breath of the Wild"의 최종 결과는 그의 최고의 모습입니다.

 

미디어 : 모듈에서 화면 구조, 음향 효과까지이 작품은 "Breath of the Wild"의 오브제를 완전히 채택했습니다. 처음에는 "Breath of the Wild"의 디자인을 계속 사용하기로 결정 하셨나요?

 

사야시 : 네,이 정책은 처음부터 결정되었습니다. 이미 "Breath of the Wild"를 경험 한 플레이어가 "100 년의 재앙"을 경험하기를 원하기 때문에 "Breath of the Wild"와의 강한 인연 "이라는 느낌은 절대적으로 없어서는 안될 것입니다. "Breath of the Wild"의 요소를 철저히 채택하기로 결정했습니다.

 

미디어 : 게임 디자인에서 완성까지 현재의 프로세스는 무엇입니까?

 

사야시 : "야생의 숨결"을 주제로 한 "우솽"으로서 어떤 게임 플레이가 가장 적합한 지. 모양을 만드는 동안 Salda 팀의 Fujibayashi 감독으로부터 조언을받습니다. "Wushuang"은 "Breath of the Wild"보다 "전투"게임 플레이에 더 많은 관심을 기울이고이를 주축으로 삼기 때문에 소위 "Wushuang of the Breath of the Wild"를 "Shika Stone과 불, 천둥 등을 결합하는 방법"으로 정의합니다. "자연적인 요소를 전투 옵션으로 사용"하여 개발이 시작되었습니다.

 

파나소닉 : 100 년 전의 재난을 게임 무대로 삼고 현역 군인을 운영하십시오. 따라서 링크의 게임은 이런 이유로 블록 1 개와 100 개가있는 전장을 자연스럽게 "필연적 무쌍"이되어야한다. 그러나 모든 것이 흠 잡을 데없는 "야생의 숨결"세계와 통합되어야한다. 울퉁불퉁 한 길입니다. 이 게임이타의 추종을 불허하는 액션과 "Breath of the Wild", " Legend of Zelda "의 느낌을 가진게임이되기까지는 오랜 시간이걸렸습니다.

 

미디어 : 아오 누마 씨는 ω-Force 개발팀에 대한 제안이나 제안이 있습니까?

 

Aonuma : 전에 ω-Force와 함께 이전게임 인"Zelda Warriors"를개발 했으므로 개발 팀의 모든 사람들이 "Legend of Zelda"시리즈를좋아한다는 것도 알고있습니다. 그리고 나는 그들의 창의성이 의심의 여지가 없다는 것을 느낄 수 있고, 세부 사항도 Salda 팀이 그들에게 넘겨 줄 수 있으며, 그들이 무언가를 할 때까지 기다려야합니다. 회사가 "젤다"를 생산했을 때는 불가능했습니다.

 

에이지 아오 누마

Panasonic : 그리고 Aonuma 씨와 Salda 팀의 모든 사람들이 "더 많이 해주세요"라고 말하고 있습니다. 그들에게 감사를 표하는 것 외에도,이 문장은 "우리는 상대방이"더 많이 "라고 말하기 전에 결코 멈추지 않을 것"이라는 우리의 의지를 불러 일으켰고이 아이디어로 계속 발전해 나갔습니다.

 

미디어 : 반면에 ω-Force는 "이렇게하고 싶다"는 제안이나 요구를 내놓는 데 앞장서고 있습니까?

 

파나소닉 : 그중 하나는 짐승을 조종하는 것입니다. 액션 게임에서 가장 설득력있는 점은 작전을 통한 활동이 가장 설득력이있는 포인트인데, 재난과 싸울 때 짐승이 얼마나 중요한지 보여줄 수 있는가?이 요소는 몸이 실제로 체험 할 수 있도록 추가되었습니다.

 

  이 점을 포함하여 원래 우리의 제안이 Salda 팀에 의해 거부 될 것이라고 생각했습니다. 나는 상대방이 "이렇게하면 재미있을 것 같다"고 말하길 기대하지 않았고, 우리의 등을 밀고 팀의 창의적인 한계를 밀어 붙이는 것과 같았다.

 

미디어 : 개발할 때 특별한주의가 필요한 영역은 어디에 있습니까?

 

Panasonic : 게임 도중 "Breath of the Wild"의 세계에서 싸우고 있다고 느끼게하는 것 외에도 모든 플레이어가 새로운 경험을 할 수 있기를 바랍니다. 플레이어가 100 년 전의 "미지의 전투"를 경험할 수 있도록 사람들이 향수와 놀라움을 동등하게 느끼게하는 방법을 많이 생각합시다.

 

미디어 : 지금까지의 "우솽"시리즈 제작 과정과 다른가요?

 

사야카 : 현재의 " Salda Warriors "외에도"악마 기록 전사들에게서 떨어지는 성스러운 불"을 담당 한 것도 행운이며, "이 IP의 팬들이 행복하게 받아 들일 수있는 Wushuang"에 항상주의를 기울이고 있습니다. "Wushuang"시리즈이기도하지만 각 IP의 팬 그룹이 완전히 다르기 때문에이 분위기를 이해하고 발전을 시작할 것입니다.

 

미디어 : " 젤다 전사 "의 이전 제작 과 다른 점이 있습니까?

 

사야시 : 이전의 " Salda Warriors "는 "의식"작품으로 간주 될 수 있습니다. 작품의 "생생하고 즐거운"분위기 외에도 Ganondorf는 스토리 라인도 갖추고 있으며 "링커"와 같은 캐릭터가 장면에 등장하도록하여 "젤다"시리즈의 원작에는 거의 등장하지 않을 것 같은 것들을 추가합니다. " 잘다 전사 "의 전체적인 개념입니다.

 

  하지만이 게임과의 게임 플레이의 차이에 대해 이야기하지 않겠습니다.이 게임이 "Breath of the Wild"한 쌍이기 때문에이 기사에 나오지 않는 요소를 너무 많이 추가하면 팬들이 실망 할 것입니다. , 그리고 이러한 상황을 피하기 위해 우리는 개발 과정에서이 점에도 큰 관심을 기울이고 있습니다.

 

미디어 : 다음으로 아오 누마 씨에게 처음이 작품을봤을 때, 완성되기 전의 과정, 완성 된 작품을 본 후의 소감 등을 묻고 싶습니다.

 

아오 누마 : 사실 스위치에서 반제품을 처음봤을 때는 "야생의 숨결"의 세계에 너무 많은 관심을 기울 였기 때문에 "이전 우솽 같은 느낌"이라는 직접적인 인상이 남았습니다.

 

  제 감정을 내놓은 후 사야카 씨도이 문제에 큰 중요성을 두었고, 나중에는 "이 게임에서만 가능한 비할 데없는 경험"을 만들기 위해 다양한 노력을했습니다. 그리고 두 번째로 보여 주었을 때 그는 언제나 무의식적으로 "그게 다야!이 속임수에 왔니?"

 

  앞으로이 게임에서만 가능한 우솽 게임 플레이에 대해 좀 더 생각하기 위해 요소를 공부하는 것 외에도 먼 곳까지 깊숙이 갈 수있을 것 같은 물체도 있지만 개발 중에는 다 할 수는 없어서 생각합니다. 처음부터 정식 버전으로 다 플레이 해 왔기 때문에 출시일이 기대됩니다.

 

Panasonic : 라이브 데모를 두 번째로봤을 때 사람들에게 "Breath of the Wild"를 경험하는 느낌을주고 싶을뿐만 아니라 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 것을 목표로했기 때문에 최선을 다했습니다. "라이블리 비포 애프터"의 느낌.

 

  그중 Link가 원격 조종 폭탄을 사용할 때 힘을 다해 4 개의 폭탄을 던지는 방식은 사람들이 우리의 생각을 강하게 느낄 수있는 가장 좋은시기입니다.

 

  "이 게임에서만 가능한 근거리 플레이는 완벽하게 만들기 위해 비교할 수없는 맛을 사용한 결과입니다."그래서 그가 답을 얻었습니다. 이 버전의 제작은 개발팀이 과거를 바꿀 수있는 큰 기회라고 생각합니다.

 

 

가장 완성 된 모든 "Breath of the Wild"의 관련 작업으로
"유사하지만 다른 게임"을 만드는 방법을 계속해서 모색합니다.

 

미디어 :이 작품의 대본은 어떻게 만들어 졌나요?

 

사야시 : 전체 플롯의 개념은 젤다 개발팀과 논의한 후 결정되었습니다. "이야기"는이 게임에서 특히 중요한 요소이며 게임 플레이가 완료되기 전에 논의되어야하는 요소라고 생각하기 때문입니다.

 

미디어 : 그렇다면 현재 팀원으로서 선수의 역할을 수정 한 이유는 무엇입니까?

 

파나소닉 : 재난과 재난에 맞서기 위해 네 명의 영웅과의 만남이 매우 중요해졌지만 결국에는 이야기의 주축을 주도 할 수있는 후보로 링크, 살다, 임파 3 명이 선정되었습니다. . Link에 줄이 없기 때문이기도합니다.

 

  동시에 액션 게임으로서의 밸런스를 고려하여 초기 팀의 정통 검객 링크, 마술사 격투 스타일과 비슷한 살다, 속도와 실력으로 승리하는 임파를 배치하기로 결정했다.

 

파나소닉 료타

미디어 : Impa와 Robelli, Purya 등 일부 캐릭터는이 게임에서 젊어 보일 것입니다. 외관 디자인은 어떻게 결정합니까?

 

Panasonic : "Breath of the Wild"의 외형과 캐릭터 세트를 기반으로 Salda 팀이이 설정에 동의하지 않는다는 전제하에 제안이 원활하게 이루어졌습니다. 임파는 "야생의 숨결"에 출연 한 손녀 파야 (파야)가 외모에 많은 영감을 주었다.

 

미디어 : 무대에 등장하는 캐릭터들의 행동은 사람들이 "Breath of the Wild"의 세계관에 부합한다고 느끼게합니다.이 부분은 어떻게 만들어 졌나요?

 

Panasonic : 귀하의 의견에 감사드립니다. "야생의 숨결"에 등장한 캐릭터는 "사진의 회상"(우트시에)에서 자신의 전투 인물과 성격 중 일부만 볼 수 있지만, 이러한 단서를 통해 100 년 전의 모습을 상상해보십시오. 치열한 전투가 군대와 싸우는 방법, 이와 같은 부분은 액션 게임을 더욱 만족스럽게 만들 수 있습니다. 이것은 캐릭터 디자인, 맵 제작 및 음향 효과에서도 일반적입니다.

 

미디어 : 개발 과정에서 특별히 어려운 부분이 있습니까?

 

Panasonic : 완벽한 "Breath of the Wild"세계에서 100 년 전 Hailaru를 선보이면서도 Wushuang의 게임 시스템이 처음부터 끝까지 불만족스럽지 않게 만드십시오. 완료하기가 매우 어렵습니다. 마지막으로 우리는 100 년 전 전장을 표적으로 삼고 액션 게임을 키워드로 사용하고 "동일하지만 다른 게임"의 방법을 찾으려고 생각했습니다.

 

미디어 : 가장 귀찮은 캐릭터는 누구인가요?

 

파나소닉 : 오랫동안 공중을 날아 다니는 캐릭터와 링크의 크기보다 몇 배 더 큰 캐릭터 ...하지만 사실 가장 짜증나는 것은 실제로 살다입니다. 그녀는 "King Wushuang"에서 가장 먼 캐릭터이기 때문에 그녀를 액션 게임에 적극적으로 참여시키기 위해서는 그녀를 위해 가장 자연스러운 싸움 방법을 찾아야하지만 시행 착오가 자주 발생합니다.

 

미디어 : 좋아하는 캐릭터가 있습니까?

 

Panasonic : Yingjie 중에서 Libar는 그가 좋아하는 사람입니다. 살다와 영웅들은 각자의 개성을 가지고 있지만, 그에 비해 대부분은 순종적인 캐릭터이며, 문제를 일으키면서도 기대되는 것은 그 뿐이다.

 

사야시 : 제 말은 Impa입니다. Breath of the Wild를 플레이 한 사람들은이 게임에서 그녀의 외모와 성격에 놀라실 수 있지만 ... 하지만 세월이 흐르면서 커지는 고요함과 위엄을 생각하면 사람들은이 백년이 지나면 사람이라는 깊은 의미를 느낄 수 있다는 것을 느낄 수밖에 없습니다.

 

 

미디어 : 역할을 선택할 때 "이게 플레이 스타일 이니까 이거 택하는 게 좋다"라는 의견이 있으면 조언 좀 해주세요.

 

파나소닉 : 이 작품의 전장은 여러 캐릭터가 동시에 공격 할 수 있고 언제든지 작전을 전환 할 수 있기 때문에 불확실한 플레이어는 먼저 다양한 캐릭터를 시도한 다음 자신이 좋아하는 전투 방법을 찾는 것이 좋습니다. 예를 들어 링크를 선택해 누구와 공격하면 막 시작한 새 캐릭터도 안전하게 싸울 수 있다고 생각합니다. 긴급 상황이 발생하고 전투 상황이 위기에 처하면 캐벌리어스가 무대에 나타나게하면 이런 느낌 (웃음) )

 

  또한 Hailaru 챌린지의 단계별 클리어런스가있는 경우 "Imagination Training"을 켜서 플레이어가이 공간에서 각 캐릭터의 작업을 시도하고 연습 할 수 있습니다.

 

미디어 : 다음으로 게임의 음향 효과에 대해 물어보고 싶습니다. "Breath of the Wild"의 BGM 만 각색하고 재 편집했지만 사람들이 다른 분위기의 용기를 느낄 수 있습니다. 음악의 콘셉트와 요점은 무엇인가요?

 

파나소닉 : "Breath of the Wild"에서 재난 이후 세계를 탐험 할 때 빙산의 일각이라하더라도들은 음향 효과를 영감으로 사용하여 100 년 전에 묻힌 세계를 상상하고 "전장"에 합류했습니다. 그런 정책으로 만들어졌습니다. "Breath of the Wild"의 자유 모험과 전장에서의 게임은 시간이 흘러가는 속도가 다르기 때문에이를 음향 효과로 표현하려는 목표가 있습니다.

 

미디어 : 전반적으로이 게임이 특히 마음에 드십니까? 아니면 플레이어에게 보여주고 싶은 중요한 포인트가 있습니까?

 

Aonuma : Wushuang에서만 전투와 전투가 빠르게 변화하는 동안 자체 제작 한 "Zelda"에는 게임 플레이가 완전히 없어서 "Breath of the Wild"보다 열등한 세계가 될 수 있습니다. 경험은 정말 신선합니다. 더욱이 "야생의 숨결"에 등장한 영웅들과 링크들과 살다와 다른 이들과의 만남, 그리고 재앙의 이야기는 사람들에게 "그렇다 구요. 또한 플레이어들이 몰입 할 수 있기를 바랍니다.

 

파나소닉 : 앞서 원격 조종 폭탄에 대해 언급했는데, 플레이어가 원격 조종 폭탄을 사용하여 보코 고블린 요새에서 폭탄을 파괴 할 수 있기를 바랍니다. 잘 짜여진 적의 요새가 플레이어와 우리에게 순식간에 날아 가면 사람들은 "일이 그만한 가치가있다"고 느낄 수 있습니다 (웃음).

 

 

미디어 : 게임은 얼마나 오래 지속됩니까?

 

파나소닉 : 줄거리 만 따라가더라도 적어도 30 시간은 걸린다. 그러나 요소를 연구하거나 무기를 강화하기 위해 맵 전체를 우회하면 게임 시간이 배가 될 수 있습니다.

 

미디어 : 요소를 연구하는 것은 어떤가요?

 

파나소닉 : "하일라 루 챌린지 (하이라 루 챌린지 (하이라 루 챌린지)"가 일반인을 돕거나 전투를 도울 수있는 하일라 루 대륙 전체에 등장합니다. 캐릭터의 능력을 강화하는 것 외에도 전략에서 플레이어를 돕는 몇 가지 요소도 잠금 해제됩니다. 또한, "힐 라루 챌린지"의 줄거리 외부에는 플레이어가 더 어려운 전투에 도전 할 수있는 일부 전장이 있습니다.

 

  다양한 요소 중 캐릭터 무기의 기본 수집, 강화 및 기타 장기 연구 요소를 주축으로하는 것 외에도 강화 방법에 따라 캐릭터의 행동이 변경됩니다. 계획과 시간이 있으면 이러한 요소를 더욱 즐길 수있을 것입니다. .

 

미디어 : 결국 팬이이 게임에서 어떤 종류의 게임 경험을 얻을 수 있기를 바랍니다.

 

파나소닉 : 액션 게임이라해도 당연히 까다로운 적과 어려운 도전이있을 것이지만,이 게임은 난이도를 선택할 수 있고, 스킬을 제외하고 강력한 적을 물리 치는 방법이 있습니다. 액션 게임을 잘 못하시는 분들도이 게임을 해보 셨으면합니다.

 

Aonuma : 이 게임의 경험은 Breath of the Wild에서 경험 했든 경험하지 않았 든 매우 다를 것입니다. "Breath of the Wild"의 세계와의 연결을 즐길 수있을뿐만 아니라, "Breath of the Wild"를 경험하지 않은 플레이어 든 이미 레벨을 통과 한 플레이어 든 스토리와 경험 후에 두 게임의 깊이를 곱할 수도 있습니다. 야생의 숨결 플레이어 여러분, "Apocalypse"를 플레이 한 후 다시 야생의 숨결을 플레이 해 보시겠습니까? 인터뷰 때문에 말한 것 같지만 사실이 게임을 즐기는 선수로서 진심으로 생각한다 (웃음).

 

사야시 : 아오 누마 씨와 같은 느낌입니다. 플레이 순서에 대한 개인적 권장 사항은 시즌 패스 DLC를 포함하여 "Breath of the Wild"의 모든 부분을 먼저 클리어 한 다음 "The Revelation of Zelda Warriors "를 플레이 한 다음 게임이 종료 된 후"Breath of the Wild"로 돌아가는 것입니다. 브레스 오브 더 와일드의 월드 어드벤처 (웃음).

 

  두 게임의 콘텐츠를 플레이 하셨다면 두 게임의 효과를 경험하실 수있을 것입니다.

 

반응형
댓글
반응형
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
링크
«   2024/05   »
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
글 보관함