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" 월드 오브 워크래프트 : 섀도우 오브 섀도우 "는 대만 시간으로 11 월 24 일에 출시 될 예정입니다 . " 월드 오브 워크래프트 ", 수석 프로듀서 존 하이트, 수석 게임 디자이너 MORGAN DAY의 R & D 팀은 새로운 확장팩 출시 전날에 대한 의견을 공유했습니다. ", 그들은"Shadow Realm "을 통해 플레이어가" World of Warcraft "의 핵심 정신을 다시 한번 느끼고 , 새로운 것을 완전히 탐구 할 수 있으며, 업그레이드 될 때마다 새로운 콘텐츠의 강한 느낌을 다시 한번 즐길 수 있기를 바랍니다. " 파이널 판타지 XIV "팀이 " 월드 오브 워크래프트 " 와 협력 해 답 하겠다는 의지를 표명 했다는 언론의 질문.

  JOHN HIGHT와 MORGAN DAY는 바하무트 GNN과 같은 대만 및 동남아시아 미디어로부터 해양 횡단 영상을 통해 크로스 오션 인터뷰를 받고 "섀도우 랜드"의 디자인 컨셉, 스토리, 초보 플레이어 오리엔테이션을 분석했습니다. 다음은 인터뷰 요약입니다.

 

  • 존 하이트
  • 모건 데이

"Shadow Land"디자인 아이디어 공유

 

질문 : " 월드 오브 워크래프트 "가 15 년 넘게 출시되었습니다. 새로운 확장팩의 디자인에서 플레이어가 독특하고 만족스러운 경험을 계속할 수 있도록하는 새로운 독창성은 무엇입니까?

 

모건 데이 : 좋은 질문입니다. 새로운 확장 영화 '섀도우 랜드'를 디자인 할 때, 우리가 보여주고 싶은 주제 든 스토리 든, 실제로 플레이어의 시선을 사로 잡고 전체 게임 시스템의 디자인을 포함하여 플레이어가 신선하고 재미있게 느낄 수있는 링크를 만들고 싶습니다. 던전 및 카피 디자인을 포함하여 플레이어가 캡핑 및 후속 개발 후 할 수있는 작업.

 

  이번 "Shadow Realm"에는 8 개의 새로운 던전이 있습니다. 플레이어는 던전 플롯을 통해 "Shadow Realm"을 더 잘 이해할 수 있습니다. 플레이어는 던전으로 끝나거나 메인 스토리를 통과 한 후 특정 던전을 탐험하게됩니다. 과거에는 지역이나 스토리 측면에서 마지막 클라이맥스가 던전에서 일어나기 때문에 던전을 디자인 할 때 모든 던전을이 점을 염두에두고 디자인 할 것입니다. 즉, 던전 디자인에서 어떤 역할이든 상관없이, 해당 지역의 플롯과 관련이 있습니다.

 

  예를 들어 Tenashi Misty의 던전은 플레이어가 Arden의 황야에서 스토리를 업그레이드 할 때 경험하게 될 던전입니다.이 던전에는 작은 엘프 또는 요정 역할이 있습니다.이 던전을 디자인 할 때 우리는 생각했습니다. 장난처럼 보이는 생물 캐릭터가 있으니 던전에 퍼즐 풀이 요소를 추가 해보는 건 어떨까? 이것은 요정 장난의 개념에 맞는 것 같습니까? 따라서 플레이어가이 도시의 첫 단계에 들어 서면 안개가 가득한 미로처럼 보이는 매우 거대한 디자인이있을 것입니다. 플레이어는 미로에서이 작은 요정을 쫓아 야합니다. 미로에 들어서면서 동시에 몇 가지를 해결해야합니다. 퍼즐은 다르지만 결국 플레이어가 던전 왕과 맞서면 전체 과정의 퍼즐이 왕과 싸우는 데 도움이된다는 것을 알게 될 것이고,이 퍼즐의 의미를 알게 될 것이므로 우리는 줄거리를 기반으로 던전을 디자인합니다. 이야기는 밀접하게 통합되어 있습니다.

 

 

  • Tenahy Mist

  요점은 워크래프트의 플레이어들에게 흥미 진진하고 흥미 진진한 이야기를 제공하기를 희망한다는 것입니다. 던전은 중요한 스토리 텔링 도구입니다.

 

Q : 지난 확장팩과 비교했을 때 "Shadow Land"는 상대적으로 선형적인 플롯 라인을 가지고 있는데, 왜 디자인 팀이 그런 선택을 했나요?

 

JOHN HIGHT : "아제로스의 전투"에서 우리가 제시하고 싶은 이야기는 동맹이나 부족의 관점에서 사물의 발전을 보는 것입니다. 다른 관점을 제시하기 위해 줄거리에 약간의 차이가있을 것입니다. 같은 이벤트 라하더라도 진영이 다른 플레이어들은 서로 다른 관점과 의견을 가지고 있으며, 이는 던전이나 던전 플롯에서 한쪽이 공격이되고 한쪽이 방어가되며 양쪽이 완전히 반대되는 캐릭터가된다는 결과를 낳습니다.

 

  "Shadow Realm"에서는 한 번도 탐험 한 적이없는 지역을 플레이어에게 소개하고 싶습니다. 과거 연대기에는이 지역의 이름을 조금 언급 한 예전 맵이 있었지만 R & D 팀에서는 언급하지 않았습니다. 또한 플레이어가 탐험하지 않은 영역이기도합니다. 새로운 확장팩을 사용하여 플레이어가 처음으로 네 가지 맹세를 이해할 수 있기를 바랍니다. 리그와 "Shadow Realm"의 세계는 어떻게 생겼는지. 스토리를 발표 할 때 가장 중요한 점은 플레이어가 모든 주요 플롯을 완료 한 후 가입 할 동맹을 선택해야한다는 것이므로이 결정을 내리기 전에 플레이어가 각 동맹의 특성과 문화를 이해했는지 확인해야합니다. 어떤 서약이 우리가 가장 좋아하거나 가장 적합한 서약인지, 그래서 우리는 선형 개발을 사용하여 정보의이 부분을 플레이어에게 제공하기로 결정했습니다.

 

 

 

  • 전하 데나 트리 우스
  • 겨울 여왕
  • 마 그레이브 크 렉서스
  • 교도관

 

질문 : "Shadow Realm"소개에서 Shadow Realm은 모든 죽은 영혼의 안식처이며 선과 악의 구분이 없다고 언급되었지만 캐릭터가 아제로스에서 여기에 왔을 때 그들은 마음 속의 선을 위해해야하는 것 같았습니다. R & D 팀이 설계 한 "Shadow Realm"의 전투 어드벤처에서 선을 위해 싸우는 동안 정확한 안내를 제공하거나 플레이어에게 선과 악을 알려주고 싶습니까?

 

JOHN HIGHT : 사실, 이것은 선과 악의 전통적인 이원론으로 설명 할 수 없습니다. 그림자 영역의 구조와 시스템이 무너져 버렸고, 원래의 작동 메커니즘은 영혼이 그림자 영역에 들어갔을 때 심판의 판단을 받아 네 개의 맹세로 나뉘거나 구속 할 수없는 영혼이 심연에 던져지는 것입니다. , 그러나 아제로스와 그림자 영역의 경계를 허물고있는 시바 나스와 같은 일부 사람들의 사건과 행동으로 인해 모든 영혼은 맹세 대신 심연에 직접 들어갔습니다. 이로 인해 서약 한 모든 동맹에 영적 기근이 생겼습니다. 딥스 로트 워커로서 플레이어는이 문제를 해결하고 오작동하는 시스템을 바로 잡을 방법을 찾아야합니다.

 

  • 딥스 로트

Q : 현재 플레이어는 "Shadow Realm", 특히 "PvP 스케일링"에 대해 많은 피드백을 받고 있으며, 일부 플레이어는 게임 메커니즘을 남용합니다. 당시 선수들에게 새로운 경험을 선사하고 싶었지만 선수들이 잘 반응하지 않은 선수들에 대한 감정을 디자인 팀에 물어볼 수 있습니까?

 

MORGAN DAY : 우리 디자인 팀은 항상 조정하고 균형을 맞추고 있습니다. " 월드 오브 워크래프트 "를 시청할 때 플레이어의 피드백에 귀를 기울일 것입니다. 디자인이 플레이어의 열망을 반영하고 플레이어의 목소리를 모두들을 수 있기를 바랍니다.

 

  PVP에 대해 이야기하면 "Shadow Realm"에서 플레이어가 기대할 수있는 것들이 많이 있으며, 그중 상당 부분이 플레이어의 피드백과 의견입니다. "Shadow Realm"을 포함하여 명예 점수 상인과 정복 지점 상인을 다시 추가했습니다. PVP 플레이어는 상인과 다른 아이템과 장비로 점수를 교환 할 수 있으며, 그들이 진정 원하는 것을 교환 할 수 있습니다. 장비.

 

  또한 이번에는 새로운 메커니즘의 거대한 보물 창고가 있습니다. 이것은 "아제로스의 전투"에서 디자인 한 진화 버전으로, 이전에 소위 전쟁 보물 상자가있었습니다. 플레이어가 주 초에 PVP에 가입하면이 전쟁 보물 상자가있을 것입니다. 플레이어가 돌려주었습니다. 보물 상자에서 자주 획득하는 장비는 필요하지 않거나 중복되지 않는다는 의견이 있습니다.이 점을 변경하고자합니다. 따라서 새로운 메커니즘 하에서 플레이어가 PVP 또는 던전을 플레이하고 싶은지 여부에 관계없이 플레이어가 다른 장비를 선택할 수 있도록 할 것입니다. 또는 다른 목적으로 더 적합한 장비를 선택할 수 있습니다. 다음 보물 상자 디자인은 자신의 장비를 선택하는 것입니다. 이것은 플레이어로부터 들었던 변경 사항이기도합니다.

 

  AM 시스템과 관련하여 플레이어의 반응에 따라 조정될 것입니다. "아제로스의 전투"에서 AM 시스템 플레이어가 멋진 일을 할 수 있음을 확인했습니다. "아제로스의 전투"에서는 AM 시스템을 거의 꺼 놓았습니다. 처음에는 장비 레벨과 간격에 따라 결정되었습니다. 이 부분에서는 장비 레벨 격차의 영향을 줄이기 위해, 즉 장비 레벨이 높고 순간적인 스파이크를 가진 플레이어를 만나는 플레이어의 발생을 줄이기 위해 조정을 할 것입니다. 그러나 다른 한편으로는 같은 수준이 아니라고 말하는 플레이어도 있습니다. 도움이되므로 여전히 균형을 유지해야합니다.

 

  워크래프트에 새로운 자리가있는 한 새로운 도전이있을 것입니다. 스토리 든 밸런스 든 플레이어들은 우리에게 매우 열정적으로 의견을 줄 것입니다. 이것은 워크래프트 팀에서 사람들을 매우 매력적으로 느끼게하는 포인트입니다. 플레이어에게 새로운 경험을 제공한다고 말하지만 플레이어가 기분이 나쁘다면 항상 플레이어의 피드백에 귀를 기울일 것입니다. 우리는 새로운 메커니즘을 출시 할 때 플레이어 커뮤니티가 변경 사항이 좋고 옳다는 데 동의하기를 바랍니다. 팀은 결과가 플레이어가 원하는 것이기를 바라면서 계속 경청하고 조정할 것입니다. 물론 " 월드 오브 워크래프트 "는 지난 15 년 동안 많은 경험을 쌓아 왔습니다. 플레이어들로부터 많은 것을 배웠습니다. 계속해서 새로운 콘텐츠를 조정, 업데이트, 제공 할 것입니다. 플레이어들에게 문제가 있으면 가능한 한 빨리 처리하겠습니다.

 

질문 : 디자인 팀이 새로운 확장팩을 개발할 때 영향을받는 중요한 요소는 무엇이며 이러한 요소가 "Delta Azeroth"에서 "Shadow Realm"으로 전환하는 데 어떤 영향을 미칩니 까?

 

JOHN HIGHT : 일반적 으로 " 월드 오브 워크래프트 "  플롯을 계획 할 때 , 우리는 지금 2 ~ 3 개의 메인 플롯을 계획 한 것처럼 약 2 ~ 3 개의 메인 플롯을 계획합니다. Shivanas의 이야기를 들으면서, 그녀는 실제로 하나 이상의 확장을 계속해서 Shadow Realm에 왔습니다. 마침내 그녀의 의사 결정 동기를 이해할 수 있습니다. 그래서이 관점에서 " Shadowland의 역할이 진행될 이야기는 아제로스 전투 이전에 결정되었습니다.

 

  • Shivanas

  새로운 확장의 기회를 활용하여 플레이어에게 새로운 경험을 제공 할 것입니다. 결국 이것은 완전히 새로운 세계입니다. 시각적 인 이야기 든 처음부터 Shenglingbao와 Matroxus에 이르기까지 새로운 경험입니다. 플레이어에게 미치는 다양한 영향 외에도 플레이어가 직면하게 될 거주자와 생물도 포함됩니다. 그림자 영역에있는 생물의 유형은 과거에 가장 컸다고 할 수 있습니다. 주민은 과거 아제로스에서 볼 수 없었던 모든 것입니다. 우리는 그림자 영역의 세부 사항을 1 ~ 2 년 전에 디자인하기 시작했습니다. 처음에는 브레인 스토밍하고 플롯에 대해 생각하면서 디자인 팀은 플레이어가 플레이어에게 흥미롭고 매력적이라고 ​​생각하는 것이 무엇인지 찾아 내고, 이들을 결합하고, 중요한 캐릭터를 계속 발전시킬 수있는 방법에 대해 생각하는 컨셉 맵을 디자인하기 위해 브레인 스토밍했습니다.

 

  • Shenglingbao
  • Matroxus

 

 

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Q : 당연히 " 월드 오브 워크래프트 "클래식 버전의 일부 요소가 "그림자 영역"에 등장했습니다. 예를 들어 클래식 스킬과 특성의 복귀 또는 최상위 레벨이 120에서 60으로 변경되었습니다. 클래식 버전의 어떤 요소가 "Shadow Land"를 디자인하도록 영감을 주 었는지 디자인 팀과 공유해 주시겠습니까?

 

JOHN HIGHT : 클래식 버전에서 영감을받은 "Shadow Land"에는 특별한 장소가 없습니다. 반대로 "Shadow Land"의 모든 것은 클래식 버전에 뿌리를두고 있습니다. 클래식 버전은 "Early Warcraft"의 세계를 충실히 복원하는 게임이기 때문입니다. 10 년 이상 전 게임을 기반으로 한 새로운 확장팩을 본다고해도 과언이 아닙니다. " 월드 오브 워크래프트 "  가장 고전적인 요소를 포함하여 우리가 본 경력과 업그레이드 방법 은 세계를 탐험하는 것이며 그대로 유지되었습니다. 앞으로도 계속하고 싶습니다. 세계를 탐험하는 것은 16 년 전에 막 출시 된 워크래프트의 핵심 가치 요소였으며, 새로운 확장팩은 지금도 이러한 정신을 이어갈 것입니다. 클래식 버전의 모든 요소는 그림자의 영역에 남아 있기를 바랍니다. 새로운 확장팩이 출시 될 때마다 플레이어에게 새로운 경험, 새로운 시각적 경험, 생생하고 매력적인 이야기를 제공하고 사람들은 계속하기를 원합니다. 그것을 탐색하십시오.

 

모건 DAY : 그것은이 너무 많은 그림자 영역이 클래식 버전에서 영감을 것을하지, 전체 팀이 확인합니다 말을 더 나은 의 핵심 가치 " 월드 오브 워크래프트 " 언제든지 유지 의 정신 " 월드 오브 워크래프트 "를 계속합니다. 우리에게 레벨 압축도 우리가 기대하는 것입니다. 레벨 50에서 레벨 60까지의 플레이어는 "Shadow Realm"의 경험이 고전적인 " World of Warcraft "와 매우 비슷할 것임을 느낄 것입니다 . 당시 익숙한 기술과 재능, 심지어 마법사와 성도까지 업그레이드 된 것을 볼 수 있습니다. 캐벌리어스가 수행 한 퀘스트는 처음에받은 프로페셔널 퀘스트와 매우 유사합니다. 최근 확장팩에서는 프로페셔널과 연계 된 퀘스트를 오랫동안 보지 못해 예전 플레이어들에게 매우 친숙한 느낌이들 것입니다.

 

  우리가 달성하고자하는 것은 " 월드 오브 워크래프트 "  모든 레벨 이 의미 있고 강력 하다는 것 입니다. 초보 영역을 통과 한 초보 플레이어인지 여부에 관계없이 "아제로스 전투"의 업그레이드이기도합니다. 우리는 업그레이드가 플레이어에게 매우 중요하고 중요한 일이기를 바랍니다. 다른 영향없이 단순히 가치를 높이고 싶지는 않습니다. 레벨 압축을 통해 업그레이드가 매우 중요해집니다. 업그레이드 후 새로운 기술, 주문, 재능 및 새로운 콘텐츠가 여러분을 기다리고 있습니다. 예를 들어, 레벨 50에 도달했고 그림자 영역에서 레벨이 올라갈 때마다 새로운 능력이나 새로운 콘텐츠가 잠금 해제됩니다.

 

 

죽음 이후의 세상에서 당신은 여전히 ​​도망쳐 야합니다

 

질문 : 오랫동안 " 월드 오브 워크래프트 "를 지원 해온 플레이어 커뮤니티가 "섀도우 랜드"에 공감하기 위해 디자인 팀이 어떤 어려움에 직면 했습니까? 역사의 벽, 과거 스토리 디자인으로 인해 마법의 변화가 필요한 영역 ?

 

JOHN HIGHT : 과거에 말하지 않은 이야기가 몇 가지 있습니다. 이번 기회를 통해 Shivanas와 Shadow Realm을 포함하여 약간 완성 된 음모 중 일부를 설명하고자합니다.

 

  가장 큰 문제는 참조 할 과거 데이터가 없다는 것입니다. 이것은 매우 흥미로운 도전이라고 할 수 있지만, 또한 많은 압력을 가져옵니다. 이것은 세계를 재창조하는 것과 같습니다. 다른 동맹, 세계가 작동하는 방식, 죽음 이후의 세계가 우리의 R & D 팀에서 자주 논의됩니다. ; 예를 들어, 플레이어가 그림자의 영역에 매달리면 어떻게 될까요? 사실, 그림자의 영역에있는 캐릭터들은 이미 죽었습니다. 논리적으로 뭐라고 말해야할까요? 나중에 우리는 너무 복잡하지 않기로 결정했습니다. 플레이어들은 , 영혼을 움직 이세요. 그림자 영역이 논리적으로 끊어지는 이유에 대해 생각하지 마세요. 플레이어는 그림자 영역을 심연의 목구멍으로 탐색하고 있습니다. 더 이상 이러한 확립 된 규범에 의해 제한되지 않으며 플레이어는 이미 원래 Yuanmaw에서 탈출 할 수 없었습니다. 탈출 할 수 있기 때문에 이와 같은 작은 세부 사항을 추구하지 마십시오.

 

  그러나 다른 한편으로 많은 세부 사항이 우리 팀 내에서 신중하게 논의되고 우리는 그것들을 다루는 방법에 대해서도 생각했습니다. 이러한 결정은 게임 플레이와 스토리의 논리의 균형을 맞추기 위해 내려집니다.

 

초보자를위한 망명 아이디어 설계

 

질문 : 새로운 확장 영화 "Land of Shadows"기간 동안 World of Warcraft 에 합류하려는 신규 이민자 를 위해 R & D 팀이 "Exile 's Reach"영역을 설계했음을 알고 있습니다.이 영역을 설계하는 독창성에 대해 이야기 할 수 있습니다. 초보 플레이어가 " 월드 오브 워크래프트 "를 빨리 이해할 수 있습니까 ?

 

MORGAN DAY : 이제 레벨이 50으로 압축되었습니다. 주된 목적은 플레이어가 월드 오브 워크래프트 의 뿌리 로 돌아갈 수 있도록하는 것입니다 . 스토리의 전개를 강조하는 게임으로 각 레벨은 매우 중요한 단계입니다. "Shadow Realm"을 디자인 할 때 " World of Warcraft "의 핵심과 플레이어가 가장 좋아하는 기능은 무엇인지 , 그리고 플레이어  World of Warcraft에  때 어떤 종류의 몬스터를 만나게되는지 살펴볼 것입니다. 생각할 곳. 예를 들어, 새로운 세계에서 어떤 종류의 생물이 생겼는지 , " 월드 오브 워크래프트 " 를 처음 만났을 때 새로운 플레이어가 어떤 종류의 적이나 몬스터를 만날 것으로 예상되는지 등이 있습니다. 이것은 초보자 영역을 설계 할 때 고려해야 할 사항입니다 . " 월드 오브 워크래프트 "에 들어갈 때 만날 수 있습니다. 야생 늑대에게 "그림자 영역"에서 야생 늑대 나 개를 만날 수 있을까요? 이것이 우리가 디자인 할 때 고려한 부분입니다.

 

  그래서 망명 세계를 디자인 할 때, 우리  월드 오브 워크래프트 에서 트롤과 같은보다 전통적인 몬스터 로 돌아 왔습니다 . 망명 세계의 디자인은 워크래프트 나 컴퓨터 게임을 한 번도 접한 적이없는 사람들을 위해 디자인되었습니다. 컴퓨터 게임을 한 번도 해본 적이없는 사람이 WOW를 플레이하기 때문에 마우스와 키보드 조작법, 적과 대결하는 방법 등이 모든 것이 많은 시간을 보냈습니다. 플레이어에게 게임 방법을 가르치는 것 외에도 플레이어에게 이 캐릭터와의 관계를 구축하여 경력 관련 작업이 있습니다.

 

  • 망명

 

  결국, 우리는 초보 미션 플레이어 레벨이 매우 낮도록 설계하고 있으며, 그가 새로운 주문을 배우면 자신이 선택한 직업과 결합하는 방법을 배울 때 그들이 선택한 직업과 정체성을 갖도록해야합니다. 저에게있어 이야기가 우울하고 거대한 성, 큰 던전으로 끝나지 않으면 " 월드 오브 워크래프트 "가 아니기 때문에 초심자에게는 대도시, 도시 검색 엔진 사용법, 도시의 다른 플레이어와 상호 작용하는 방법을 가르치고 팀을 구성하십시오. 하지만 플레이어가 혼자 플레이하고 다른 사람과 일치 할 사람이없고 던전에서 줄거리를 해결할 수 없기 때문에 NPC를 설계하여 NPC가 그들을 돕고 Tan의 직업으로 봉사하고 보완 할 수 있도록 설계했기 때문에 초보자 플레이어는 어떤 직업을 선택하든 상관 없습니다 , 팀 유무에 관계없이 던전을 플레이하는 느낌도 경험할 수있는 새로운 디자인입니다.

 

Q : 새로운 확장팩이 나열되면 많은 새로운 플레이어가 나타납니다. "Shadow Realm"의 새로운 플레이어 또는 복귀 플레이어 경험은 "Battle of Azeroth"의 경험과 다를까요? 새로운 업그레이드 시스템을 통해 이러한 플레이어가 새 콘텐츠에 더 빨리 연결할 수있는 방법은 무엇입니까?

 

JOHN HIGHT : "Shadow Realm"을 디자인 할 때 초보 플레이어를위한 새로운 경험도 만들었습니다. 전체 업그레이드 시스템이 변경되고 레벨도 1 ~ 60으로 압축되었습니다. 플레이어가 게임을 더 쉽게 제한하고 처음 플레이 할 수 있도록 할 것입니다. " World of Warcraft "플레이어는 모든 인터페이스와 역할 작업을 배울 수있는 기회가 있지만, 우리는 교육 모드 자체가 모험처럼 흥미 롭기를 바랍니다.

 

  초보자를위한 교육 모드는 단순히 가르치는 것이 아니라 던전으로 끝나는 모험입니다. 초보 플레이어는 추방을 통과 한 후 "아제로스 전투"에 들어갈 수 있으며, 워크래프트를 처음 플레이하지 않는 플레이어는 추방을 선택하거나 자신의 종족을 선택하여 새로운 캐릭터를 연습 할 수 있습니다. 시작점에서 전통적인 초심자 미션을 통과하는 것은 문제가되지 않습니다. 10 번째에서 50 번째까지 통과 할 확장 플롯을 선택하면 50 명의 그림자로 들어갈 준비를 할 수 있습니다.

 

  • 망명

  우리는 또한 관심이 있다면 오래된 플레이어를 환영합니다. 새로 설계된 추방을 시도하고 초보자의 과정을 느낄 수도 있습니다. 업그레이드 과정은 줄거리와 밀접한 관련이 있습니다. 아마도이 디자인 덕분에 지금까지 많은 새로운 플레이어가 보였습니다. "Shadow Realm"이 출시되면 더 많은 새로운 플레이어를 유치하거나 처음으로 유치 할 것으로 예상됩니다. 플레이 할 플레이어는 " 월드 오브 워크래프트 "로 이동합니다.

 

 

MORGAN DAY : "Shadow Realm"을 만들고 싶습니다. "WOW와 접촉하지 않았다면 지금이 가입하기에 가장 좋은시기입니다." 게임의 속도에 관계없이 업그레이드 프로세스는 과거보다 훨씬 빨라질 것입니다. 초보자도 이전보다 훨씬 적게 업그레이드되어 친구와 같은 수준으로 업그레이드 할 수 있도록 오래 기다릴 필요가 없습니다. 또한 이번 기회를 통해 새로운 초보 미션을 시작하고자합니다. 초보 미션을 통해 망명 영역을 플레이하고 월드 오브 워크래프트의 인터페이스 운영을 소개 하는 것 외에도 , 그 자체로 매우 완벽한 모험입니다. 당신이 망명을 겪은 완전한 초심자라면 "아제로스의 전투"의 줄거리에 연결될 뿐이며, 완벽한 통합, 완전한 초심자를위한 이러한 스토리 플롯  " 월드 오브 워크래프트 "의 세계관과 스토리 구조 배경을 빠르게 이해할 수 있습니다. . 초보자 플레이어가 각각의 확장팩에 관심이 있다면 직접 검토 할 수 있습니다.

 

질문 : 전날 출시 후 일부 플레이어는 레벨이 높을수록 몬스터가 약하고 업그레이드의 성취감이 낮아진다 고 생각하는데 개발팀은 이에 대해 어떻게 생각합니까?

 

모건 데이 : 흥미로운 질문입니다. " 월드 오브 워크래프트 "에서 새로운 확장팩은 많은 신규 플레이어가 참여하는 순간입니다. 새로운 확장팩에 참여한 플레이어가 무슨 일이 있었는지 수년간 숙제를 할 필요없이 즉시 시작할 수 있기를 바랍니다. 맡은 일. 신규 플레이어와 기존 플레이어 간의 격차를 방지하기 위해 업그레이드 할 때 약간의 조정이 필요합니다. 새로운 확장팩이 출시되면 우리는 모두가 더 일관되게 만들기 위해 게임의 규칙을 다시 조정하는 것과 같습니다. 물론 플레이어들도 승진한다고 느끼면 각 승진이 의미 있고 롤 플레잉 요소가 있어야합니다. 승진 할 때마다 새로운 능력이나 콘텐츠를 잠금 해제해야 플레이어가 승진을 기대할 수 있습니다. 따라서 지난 몇 번의 확장에서는 통합이 불가능했습니다. 승진 감이 매우 강하다. 이번 "Shadow Realm"에서이 문제를 홍보하는 것은 플레이어들에게 중요하고 만족스러운 일입니다. 당신이 어떤 직업이나 승진을 선택하든, 그것은 당신의 경력의 완전한 변화처럼 느껴질 것입니다.

 

  이전에는 "맛있는 격전의 아제로스"에서 주로 장비를 강화하기 위해 아제로스 수정 바위를 모으고 직업 자체와 관련이없는 아제로스의 심장을 강화해야했습니다. 우리는 "Shadow Land"에서 플레이어 업그레이드가 장비뿐만 아니라 커리어를 느끼게 할 수 있기를 바랍니다.

 

질문 : 모든 Oaths의 게임 경험이 매우 흥미롭고 어느 쪽에도 유리하지 않게하려면 특정 Oath를 플레이어에게 가장 적합한 선택으로 만드는 것이 매우 어렵습니다. 프로덕션 팀은 균형을 어떻게 유지합니까?

 

MORGAN DAY : 디자인 초기에 우리는 이것이 매우 어려울 것이라는 것을 알았습니다. 새로운 시스템과 진행 메커니즘을 개발할 때 "Shadow Realm"을 예로 들어 보면, 모든 플롯이 완료된 후 포인트이기 때문에 플레이어가 플롯을 통과 할 때 주요 동맹을 동시에 이해하고 이해할 수 있기를 바랍니다. , 플레이어는 특정 동맹에 가입하도록 선택합니다. 또한 특정 동맹에 가입하면 어떤 능력이나 혜택을 얻을 수 있는지 플레이어에게 명확하게 알려 드리고자합니다. 따라서 동맹의 능력 측면에서 동맹 가입은 전투 전문 기술과 동맹의 인정 기술을 포함한 두 가지 고유 한 기술을 갖게됩니다. 인식 기술 측면에서 인종적 특성의 개념에 가깝기 때문에 인간이 인종적 특성을 가지고있는 것처럼 캐릭터가 더 쉽게 살 수 있습니다.

 

 

  또한 영혼의 걸림돌의 디자인이 있는데, 이것이 '그림자 영역'의 모험에서 플레이어들이 만나게되는 영혼이다. 줄거리가 진행되고 관계가 깊어짐에 따라 영혼과의 걸림돌을 만들어 영혼을 얻을 수있다. 이들의 힘은 모두 서약 시스템의 일부입니다. 이러한 메커니즘이 결합되면 플레이어가 서약을 선택할 때 특정 서약이 아닌 자신의 요구에 더 부합하는 결정을 내릴 수있는 것이 가장 좋습니다. 고르다.

 

  • 영혼의 걸림돌

  예를 들어, 플레이어가 성기사라는 것을보고 싶지 않아서 특정 서약에 가장 적합해야합니다. 플레이어가 줄거리를 살펴보고 서약 특성에 대한 이야기를 알게 된 후 자신의 특성이나 선호도에 맞는 서약을 선택하여 참여할 수 있기를 바랍니다. 따라서 우리가 서약 시스템을 설계 할 때하고 싶은 것은 서브 프로페셔널의 개념인데, 플레이어가 메인 클래스 팔라딘을 선택하고 서약에서 키리 안을 선택하면 팔라딘과 팬힐 팔라딘을 사용하는 키리 안의 경험이 달라집니다. 차이가있을 것이고 최선의 해결책은 없을 것입니다. 그러나 2 차 직업처럼 다른 서약을 선택하면 자신의 직업이 다른 맛을 가져 오게됩니다.

 

질문 : 아제로스 세계에서 겨울의 여왕이나 지배자와 같은 "그림자 영역"의 존재에 관심이있는 것이 있습니까? 다시 말해, 각 서약마다 부족 / 얼라이언스 플레이어에게 다르게 반응할까요?

 

JOHN HIGHT : "Shadow Realm"에서 플레이어가 속한 진영은 플레이어가 선택한 동맹만큼 중요하지 않습니다. 플레이어의 경우 플레이어가받는 진영은 실제로 동일하지만, 물론 동맹이나 부족을위한 전용 미션이있을 것입니다 .NPC가 플레이어를 만나면 플레이어가 속한 방식으로 여러분을 맞이할 것입니다. 동맹이든 부족이든 상관없이 "Shadow Realm"에서 경험하는 플롯은 동일합니다.

 

  우리는 어떤 서약이 가장 큰 영향을 미치는지에 대해 반복해서 강조했습니다. 서약에 참여한 후 잠금 해제되는 이벤트와 플롯은 해당 서약에만 적용되며, 동시에 플레이어가 속한 서약 인 "Shadow Realm"에서는 향후 개발에 더 큰 영향을 미칠 것입니다.

 

Q : " 월드 오브 워크래프트 "  PVP 전장은 최근 몇 가지 확장팩의 초점이 아닌 것 같습니다. 플레이어가 기대할 수있는 프로덕션 팀 "섀도우 랜드"의 PvP 요소는 무엇입니까?

 

MORGAN DAY : PVP를 좋아하는 플레이어에게는이 새로운 확장팩에 기대할 수있는 콘텐츠가 많이 있다고 생각합니다. 예를 들어 PVP 상인이 돌아올 것입니다. 이는 플레이어가 계속 요청하는 콘텐츠입니다. 일부 플레이어는 PVP를 통해 의상을 업그레이드하고 싶다고 말했습니다. 그림자 영역의 플레이어들에게 해답을 드릴 것입니다.

 

  일부 플레이어는 보물 장비의 무작위 드롭을 기다리는 것이 그다지 매력적이지 않을 수 있다고 생각할 수 있습니다. 따라서 "Shadow Realm"에서는 플레이어가 무작위로 보물을 떨어 뜨리는 데 전적으로 의존 할 필요가 없으며, 포인트의 전장을 플레이하고 포인트를 축적하여 장비를 교환하고 업그레이드 할 수 있습니다. 또한 PVP 월드 미션도 돌아올 예정입니다. 기억하신다면 초기에는 PVP 월드 미션도 있었는데, "Army Over the World"기간에는 대규모 월드 PVP 미션과 아레나, 탈것 같은 대규모 PVP 미션이있었습니다. "Shadow Realm"에서 PVP 월드 미션을 볼 수 있으며, 플레이어 만 전쟁 모드에 참여할 수 있으며 약간의 야생 PVP 느낌으로 돌아갑니다. 전쟁 모드는 "아제로스의 전투"에 새로운 메커니즘을 도입 한 것입니다. 과거에는 PVP와 PVE 서버로 나뉘었지만 나중에 플레이어가 원하는 모드를 결정할 수 있도록 결합되었습니다.

 

  "Shadow Realm"에도 새로운 아레나가있어 매우 아름답습니다. 제가 가장 좋아하는 아레나는 Kyrian의 Happy Land Fort입니다.이 아레나는 Kyrian의 스타일로 매우 아름답고 전체가 웅장합니다. 플레이어들이 매우 좋아할 것이라고 믿습니다. .

 

  • 파라다이스 캐슬

질문 : 10 월 15 일 전야 버전이 개정되었지만 11 월 12 일까지 이브 미션이 시작되지 않았습니다. 왜 이번을 선택하고 더 일찍 미션 라인을 열지 생각해 보셨습니까?

 

JOHN HIGHT : 이브 이벤트를 두 단계로 나누었습니다. 첫 번째는 10/15로 레벨을 1 ~ 60으로 압축하고 플레이어에게 새로운 경험을 제공합니다. 경력 변경 사항도 첫 번째 단계에서 공개됩니다. 두 번째 부분은 리얼 이브 미션과 "Shadow Realm"의 메인 미션 전 스토리 라인입니다. 이때 스컬지의 침공으로 플레이어는 스스로 준비 할 수있는 기회를 가질 수 있습니다. 장비가 충분하지 않으면 이것을 사용하여 스컬지와 싸울 수 있습니다. 이를 보완하기 위해 이브 이벤트는 플레이어가 1 ~ 2 주 동안 플레이 할 수 있도록 설계되었습니다. 새로운 지역이나 대규모 플롯이 될 계획이 아닙니다. 이는 플레이어 준비 기간, 즉 "섀도우 랜드"가 실제로 플레이어가 시장에 앞서 플레이 할 수 있도록하는 것입니다. 할 수있는 일이 몇 가지 있으며 새로운 기술이나 경력 변화에 익숙해집니다.

 

MORGAN DAY : JOHN이 말했듯이 10 월 이전 개정판에 많은 새로운 요소가 추가되었습니다. 새로운 콘텐츠를 출시 할 때마다 플레이어가 소화 할 수있을 정도로 단계별로 소개하고 싶습니다. 그래서 10 월 15 일에 레벨 압축, 스킬, 재능 복귀 등을 포함한 많은 정보를 푸시하여 플레이어가 변경을 위해 예약 된 시간에 익숙해 질 수 있도록했습니다.

 

  동맹 종족의 경우 진영 제한을 제거하고 과거에 회고하는 이야기도 있습니다. 오래된 플레이어가 캐릭터를 10 레벨에서 50 레벨로 심각하게 적용하고 이전 확장팩으로 업그레이드하고 싶다면이 단계를 사용하여 플레이어에게 변경 사항을 익히거나 변경이 더 적절합니다. 이것이 우리가 두 가지 시점을 선택한 이유입니다.

 

Sivanas 정보

 

질문 : 현재 "Shadow Realm"에 공개 된 홍보와 음모에서 Shivanas 여왕의 이미지가 매우 불리한 느낌이 든다. 일부 팬들은 R & D 팀이이 클래식 캐릭터를 잘 다룰 수 있기를 기대하기도한다. Queen Shivanas 팬들에게하고 싶은 말은?

 

JOHN HIGHT : Sivanas의 음모에 관한 한, 우리가 Sivanas에 대한 많은 수수께끼를 만들어 모든 사람을 확신하지 못하도록 만들었습니다. "Azeroth의 전투"에서 Shivanas는 많은 플레이어들의 마음을 아프게하는 많은 결정을 내 렸습니다. 이것은 우리가 의도적으로 디자인하고 만든 것입니다. 사실 우리는 플레이어들이 그녀를 오해 할 수 있기를 의도적으로 희망합니다. Shivanas가 이것을하는 이유가 있습니다. "Shadow Realm"에 온 후, 우리는 마침내 수수께끼를 풀고, Shivanas가 왜이 결정을 내 렸는지, 그리고 그녀와 지옥의 군주 사이의 관계를 모두에게 알릴 것입니다. , 그리고 Shadow Realm 메커니즘의 붕괴는 이것과 밀접한 관련이 있습니다.

 

  • Shivanas의 동기는 ...

  현재 모든 사람들은 Sivanas가 우리가 그림자 영역으로가는 길을 여는 데 도움이되었다는 것을 알고 있습니다. 플레이어는 이제 그림자 영역으로 들어가 혼돈을 피할 수 있습니다.이 과정에서 플레이어는 Sivanas가 당시 이러한 결정을 내린 이유를 알게 될 것입니다. Si의 동기는 선악이 아제로스에 정말 좋은지 여부를 결정하는 것이며, 최종 판단은 플레이어에게 맡겨집니다.

 

질문 : 블 라이터 전야 캠페인은 시바 나스에 대한 두 캠프 사이의 휴식을 암시합니다. 이전 버전에서 여왕의 캠프를 선택한 부족 플레이어는 확장팩에서 다른 음모를 갖게됩니까?

 

JOHN HIGHT : 플레이어가 Shivanas에 서 있을지 여부를 결정할 때 플롯이 약간 다를 수 있지만 "Shadow Realm"에서는 컷신 만 사용하면 이에 대한 특별한 내용이 없습니다. 하지만 과제에있어서 선수들은 다른 과제를 가지고있어서 어느 편을 택했는지 모르겠어요. 내가 밝힐 수있는 것은 제 아들의 경로가 저와 완전히 다르다는 것입니다 (웃음).

 

아덴 광야에서 많은 플레이어를 울게 한 캐릭터를 만나게된다는 것이 밝혀졌습니다.

 

질문 : "쉐도우 렐름"은 " 월드 오브 워크래프트 " 에서 아주 특별한 이야기 를 엽니 다 . 앞으로 "쉐도우 렐름"에서 재현 된 캐릭터의 부활을 볼 기회가 있습니까?

 

MORGAN DAY : 이것이 "Shadow Land"의 가장 매력적인 부분이라고 생각하지만, 우리가 매우 조심스럽게 다루어야 할 곳이기도합니다. '섀도우 랜드'에서는 특정 줄거리의 결말을 보여줄 기회가 많지만, 이야기가 어떻게 끝나는지는 쉽지 않습니다. 과거 이야기를 다시 시작해야하는지, 이것이 우리가 조심해야 할 전부입니다. 당시 몇 가지 이야기가있었습니다. 그대로 유지하십시오.

 

  그림자의 영역에서 플레이어는 과거에 등장했거나 감명을 받았던 캐릭터를 만나게됩니다. 승천자가 임무를 맡을 때, 플레이어가 상한이 끝난 후 Qi'an 클랜에 가입하면 Uther가 Qiruian 클랜에 가입하는 것을 알게됩니다. Uther에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다. 전개 및 관련 스토리 플롯은 무엇입니까? 플레이어가 선택한 서약에 따라 익숙한 캐릭터를 다시 만나 자신의 전개를 이해할 수 있습니다. 죽음 에서 돌아올 수 있는지 여부 는 영혼이 그림자의 땅에 들어 서면 돌아올 것이라고 말할 수 있습니다. 오지 않습니다.

 

 

  아덴의 광야에는 단 한 가지 특별한 경우가 있습니다. 이곳은 퀸 윈터가 관리하는 특별한 영역입니다. 밀접하게 관련된 캐릭터를 만나는 것 외에도 여기서 핵심 메커니즘은 라이프 사이클의 개념입니다. 영혼은 아제로스에서 어둠 땅으로 들어갑니다. 그가 아르덴의 광야에 왔을 때, 그는 마치 휴면 상태와 같은 꿈의주기에 들어가는 것과 같았 기 때문에 아제로스로 돌아갈 기회가있었습니다. 아마도 Arden Wilderness만이 영혼이 아제로스로 돌아갈 수있는 더 좋은 기회를 가질 수있는 특별한 지역 일 것입니다. 그렇지 않으면 Shadow Realm에 들어가는 영혼은 아제로스로 돌아 오지 말아야합니다.

 

 

 

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JOHN HIGHT : 적어도 아덴 광야에서 플레이어들은 많은 플레이어들에게 사랑받는 캐릭터를 만나게 될 것입니다. 그가 떠난 후 모두가 울었습니다. 이번에는 아덴 광야에서 그를 봤습니다. 스토리 전개가 끝나면 플레이어는 다시 울어야합니다 ...

 

 

질문 : "Shadow Realm"의 지원 핸들에 대해 들었 습니다만, 이것은 " 월드 오브 워크래프트 "가 향후 차세대 콘솔에서 플레이 될 수 있다는 의미 입니까?

 

JOHN HIGHT : 아마 아닐 겁니다. 이 질문을 할 수 있습니다. 가능한 한 많은 사람들이 월드 오브 워크래프트를 플레이하기를 바라기 때문일 수 있습니다.이를 위해 일부 플레이어가 마우스와 키보드를 사용하는 데 어려움을 겪고 있음을 알게 되었기 때문에 생각했습니다. 조정 인터페이스, 키보드 마우스 제어가 좋지 않은 플레이어가 있으면 조이스틱을 사용하여 월드 오브 워크래프트 를 재생할 수도 있습니다. 주 목적은 더 많은 사람들이 플레이하고 싶은 " 월드 오브 워크래프트 "를 즐길 수 있도록하는 것 입니다.

 

 

질문 : 프로덕션 팀은 상장 전에 모든 게임 세부 정보를 완성 할 수있는 자신감이 있습니까? 예상과 다른 경우 서약 또는 지휘자 ​​시스템을 전환하기위한 백업 계획이 있습니까?

 

JOHN HIGHT : 다양한 시스템 조정에 대한 플레이어들의 의견을 계속들을 것입니다. 실제로 우리가 만든 결과에 대해 매우 확신하고 있습니다. 게임이 출시되면 최고의 게임 경험을 만들기 위해 최선을 다할 수 있기를 바랍니다. BETA 테스트에 많은 플레이어가 참여하여 게임이 엄격한 테스트 단계를 거치게되어 영광이며 해결해야 할 버그와 영역도 많이 발견했습니다. 모든 게임을 수정하고 조정해야하지만 완성 된 제품에 대해서는 매우 확신합니다.

 

  하지만 " 월드 오브 워크래프트 "는 정말 큰 게임입니다. 우리는 많은 설정을 만들었고 플레이어는 그 안에서 많은 일을 할 수 있습니다. 너무 많은 플레이어의 경우 플레이어가 먼저 발견하는 문제 나 예상치 못한 링크가있을 수 있습니다. , 플레이어가 응답하는 한 검토하고 처리합니다. 또한 모든 직업을 최강 직업으로 만들 수는 없으며, 플레이어가 좋아하는 직업이나 캐릭터가 최약 직업이되기를 바라지 않으므로 균형과 미세 조정은 지속적인 과정이 될 것입니다.

 

MORGAN DAY : 우리는 서약 시스템과 상한선 이후 획득 할 수있는 보상 등 많은 논의를 경험했습니다. 궁극적 인 목표는 플레이어에게 최고의 경험을 제공하는 것이지만 누락이있을 수 있으며 예상치 못한 상황이있을 수 있습니다. 상황이 발생했거나 플레이어가 테스트하지 않은 사각 지대를 발견했습니다. 플레이어는 자신의 직업이나 역할이 매우 강하기를 원하지만 게임의 균형을 유지해야합니다. 플레이어를 매우 OP로 만드는 디자인이 있다면 플레이어가이 스킬이나 역할을 느끼게한다고 말하는 것이 좋습니다. 이 선택은 최선의 선택이며, 상대적으로 약한 다른 직업이나 캐릭터가이를 강화하기 위해 직면하게하여 플레이어가 여전히 최선의 선택이되고 다른 사람들의 선택이 조금 더 작을 수 있기를 바랍니다.

 

"FFXIV"팀과 만났고 이야기를 나눴다는 것이 밝혀졌고, 게임이 서로 연결되어 있으면 재미있을 것 같다고도 언급했습니다.

 

질문 : 현재 운영중인 온라인 게임 "FFXIV"의 제작자가 " 월드 오브 워크래프트 " 와 협력하겠다는 희망을 거듭 표명했는데 , 공식 팀은 어떻게 생각합니까?

 

JOHN HIGHT : 사실 우리는 "FFXIV"팀을 한 번 이상 만났는데 그 아이디어는 사실 매우 흥미 롭습니다. 우리는 몇 년 전 개발 과정의 유사점과 같은 두 게임의 공통점에 대해 이야기했을 때 만났지만 비슷한 어려움과 도전에 직면했습니다. 당시 회담은 매우 즐거웠습니다. 두 사람이 연결되면 꽤 흥미로울 거라고 얘기했는데 나중에 후속 조치가없는 이유를 모르겠습니다. 아마도 양 팀이 너무 바빠서 후속 조치에 대해 이야기 할 기회가없는 것 같습니다!

 

Q : 최근 많은 게임이 등장했는데 제작팀  " 월드 오브 워크래프트 "플레이어들의 관심과 인기를 어떻게 유지 하고 있나요?

 

JOHN HIGHT : " World of Warcraft "는 확장 할 때마다 진화하고, 새로운 메커니즘과 기술이 있으며, 각 직업은 변신하며, 플레이어는 게임에서 많은 일을 할 수 있기를 바랍니다. 계속해서 새로운 콘텐츠를 출시합니다. 이것이 우리가 10 년 넘게 해왔 던 것입니다. 마찬가지로, 다른 시점에서 새로운 요소와 현대적인 새로운 요소를 추가 할 것입니다. 옵션, 우리는 플레이어의 선택이 오늘날 완전히 반영 될 수 없다고 생각합니다. 그래서 "Shadow Realm"에서 플레이어는 캐릭터 외모를 만드는 데 더 많은 선택권과 자신을 표현하는 더 많은 방법을 가질 것입니다. 그리고 우리는이 방법을 사용할 수 있기를 바랍니다. , 플레이어의 상상력에 더 부합하는 영웅을 만들기 위해.

 

  " 월드 오브 워크래프트 "의 이야기와 이야기 전달 방식은 기본적으로 현대의 고전 이라고 믿습니다 . 팀 전체가이 살아있는 세상과 " 월드 오브 워크래프트 "의 발전 을 돌보고 있다고 느낍니다 . 우리는 그를 기르기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 우리 가 살아 있지 않아도 다음 세대의 손자가 " 월드 오브 워크래프트 "에 올 수 있기를 바랍니다 . 이것이 세계가 계속 발전 할 수있는 방법입니다.

 

MORGAN DAY : 저에게 " World of Warcraft "  독특함은이 세계의 범위와 범위가 매우 넓다는 것입니다. 거의 모든 사람이 " World of Warcraft " 에서 자신이 좋아하는 요소와 좋아하는 포인트  찾을 수 있습니다. 클래식 던전 또는 던전 디자인, PVP, 애완 동물 대전, 심지어는 새로운 메커니즘 "Tower of Condemnation"Togasi, 혼자 플레이해도 1 ~ 5 명의 플레이어가 게임을 즐길 수있는 모드입니다. " 월드 오브 워크래프트 " 에서 메커니즘  사용한 것은 이번이 처음 입니다. 플레이어가 깊어 질수록 더 놀라운 힘과 스킬을 얻을 수있을뿐만 아니라 플레이어가 좋아하는 요소를 넣는 예이기도합니다.

 

  • 토 가스

  팀의 가장 큰 목표는 플레이어 유형에 관계없이 월드 오브 워크래프트 에서 자신 만의 하늘 조각을 찾을  있다는 것입니다.

 

  " World of Warcraft : Shadow Realm "은 대만 시간으로 11 월 24 일 (화) 오전 7시에 출시됩니다.

 

 

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