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약 16 시간의 플레이를 통해 밝혀졌다 " 사이버 펑크 2077 "의 모습.

"사이버 펑크"라고하면, 소설의 장르 중 하나. 그러나 지금이 말은 게임 팬의 사이에서는 발매를 앞둔 대작 ' 사이버 펑크 2077 "를 가리킨다고해도 과언이 아닙니다.


전세계가 애타게 발매를 애타게 기다리고있는이 작품은 몇 차례의 발매 연기를 거쳐도 여전히 사용자의 기대를 한 몸에 받고 있습니다.

본작을 다루는 것은 일본에서도 높은 인기를 자랑하는 " 위챠 3 : 와일드 헌트 "를 제작 한 CD PROJEKT RED. 사이버 펑크 세계의 거대 도시를 통째로 오픈 월드한다는 새로운 도전은 발표 당시부터 큰 주목을 받고있었습니다.

그리고 발매일 2020 년 12 월 10 일까지 한달을 끈 지금 소생 플레이의 기회를 얻을 수있게 ......! 게다가 이번은 일체 제한없이 플레이 할 수있는 빌드라는 것. 본 기사에서는 과거에 발표 된 게임 요소와 미리 기사에 알려진 것도 포함하여 2 일간 15 시간에 걸친 실습을 통해 느낀 본작의 매력에 대해 이야기하고 있습니다.

대화와 행동이 그 후의 전개에 미치는 영향이 끝없는! 

 " 사이버 펑크 2077 '은' 사이버 펑크 2.0.2.0. "라는 테이블 토크 RPG를 원작으로하는 오픈 월드 RPG입니다. 원작 판과 배경을 공유하고 있지만, 현대의 기준에 맞게 설정을 변경하거나 추가가 이루어지고 있습니다. 또한 원작에서는 2020 년 세계 본작에서는 그 50 년 후의 미래가 그려져 있습니다. 물론 원작을 알고 있으면 즐길 수있는 요소이지만, 이야기는 본작 자신의 것으로되어 있기 때문에 원작을 모른다고해서 주저 할 필요가 없습니다.

 본작의 무대가되는 것은 "나이트 시티"라는 도시. 감시 체제를 까는 거대 기업과 그에抗い독자적인 세력권을 가진 조직들. 빛나는 네온과 곳곳에 내걸 수상한 일본어 섞인 간판. 그리고 머리에 칩을 포함, 몸의 구석 구석까지 기계로 교체 한 사람들의 무리. 그런 우리가 그린 '더 사이버 펑크 "라는 이미지를 구현화 한 것 같은 도시입니다.

 플레이어는 나이트 시티에 이름을 올리려고하는 신진 기예의 용병 · V (비 -)를 스스로의 분신으로 다양한 의뢰를 해내가는 것입니다. 그 과정에서 불로 불사의 열쇠를 쥐고 칩 <Relic>을 둘러싼 음모로 말려 들어간다 ......라고하는 이야기는 전개 해 가고 있습니다.

 이 <Relic>은 키아누 리브스 씨 연기하는 캐릭터 조니 실바 핸드 성격이 깃 들어 있습니다. 조니는 작중의 시대에서 수십 년 전에 활약 한 전설적인 록 밴드 "Samurai"의 프런트 맨. 기업의 지배 체제에抗っ초 유명 인사이기도 이미 죽었다고 생각하고있었습니다. 그러나 추세이며 그 칩을 세트하게 된 V는 그를 인정하고 대화 할 수있는 것입니다.

 여기에서는 이야기의 내용에 대해 깊이 다루지 않지만 "전설이 된 인물 (조니)"과 "전설이되고 싶다 인물 (V)"가 하나의 몸에 공존하고 반발하면서 ...... 때로는 논담을 두드려 가면서 사건을 쫓아 간다는 상황은 사이버 펑크면. 조니는 상당히 제멋대로 인 성격을하고 있기 때문에, 플레이어로도 그의 발언은 종종 츳코미를 넣고 싶어지는 것이 많아, 그것이 더 "쟈니 것을 웃사 싶어 V"와 싱크로에 한몫 있는 것이 재미있는 곳입니다.

 이야기를 진행함에 따라 거대한 음모에 관련 가지고 나가는薄気味悪도 있고 계속적으로 이야기에 매료 기록됩니다. 누구나 자신의 이익을 위해 행동하는 나이트 시티라는 곳이기 때문에 등장 인물들의 진심도 앞으로의 전개도 전혀 보이지 않습니다. 몇번 「엣!?」라고 된 것인가 ...

 덧붙여서 이번 플레이에서 언급 한 메인 스토리의 진행 상태는 "중반에 들어간 정도"라는 것. 돌아가는 길도 아마하고 있었다고는해도, 15 시간에서 중반 ...... 게다가 돌아가는 길 요소도 망라 다할 수 있지 않았다는 것을 생각하면, 종합적인 볼륨은 꽤 있다고 말해도 좋을 것입니다. CD PROJEKT RED에 따르면, 본작에서는 메인 스토리에 영향을 미치는 대형 사이드 스토리가 많이 포함되어있어 더 푹 세계관에 잠기고 싶은 경우는 사이드 스토리를 플레이하는 것이 좋다라는 것.

 " 위챠 3 '를 플레이 한 분은 아시다시피 있지만 CD PROJEKT RED는 중후 한 스토리 텔링을 자랑 할뿐만 아니라, 플레이어에게 선택을 들이대고 오는 게임 만들기가 특기 인 회사. 플레이어가 선택한 선택과 행동에 따라 이야기의 전개가 바뀐다는 요소는 본작에서도 건재합니다.

 먼저 방문 큰 선택이 게임 시작시 선택 "라이프 경로". 라이프 경로는 소위 출신과 같은 것으로, V는 어떻게 용병의 길을 걷게되었다 하나를 선택하는 요소입니다. 나이트 시티 성장에서 갱단에 친한 삶의 방식을 해왔다 "스트리트 키드", 나이트 시티 밖 황무지라는 교외에서 대형 도시로왔다 "노마드"거대 기업 아라사카 에이전트로 엘리트의 길을 돌진하는 "기업"의 3 개에서 선택할 수 있습니다.

 어떤 라이프 경로를 선택해도 스토리 중간에 합류하지만, 프롤로그의 전개는 전혀 다른. 그려진다 사건은 물론 용병 생업 친구가 될 재키와의 관계가 스트리트 키드는 첫 대면인데 반해, 기업에서는 구면의 사이 인 등 크게 달라진다입니다. 또한 스토리의 합류 후에도 각 라이프 패스 전용 퀘스트가 준비되어 있다고한다.

 라이프 경로의 영향이 특히 큰 것은 대화에서의 선택. 이번 플레이 스트리트 키드를 선택는데 갱단의 사정을 잘 알고있는 것을 활용하여 상대 갱단을 부추 키고하거나 상대와 조직의 관계를 간파하거나하는 장면에서 활용할 수있었습니다. 만약 노마드이나 기업에서 시작했다면, 원래이 선택 사항이 표시되지 않고 다른 수단으로 떠나해야합니다. 물론 다른 생활 경로는 각각 유용한 장면이 있습니다.

 또한 라이프 경로뿐만 아니라 V의 능력치 (※ 능력치에 대해서는 후술)도 대화에 활용할 수 있습니다. 예를 들어 "육체"가 높으면 상대를 아프게 정보를 토하게 할 수 있고, "지력"또는 "기술"이 높으면 전문적인 이야기를하고 정보를聞き出せる는 식입니다.

 응답 제한 시간이 마련된다 회화도있었습니다. 그 경우는 무언을 관철하는 것도 대안의 하나. 단, 제한 시간이있는 경우, 예를 들어 총 방아쇠를 바로 당겨 자하는 같은 다급 상황 인 것이 많고, 무언을 관철하여 총탄이 발사되어 전투에 몰려라는 것도.

 필자의 마지막 경기 때와는 달리 이번에는 메일 스트롬이라는 조직과의 협상 중에 선택을 가리지 않고 있으면 그대로 총격전에 발전. 대화를 진행한다면 로이스라는 캐릭터가 등장해야했지만, 등장하지 않은 채 이야기가 진행되고 말았습니다. 덧붙여서, 여기 로이스가 등장하지 않으면 다른 장면에서 나오는 것입니다.

 이외에 말하면,이 장면에서는 메일 스트롬과 적대하지 않고 계속 제 3 세력과의 싸움에서 공동 투쟁을 할 루트도 존재합니다.

 이와 같이, 플레이어 응답 하나로 전개가 크게 바뀌는 것이 본작의 매력이며, 그 선택의 많음과 열기의 폭은 놀라움을 감추지 않습니다. 세세한 점에서는 동일한 작업 (미션) 대화 내용이 특정 인물이 살아있을 때와 죽을 때 변화하는 것. 모든 패턴을 보려고하면 도대체 무엇 바퀴하면 좋은 것일까 요.

 덧붙여서 개인적인 감상이지만, 첫회 플레이의 생활 경로는 노마드 좋을 것 같았습니다. 왜냐하면 노마드의 V는 나이트 시티 성장이 아니기 때문에, 나이트 시티 지식이없는 ...... 즉, 플레이어와 같은 상태라는 것. 플레이어의 놀라움은 그대로 V 놀라움되고 그것이 더 강한 일체감을 만들어 줄 것입니다. 만약 라이프 경로에 망설이고있는 사람이 있다면 일단 노마드에서 시작해 보는 것도 손일지도 모릅니다.

주관 시점임을 의미와 그 파워를 느낀 에피소드 

 장시간 플레이하고 가장 인상에 남은 것은 ...... 그것은 의외로 "주관적 관점이 가져온 감정의 크기"였습니다. 캐릭터 커스터마이징 할 수 있으며 게임은 3 인칭 시점에서 자신이 만든 캐릭터를 보면서 플레이하는 욕망을 많은 사람들이있는 것이 아닐까요. 개인적으로도 주관적 관점에 한 의도는 알 수 있지만, "역시 인칭 시점에서도 놀고 싶다」라고 생각했습니다. 그러나 지금은이 작품을 감상하는 경우, 주관 시점 이외에는 생각할 수 없게되어 있습니다.

 그 이유 중 하나는 물론 주관적 관점이라면 사이버 펑크라는 세계관을 표현하는 연출이 가능한 것. 화면에 표시되는 UI를 "V가 설정 한 임플란트가 시각에 비춘 것"으로 표현한다는 것입니다. 그리고 이것은 단지 UI를 비추는에만 국한되지 않습니다.

 예를 들어 파워 계의 총기는 탄환이 벽 등에 닿으면 일정 확률로 도탄하는 특징을 가지고 있지만, 도탄의 궤도를 예측하는 것은 단지 인간에게는 불가능한 것입니다. 그러나 탄도 예측 임플란트를 삽입하는 것으로, 총알이 어떻게 도탄 하는지를 시각적 정보로 확인할 수있게 될 것입니다. V는 전투의 효율화를 위해 도입 한 임플란트의 효과가 그대로 게임 플레이로 플레이어에 보탬 구조로되어 있습니다.

 이외에도 요청 중개자 인 해결사에서 작업 정보를받을 때 현장의 사진이 눈앞에 팝업되거나 적의 넷 러너 해킹을 걸어 된 때 시야에 노이즈가 등, 본작에서는 여러 가지가 시야를 통해 전달됩니다.

 화면을 단순한 게임 정보를 볼 공간으로 사용하는 것이 아니라 V가보고있는 풍경 자체로하는 것은 확실히 몰입감 향상에 한몫하고 있다고 말할 수 있습니다. 안구 이식을 교환 할 때 새로 바꾸는 안구의 관점에서 자신의 몸을 바라 보는 장면 등은 사이버 펑크의 세계관을 실감하는 데 매우 친숙한 경험이 될 것입니다.

 이처럼 게임과 현실과의 상호 관계가 매우 아름답고 구축되어있어 더욱 "자신이 V된다"것을 도와주고 있다고 느꼈습니다.

 그리고 주관적 관점이 최적이라고 생각 또 다른 이유가 시야가 제한된다 따라서 이벤트 장면과 대화 장면에서 현실감을 느낄 것입니다. 개인적으로는 적을 전에했을 때보다 더 정적 아무렇지도 않은 대화 때 강하게 느낄 수있었습니다.

 예를 들어, 친구 재키는 이미 안면이있는 (게임 내에서 함께 행동하는 장면이 많다)만큼, 그의 얼굴을 보면 안정감이 생길 수도 있습니다.

 또한 이벤트에서 유일한 친구를 잃고 슬픔에 준 인물과 대화를하는 장면이있었습니다. 대화 중에는 당연히 그 인물이 시야에 들어가는 것입니다 만, 슬퍼 그의 모습이いたたまれなく별로 주시하지 못하고, 무심코 시선을 옆으로 밀어 버렸습니다. 이 때, 자신의 감정에 따라 시선을 이동했다는 사실에 문득 현실을 기억했습니다.

 본작의 NPC 대화와 몸짓, 표정이라는 것이 리얼하게 만들어지고있는 것도 있지만, 크게 작용 한 것은 그 자리의 공기 감이라 볼. 게임이라는 가상 세계에서 리얼한 분위기를 만들어내는 것이 정말 잘한다고 느낍니다.

 이외에도 거리를 걷고있을 때, 문득 신경이 쓰이는 장소에 시선을 보내는 것입니다. 이유는 모르겠지만 궁금한 간판이거나, 최신 뉴스를 흘리고있다 가두 비전이기도 할지도 모르지만, 이러한 "신경이 쓰이는 것"으로 유도도 똑똑하고, 주관 시점의 카메라를 여러 장소로 향하는 것으로 "바로 지금 자신은 나이트 시티에서 살아있는 '라는 실감이 솟아납니다.

 이처럼 ' 사이버 펑크 2077"그러면 인간의 감정을 흔드는 장면과 뭔가 궁금한 것이 시야를 스쳐 때, 문득"주관적 관점에서의 의미 "를 느낄 수있었습니다. 다양한 감정이 소용돌이 소동 넘치는 나이트 시티에서 주관 시점이라는 것은이 세상의 리얼 함을 상상 이상으로 비추어주는 무대 다라고 느낍니다.

 다른 사람의 기억을 체험 할 수있는 브레인 댄스도 주관적 관점의 혜택 요소라고 말할 수 있겠지요. 게임의 요소로 브레인 댄스는 대상의 기억을 부감 시점에서보고, 그 공간에 남겨진 단서를 조사하기위한 도구이지만, 영상을 주관 시점 그대로 볼 수 있습니다.

 이야기의 형편 상, 브레인 댄스를 보게 될 타이밍은 여러가지 의미로 충격적인 장면 인 경우가 많기 때문에 꼭 한번 주관 시점의 상태 통해서보고 싶은 곳 ... 바로 자신이 브레인 댄스를 사용하는 것 같은 체험을 할 수 있어야합니다.

V가 보이지 않는 곳에서도 도시의 거주자들은 꿈틀 거리고있다 

 나이트 시티가 지금까지의 오픈 월드 게임의 거리 풍경과 다르다고 느낀 것은 그 활기. 도시 자체도 꽤 세세하게 만들어지고 있는데, 그것과는 별도로 "도시로서의 존재감"에 압도되었습니다. 예를 들어, 거리가 비교적 깨끗하게 정비되어 있지만, 조금 벗어난 골목에 들어가면 쓰레기가 겹쳐 쌓이는 슬램처럼되어 있고, 음식점이 많은 늘어선 번화가 같은 곳은 많은 사람들이 모여 있거나와 도시 내부에 신축성이 빈틈없이 붙어 있습니다.

 조금 언더 그라운드 장소에서는 갱 놀고있어보기 평화 보이는 장소에서도 그 평화가 빠듯한 질서에 기초하고 있음을 간파했다. 덧붙여서, 갱들은 그들의 영토 내에하지 않으면 즉시 덮쳐 오는 것은 아닙니다. 하지만 어깨가 부딪 치는 등 한 네덜란드 버리면 ...... 말할 것도 네요.

 전투는 나이트 시티 어디서나 발생할 수 있습니다. 오히려 플레이어와는 관계없는 곳에서 총성이 들리는 것은 드문 일이 아니라 자동차가 폭주하고 사고를 일으킨 것도 한두 번이 아니 었습니다. 이러한 플레이어가 상관없는 곳에서 무언가가 일어나고 있다는 것도 나이트 시티 답다고 할까, 혼란 도시 다움을 느끼게합니다.

 가두 비전은 항상 프로그램이나 광고를 흘렸다 사람들 북적는 끊임없이 어쨌든 시끄러운. 실제 유흥을 걷고있는 것 같은 떠들썩 함 (그것 일종의小汚함)가 나이트 시티에 넘치고 있습니다.

 눈과 귀 대해 잡다한 정보의 양을 부딪 치는 세계를 형성하고있는듯한 느낌입니다. 실제로 사이버 펑크 세계관에 매우 적합하며 세계로 설득력이 증가하고있는 것 같았습니다.

 또한, 도시는 곳곳에서 의뢰를받을 수 있기 때문에 어디를 가도 지루하지 않습니다. 용병은 기본적으로 해결사로부터 의뢰를받을 만, 안에는 해결사를 통하지 않고 직접 상담하고 오는 사람도. 의뢰의 대부분은지도 화면에 표시되기 때문에 직접 의뢰를 찾을 수도 있지만, 가까이에서받을 수있는 의뢰 해결사가 가르쳐주는 것도 있고, 흔들 흔들하고있는 것만으로도 의뢰에 지장은 없습니다 않았다. ...... 오히려 일손 부족인가 싶을 정도로 메시지가 날아옵니다.

 이외에 나이트 시티는 조직을 조금 징계하거나 현상금을 노리고하거나라고하는, 직접 그 장소로 이동함으로써 발생하는 활동도 점재. 의뢰와 합치면 엄청난 숫자의 컨텐츠가 준비되어 있습니다.

 본작은 오픈 월드 때문에 어느 정도 스토리를 진행시키는 것으로, 이동 가능한 범위가 단번에 확대됩니다. 그러나 다른 한편으로 RPG도 있기 때문에 장비가 갖추어지지 않은 경우이기는 것이 매우 어려운 것 같은 적도 많이 존재했습니다. 지도에서 의뢰 나 활동에 커서를 맞추면 위험도가 표시되기 때문에 현재 어려운 의뢰는 피할 수. 물불을 가리지 않는 인간은 나이트 시티에서 살아남을 것입니다.

 덧붙여서, 본작에는 패스트 라벨 기능은 있지만 이동할 수 거리에 설치된 터미널 사이 만. 일단 접근하지 않으면 터미널을 확보 할 수 없기 때문에 우선은 대충 나이트 시티를 둘러싼해야합니다. 다만, 나이트 시티는 지역에 따라 분위기가 확 바뀌므로, 산책하는 것만으로도 즐길 수 있습니다. 아마도 해결사의 요청 메일이 잔뜩 도착한다고 생각 합니다만 ... (웃음).

■ 모두가 이상적인 V를 만들 캐릭터 육성의 자유 로움 

 그늘에 숨어 진행 오게되면 칼로 적을 가르는 V. 적의 총알을 아랑곳하지 않는 철저한 육체를 대비해 정면 돌파를 노리는 V. 해킹을 구사 해 적을 교란 스마트 물건을 운반 V. 어떤 캐릭터도 실현할 수있는 육성 요소의 깊이도 본작의 묘미 중 하나입니다.

 물론, 전투, 스텔스, 해킹의 3 요소를 선명하게 나눌 필요가 없습니다. 총 싸움하면서 해킹에서 우위를 구축 전투 스타일도 있고, 모두 평균적으로 취급 만능으로 성장시키는 일도 가능합니다.

 마치 테이블 토크 RPG의 캐릭터 생성 자유 로움을 그대로 비디오 게임에 떨어 뜨린 것처럼 플레이어가 원하는 모습 (외형 적으로도 능력 적으로도)의 V를 만들어 낼 수 있습니다.

 오히려, 수 너무 많아서 어떻게 해야할지 당황 정도. 15 시간 플레이 한 지금까지도 고민 정도 많은 가능성이 열려 있습니다. 그리고 캐릭터를 개성 넣을 요소로는 대략 다음의 것을들 수 있습니다.


■ 1. 능력치

 능력치는 "육체", "반응", "지능", "기술", "의지"의 5 항목이 있고 레벨 업시 얻는 포인트를 할당하고 있습니다. 예를 들어 "육체"라면 체력과 체력, 소지 무게 상한 근접 무기의 위력 등에 영향을줍니다. "지력"을 뻗으면 해킹이 쉬워지기 때문에 넷 러너 (해킹을 자랑하는 클래스의 호칭) 플레이를하고 싶다면 "지력"을 중시한다는 것처럼, 플레이 스타일에 따라 연장 능력치를 결정 싶은 곳.

 첫 쪽도 조금 언급했지만, "육체"가 높다고 대화시 상대방을 때려 정보를 토하게하거나 문을 힘껏 열고과 능력치가 행동의 폭을 폭을 넓힐 수 있습니다.


■ 2. 스킬

 스킬 능력치에 연동하는 요소이긴하지만, 능력치와 달리 액션을 반복하여 레벨 업합니다. 예를 들어 "반응"의 능력치는 "권총", "블레이드", "폭행 '이라는 3 가지 스킬이 존재하고 권총으로 적을 쓰러 뜨리면"권총 "능력이 상승 해 나가는 구조입니다. 이외에 스킬이 상승하면 그에 따라 "기술 진행 보상"을 획득 할 수 있습니다.


■ 3. 파크

 파크는 각 스킬마다 준비된 특별한 기술. 트리 형식으로되어있어 "권총"의 파크 트리에서는 주로 권총을 사용했을 때받을 수있는 패시브 효과와 새로운 액션 등을 습득 할 수 있습니다.

 파크의 습득에는 파크 포인트가 필요하며, 포인트는 레벨 업시와 전술 능력 진행 보상으로도 구입할 수 있습니다. 또한 파크 따라 일정한 능력치 (예를 들어 지력이 10 이상 등)이 필요할 수도 있습니다. 그 경우, 그 공원을 습득 할 수있는만큼의 능력치까지 성장시켜야합니다.

■ 4. 장비

 무기와 옷 등 장비는 상태가 설정되어 있기 때문에 더 좋은 장비를 익히는 것도 V의 능력을 향상시킬 수 있습니다. 또한 장비는 레어이 있고 희귀 한만큼 성능도 높고, 특별한 효과가 부여되는 것도 ......!


■ 5. 사이버웨어

 사이버웨어는 장비와 달리 V의 몸을 기계로 대체합니다. 눈과 손발, 장기 나 뼈 등 다양한 부분을 기계화하여 신체 기능의 강화 나 내장 무기의 사용이 가능하게됩니다.

■ 6. 사이버 덱

 해킹에 사용하는 빠른 해킹 (해킹 프로그램)을 넣을 수있는 사이버웨어. 모든 사이버 갑판에는 각종 장치 오작동 시키거나 원격 조작을 가능하게하는 빠른 해킹이 미리 설치되어 있으며, 그 종류는 각 데크에 따라 다릅니다. 또한 갑판에는 적의에 직접 사용하는 빠른 해킹 용 슬롯이 시야를 빼앗는 통신을 탈취하거나 강제로 사자시키는 프로그램 등을 설치하고 사용자 정의 할 수 있습니다.

 이러한 항목을 조정하여 자신 만의 V를 만들어가는 것입니다 만, 무엇을 기준으로 생각하는지는 플레이어 나름.

 예를 들어, 적의 공격을 먹으며하면서도 접근 해 쓰러 뜨리는라는 이미지에서 생각한다면 체력을 증가시키는 "육체"와 갑옷을 강화하는 "기술"에 능력치를 많이 할당하고 그 범위 내에서 습득 할 수있는 공원 선택한다는 육성 정책이 잡 힙니다.

 또한 성장 정책을 사용 무기에서 선택하는 방법도 있습니다. 본작에 등장하는 총은 파워 스마트 테크는 3 계통으로 분류 할 수 있습니다. 파워는 도탄을 살려 몸을 숨기면서 다른 적에게 데미지를 줄 수 가능성이있는 것이 특징입니다. 스마트 적을 자동으로 록온주기 위해 총으로 적을 노리는 것이 서투른 사람도 사용하기 쉬운 점이 기쁘다. 또한 테크는 충전하여 장애물을 관통하여 적을 공격 할 수있다. ......와 같이 서로 다른 특성을 가지고 있습니다.

 그러나 이러한 특성은 그 효과를 제대로 살리려하면 파크와 사이버웨어에 의한 백업이 필요합니다. 예를 들어, 파워 무기는 그대로 사용할뿐 대부분 도탄하지 않기 때문에 도탄 발생률을 높이거나 도탄의 궤적을 관측 할 수있는 사이버 설비를 도입하지 않으면 도탄을 노리고 맞추는 것도 어려울 것입니다. 근접 무기에 관해서도 마찬가지로, 적에게 빠르게 접근 능력과 내구력을 올리는 수단이 없다고 접근조차 어렵습니다. 따라서, 사용하고 싶은 무기를 정하면 자연과 육성 정책이 정해져 오는 경우도있을 것입니다.

 사이버웨어 도입하여 액션이 추가되거나 불꽃과 독에 대한 내성을 제공하는 등 눈에 띄게 효과가 나오는 것이 많고, 팔에서 칼날이 튀어 나오는 맨티스 블레이드와 같은 화려한 외형의 것도 있습니다. 인간 떨어져 한 움직임이 가능하게되기 때문에 액션 요소를 즐기고 싶은 사람에게는 안성맞춤입니다.

 인터넷 주자로 해킹을 구사하고 싶은 사람은 양질의 사이버 데크와 사용하고 싶은 빠른 해킹을 축으로 할당 생각하는 방법도 있습니다. 초기 사이버 덱에서 사용할 수있는 빠른 해킹은 한정되지만, 충분히 성장한 넷 러너라면 해킹만으로 궁지을 떠나는 것도 불가능하지 않습니다.

 割り振れる포인트와 한 번에 장착 할 수있는 사이버웨어의 수 등 육성은 항상 뭔가 제한이 항상 따라 다닙니다 만,이 한정된 자원을 어떻게 살려 V를 강화 해 나갈 것인가를 생각하는 것이悩ましく재미 곳.

 그리고이 자유로운 육성을 스스럼없이 즐길 수있는 본작의 미션 각각은 여러 가지도 클리어 방법이 준비되어 있기 때문이기도합니다.

 목표의 인물이있다 건물에 들어갈 때 "육체"능력치를 살려 무리하게 문을 억지로 것인가 "기술"에서 잠금을 해제 할 것인가. 주위를 관찰하면 뜻밖의 입구가 포함되어 있기도합니다. 누군가에게 뇌물을 전달하는 방식으로 진행하기도했습니다. 다해는 갱단의 보스를 은밀한 행동을 통해 할 수있는 등 정말 플레이어가 취할 행동이 그대로 결과를 초래할이라는 것에 놀라움을 금할 수없고, 즐기는 법으로 더 이상없는 꿈이 있습니다.

 여담이지만, 사이버웨어는 기본적으로 매우 비싼 아이템으로, 게임 초반에 의뢰를 많이 해내 겨우 하나 둘 구입할 수있는 정도의 것이 대부분이었습니다. 사이버웨어는 너무 가슴 등에서 구할 수없는 것도 있고, 돈을 저축해서 사는 것이 기본이 될 것입니다. 그러나 리빠도쿠 따라 1000 에디와 2000 에디 등 용돈 정도에 구입할 수있는 물건을 취급하고있는 경우도 있기 때문에 여러 가게를 돌아 보는 것도 좋을지도 모릅니다.

 의뢰를 해내 가면 신조 (용병으로 명성)이 상승하고 신조가 높아지면 정선 한 제품을 판매주게된다고하는 혜택도 있기 때문에 불필요한 요청을 계속 해내 싶어집니다.

 새로운 사이버웨어를 구입하기 위해 부지런히 요청에 힘 쓰는 자신의 모습이 작중의 V의 "이름을 팔아 빅되고 싶어!"라는 마음과 겹치는 느낌오고, 여기에서도 또 조금 일체감을 느꼈다 했다.

 의뢰로 벌어 들인 돈으로 장비를 업데이트하고, 요청을 해내 갈 때에 명성이 상승. 더 좋은 장비가 손에 들어가게된다 ...... 같은 게임 흐름이 바로 나이트 시티의 용병으로서의 본연의 자세와 일치하고 있다는 것은 좀처럼 니 쿠이 연출이 아닐까요.

 이번 실습에서는 PC 버전을 사용했지만, 마지막에 레이 트레이싱 등을 사용하여 고사양 PC 용 화면도 보여달라고 할 수있었습니다. 유리와 바닥에 넘어 갔다 반사 나 옷에 빛의 반사 등 특히 빛 주위에 그리는 능력이 향상하고, 또한 게임 비주얼 퀄리티가 한단계 상승했다는 것을 인식시켜졌습니다.

 빛나는 네온이나, 유리, 가죽 등 반사하기 쉬운 소재가 많이 사용되는 사이버 펑크 세계는 레이 트레이싱 의한 아름다움의 혜택을 받기 쉬운 소재라고 느낍니다. 개발중인 것으로 알려졌다 풀 튜닝 된 PS5 판이 어느 정도의 그래픽이되는지는 알 수 없지만, 그쪽도 지금부터 재미가되지 않습니다. 하지만 우선은 PS4와 PS5 하위 호환 기능으로 야간 시티 잭 인 할 수있는 날을 기대합시다!

 

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※ 화면은 개발 중의 것입니다.

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