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반다이 남코 온라인 반다이 남코 스튜디오는 오늘 (2020 년 11 월 18 일) 온라인 액션 RPG ' BLUE PROTOCOL "11 월 7 일에 실시 된 매칭 부하 테스트 에 대한 결과 및 보고서를 공개했다.

blue-protocol.com/

 

BLUE PROTOCOL

オンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」の公式サイトです。

blue-protocol.com

BLUE PROTOCOL 출시일 : MMORPG는 언제 국제적으로 출시 되나요?

Blue Protocol은 현재 가장 기대되는 MMORPG 게임 중 하나이지만 타이틀이 언제 출시 될 것으로 예상합니까?

현재 MMORPG 타이틀에 대한 과대 광고가 많이 있지만, Blue Protocol보다 팬들의 기대가 더 높은 게임은 거의 없습니다.

클로즈 베타는 100,000 명 이상의 플레이어를 끌어 들였을뿐만 아니라, 게임은 새로운 개발자 게시물이 올라갈 때마다 소셜 미디어를 통해 지속적으로 유행하고 있습니다.

이로 인해 많은 게이머들이 '블루 프로토콜이 실제로 출시되는 날짜는 언제입니까?'라는 질문을 던졌습니다.

블루 프로토콜 출시일 : 일본

글을 쓰는 시점에서 블루 프로토콜은 일본에서 2021 년에 출시 될 예정이지만 더 정확한 출시일은 공개되지 않았습니다.

MMORPG.com은 현재 2020 년 12 월 31  에 Blue Protocol을 릴리스하고 있지만 이는 2021 년 초반 릴리스가 가장 가능성이 높은 시나리오입니다.

 

 

셀 애니 그래픽 표현으로 세계 전개 발매 목표! "BLUE PROTOCOL"의 애니메이션 표현 기법 ~CEDEC 2020 (2)

시험 당일은 많은 플레이어가 게임 서버에서 연결되는 상황이 발생하여, 서버 유지 보수를 실시. 진짜, 1 시간 지연 테스트 시작되었다라는 것. 결과적으로는 특정 미션에서 매칭이 폐쇄 β 테스트 (이하 CBT)시의 5 배의 부하에서도 안정적이며, CBT 20 초에서 60 초 정도였다 매칭 성립의 평균 속도도 15 초 정도였다 한다. CBT에서보기 지연이 발생하고 채팅도 즉시 나타나는 등, 부하에 의한 지연 상황은 상당히 개선 된 것 같다.

 또한 매칭 UI · UX에 대한 스트레스를 느끼는 부분을 재검토 미션 시작까지의 흐름을 변경하거나 미션 중에 인원 부족이 발생했을 경우에 추가로 모집 할 수있는 기능의 구현 등을 수행한다. 자세한 내용은 공식 사이트의 「매칭 부하 테스트 실시 보고서」에서도 확인하자.

"BLUE PROTOCOL '공식 사이트'매칭 부하 테스트 실시 보고서」

 

BLUE PROTOCOL

オンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」の公式サイトです。

blue-protocol.com

반다이 남코 온라인 반다이 남코 스튜디오는 오늘 (2020 년 10 월 12 일), 개발중인 온라인 액션 RPG 'BLUE PROTOCOL " 에서 일치 부하 테스트의 실시와 테스터 모집 개시를 발표했다.
 테스터 모집 기간은 10 월 26 일 11:00까지 테스트의 실시는 11 월 7 일 19:00에서 21:59을 예정하고있다.

 자료에 따르면, 이번 테스트는 4 월에 실시 된 CBT에서 문제점이 많았던 매칭 시스템을 쇄신 하고 그 기능 확인 을 목적으로하고있다라는 것으로, 단시간 테스트이거나, 행동에 제약이 있거나와 지금까지 실시한 테스트는 내용이 다른 것 같다.

 또한 오늘 20:00에서 전달되는 공식 정보 프로그램 '부루뿌로 통신 번외편' 에서 이번 테스트에 대한 자세한 내용이 설명된다고한다. 이번에는 어디 까지나 부하 테스트와 것이지만, 조금이라도 게임의 분위기를 들여다보고 싶다고하는 사람은 응모 해 보면 좋을 것이다.

PC 용 신작 온라인 게임 타이틀 「BLUE PROTOCOL "
일치 부하 테스트 실시 및 테스터 모집 개시의 소식


주식회사 반다이 남코 온라인 (주소 : 도쿄도 미나토 구 대표 이사 : 세키구치昌隆)와 주식회사 반다이 남코 스튜디오 (주소 : 도쿄도 코토 구 대표 이사 : 우치야마 다이스케)는
공동 프로젝트 팀 「PROJECT SKY BLUE」에 밖으로 개발중인 PC 용 온라인 게임 타이틀 「BLUE PROTOCOL "(블루 프로토콜) 일어나서,
매칭 기능을 이용한 부하 검사를 위해 폐쇄 β 테스트 (이하 CBT) 환경을 사용하여 매칭 부하 테스트를 실시합니다.
또한 테스트 실시에 수반해서 오늘부터 테스터 모집을 시작했습니다 것을 알려드립니다. 

◆ 매칭 부하 테스트 및 테스터 모집 개요 ◆
오늘 공식 사이트에서 「BLUE PROTOCOL "일치 부하 테스트를 실시한다고 발표하고, 아울러 테스터 모집을 시작했습니다.

■ 실시 목적 :
이번 매칭 부하 테스트는 4 월에 실시했습니다 CBT에서 문제점이 많았던 매칭 시스템을 쇄신하고 CBT와 동일한 환경에서 많은 분들이 매칭을 실시했을 때의 기능 확인 목적으로하고 있습니다.
지금까지 실시한 테스트에 비해 행동에 제약이 짧은 시간에 테스트이지만 향후 서비스 확장을 향한 제품 개발을 위해 여러분의 협력을 부탁드립니다.

■ 테스트 실시 기간
2020 년 11 월 7 일 (토) 19 : 00 ~ 21 : 59 (예정)

■ 테스터 모집 기간
2020 년 10 월 12 일 (월) 유지 보수 후 ~ 10 월 26 일 (월) 11:00까지

■ 모집 인원
15,000 명 ※ 응모자 다수의 경우는 추첨

■ 응모 방법
"BLUE PROTOCOL」공식 사이트에서 모집 페이지에서 응모하실 수 있습니다.

■ 모집 페이지 URL
https://blue-protocol.com/entry-mt/
※ 기타 테스트 내용과 일정,주의 사항은 공식 사이트의 공지 사항을 확인하시기 바랍니다.
"일치 부하 테스트 참가자 모집 안내」
https://blue-protocol.com/news/detail.php?no=33

◆ 공식 정보 프로그램 '부루뿌로 통신 번외편"오늘 20:00부터 전달 ◆
이번에 발표 한 매칭 부하 테스트와 관련하여 직원보다 자세히 설명을위한 "부루뿌로 통신 번외편 - 매칭 부하 테스트에 대해 -"오늘 20:00부터 전달하겠습니다.
또한 약간만는 있습니다 만, 현재 개발 정보도 전해드립니다.
구독에 꼭 시청하십시오.

■ "BLUE PROTOCOL"공식 전달 "부루뿌로 통신 번외편"- 매칭 부하 테스트에 대해 - 시청 URL
https://www.youtube.com/watch?v=vKCTOARdV-U

■ 배송 예정일
2020 년 10 월 12 일 (월 ) 20:00 예정

■ 「BLUE PROTOCOL "YouTube 채널
https://www.youtube.com/channel/UCQitQB5ISPu10a-DW5usIfg

◆ 최신 정보를 발신 중 운영 공식 Twitter ◆
"BLUE PROTOCOL"운영 공식 Twitter에서 테스트 정보와 개발 상황 등 최신 정보를 발신하고 있습니다. 꼭 @BLUEPROTOCOL_JP을 팔로우 부탁드립니다.

■ Twitter 계정 (@BLUEPROTOCOL_JP)
https://twitter.com/blueprotocol_JP

 

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먼저, 주식회사 반다이 남코 스튜디오 제 3 스튜디오 제 11 프로덕션 아트 디렉터의 오쿠 무라 다이고 씨보다 "BLUE PROTOCOL"개발의 전체 연구 소개되었다.

"BLUE PROTOCOL"그래픽 컨셉은 웅장하고 정밀한 셀 풍의 게임하는 것에 있지만, 셀 조와 한마디로도 ​​다양한 표현이있다. 따라서 셀 데코 선입견이 'BLUE PROTOCOL "그래픽있어서 가장 큰 장애물이되었다. 자산의 디자인을 의뢰해도 각각의 선입견에서 셀 데코의 표현을 해 버린다. 그런 선입견을 없애기 위해, 한마디로 전해지는 '극장 애니메이션의 세계에 비집고 들어갈 같은 게임을 만든다」라는 키워드로했다.

▲ 'BLUE PROTOCOL」의 세계관을 표현한 컨셉 아트

▲ 컨셉 아트를 기반으로 제작 말도 갔다 게임 화면 (클로즈드 베타)

구체적으로 어떤 세계 설정했는지라고하면, 검과 마법 과거의 초 문명이라는 기획에서 먼저 생각 난 것은 갑옷과 우주복 조합이었다고한다. 그것을 기반으로 군복과 현대적인 패션을 도입, 판타지 모두 SF와도 다른 세계관이 그려졌다. 의상은 대량 생산의 공업 제품을 입고 생활하고 있다는 설정되어있다.

▲ 기획에서 구상 한 세계관

▲ 거기에서 태어난 실제 의상 설정

또한 셀 데코와 자유롭게 움직이는 카메라 (시점)은 아주 궁합이 나쁘고, 카메라가 정해진 위에한다면 손으로 그린 ​​애니메이션 풍의 표현을 규명 할 수 있지만, 카메라가 움직이면 그렇지 않다. 뭔가 하나의 똑똑한 방법이있는 것은 아니고, 캐릭터, 표정, 효과, 사후 처리 등 각각의 요소에 작은 애니메이션 스러움을 쌓아 실현했다.

▲ 애니메이션 작화 효과 같은 불투명 효과

▲ 환경 효과도 닷지처럼 화면의 끝에서 빛이 스며 들어있다

이러한 작은 궁리를 쌓아하여 애니메이션에서 모험을하는듯한 분위기를 내고있는 것.

<2> 포스트 프로세스에 의한 윤곽선 표현

이어 캐릭터 파트의 리더를 맡은 코너 히로아키 씨가 본작의 캐릭터 표현에 대해 설명했다.

▲ 캐릭터 표현의 최종 룩

우선 윤곽선 그리기 대해 윤곽선 애니메이션 표현에있어서 중요한 요소 중 하나 다. 윤곽선없는 스타일도 있지만 "BLUE PROTOCOL"는 윤곽선을 그리고있다. 본작의 윤곽선은 포스트 프로세스로 그려져 있고, 모델 데이터의 감소와 법선 편집 작업 비용 측면에서이 방법을 선택한다.

윤곽선을 그리는 데 사용하는 정보는 다음과 같습니다.

▲ 카메라의 심도 (깊이) 정보를 포스트 프로세스의 윤곽선 그리기에 사용하고있다. 내부에있는 것은 윤곽이 그려져 있지 않은 (빨간색 화살표)

▲ 위에서 그려지지 않았던 것을 정점 페이스 컬러의 명도 차이를 이용하여 개설하고있다. 명도 차이가 크면 굵게 그려진

▲ 관절부 등 겹쳐있는 부분의 윤곽선은 세계 정상의 명암 차이를 이용. 피부가 접하고있는 같은 부분에 효과가있다

▲ 손, 손가락 등 모양이 사람 자세히 것은 세계 정상의 명암 차이를 이용하는 방법이 효과적

또한 일부의 윤곽은 사후 처리가 아닌 모델에 의한 표현이 채용되고있다.

▲ 뒷면 모델을 법선 방법 팽창 수법. 법선 방향을 편집하고있다. 뾰족한 부분은 인접한 에지의 평균이되도록 수정

▲ 윤곽 모델은 턱 · 입 · 귀 부분 등 모델 형상이 사람 자세히에서 오버행하고있는 곳에 핀 포인트로 사용

▲ 같이 턱 부분에 윤곽 모델이 사용되는 예. 턱을 정면에서 보았을 뎁스 정보에서 윤곽을 그릴 수 있지만 대각선 에서다 어려운

▲ 머리가 복잡한 요철이 많은 윤곽 모델을 사용하여 뒤얽힌 부분도 라인이 그려져있다. 외형의 단순화를위한 Z 시프트에 넣는 경우도

음영 내용은 그라데이션없이 선명한 경계의 스타일로 표현. 노멀 맵은 압축 노이즈가 경계 부분에 악영향을 줄 수 있기 때문에 사용하지 않는다고한다.

또한 캐릭터 크리에이션에서는 애니메이션 설정화 같은 정면, 좌우 각도에서 레이아웃을 채용하고있다.

▲ 캐릭터 크리에이션은 남녀 체격 다른 3 패턴에서 선택할 수있다. 신장은 단순한 확장이 아니라 등신이 바뀌는 구조

▲ 얼굴의 내부는 부품 선택 방법. 눈과 색상 업 속눈썹의 전환이 구현 중

▲ 포즈 변경 버튼에서 완성 이미지를 보면서 캐릭터를 만들 수있다

이 애니메이션의 설정 화면과 같은 레이아웃은 화면에 여러 모델을 배치하고 카메라마다 다른 좌표로 촬영하는 것으로 실현하고 있다고한다.

▲ 화면에 여러 모델을 배치하고 카메라마다 다른 좌표로 촬영

▲ 3D 촬영 한 것을 2D 텍스처로 사용할 알파를 사용하여 자르기 1 화면에 겹쳐서 사용하는

▲ 의상 입고 적응은 하나의 자산으로 마치고있다. 간섭 부위는 버텍스 컬러 데이터를 넣어 판별하고

▲ 장갑의 길이는 4 단계, 간섭 부위를 숨기 사용하고있다

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