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영국 옥스퍼드 대학의 연구를 통해 "게임을 노는 것은 정신 건강에 좋은 영향을 미치는 '는 결과가 11 월 16 일에 발표되었다. 이번 조사는 처음 "실제 게임 플레이 데이터"이 연구에 사용한다.

 

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즉시 내용을 살펴 보자. 대상이 된 것은 3274 명. 조사 대상이 된 게임 소프트는 닌텐도의 「모여라 동물의 숲」(이하 아츠 숲) 및 Electronic Arts가 9 월부터 조기 액세스 전달되는 팀제 대전 액션 'Plants vs Zombies : 네이버 빌의 싸움 " (이하 PvZ)이다. 비 대전 게임과 대전 게임 두 작품이 거론되고있다.
 

"모여라 동물의 숲」

 

"Plants vs Zombies : 네이버 빌의 싸움"

 
조사 결과, 플레이 시간의 총량이 행복도에 미치는 영향은 긍정적으로 유의 한 상관성을 가지고있는 것으로 나타났다. 재생 시간 寡多과 행복도의 관계는 비례하는 것으로서 선형 모델로 나타낼 수 있다고한다. 한편, 플레이어의 행복도 더 크게 기여하는 것은 게임중인 "경험"이라는 것도 시사되고있다.

지난 2 주 동안 "아츠 숲」 「PvZ"온라인 / 로컬 Co-op을 놀았다 때 "큰 자유를 느끼고있다"며 "자신은 유능하다고 느끼는」 「게임에서 구축 한 관계가 충족하고있다 "고 느꼈다고 답한 사람의 비율은 행복도 높이에 강한 상관성을 보였다한다. 또한 게임을 동기에 따라 행복도에 차이를 볼 수 "게임이 순수하게 재미에서 놀고있다"고 대답 한 사람의 행복도는 높고, '의무감을 느끼고 / 게임을하고있다 "고 응답 한 사람은 행복도가 낮은 경향을 보였다.

주목할 점은 본 연구는 처음 "실제 플레이 시간"의 데이터를 사용했다는 점이다. 미국 닌텐도와 Electronic Arts와의 협동에 의해 처음으로 정확한 플레이 시간을 이용하여 조사가 가능하게되었다. 기존의 연구에서도 플레이 시간은 고려해야 할 요소에 들어 있었지만 숫자는 모든 응답자의 "자기보고"에 의한 것이 었다고한다. 이번 연구에서도 기업이 집적 한 플레이 시간을 이용하면서 자기 신고에 의한 플레이 시간 응답도 모아졌다. 그러한 주관적인 플레이 시간은 "아츠 숲"에서는 행복도의 상관성을 볼 수 있었지만, "PvZ」에서는 실태와 결부 어려운 것으로 밝혀지고있다.
 

게임 플레이 시간과 플레이어의 행복도 긍정적 인 관련성을 나타내는 그림

 
이제 "손 과격한 논쟁"에 빠지지 않고, 심리학 연구의 영역에 게임을 잡는 것이 가능하게된다 - 이렇게 말하는 것은 프로젝트의 선도 연구자, Andrew Przybylski 씨다. 그는 옥스포드 인터넷 학회에서 리서치 디렉터 인 인물. 주로 비디오 게임 및 소셜 미디어를 포함한 가상 환경에 대한 사람들의 참여 방법을 취급하고 동기 부여와 건강에 관련된 심리학 적 모델을 적용하여 해명 연구를 계속하고있다. 2019 년에는 같은 학회 소속 Netta Weinstein 씨와 공동으로 "폭력적인 비디오 게임의 관계는 청년의 공격적 행동에 상관하지 : 기록보고에서 증거 '라는 논문 을 발표하고있다 . Przybylski 씨는 이번 결과에 따라 게임을 여가 활동으로 잘 설명하고 이해 할 수있게 될 것이라고 말했다.

Przybylski 씨는 프로젝트 초기 단계의 시점에서 사실 게임 기업이 플레이어에 대한 데이터를 대부분 소유하고 있지 않는 것에 놀랐다고이다. 동시에 게임의 잠재적 인 유익 성 / 유해성을 종 잡을위한 선행 연구에서 가장 신뢰할 수있는 데이터가 사용되고 있지 않는 것도 충격이었다. 예를 들어 이번 연구는 만약 사용자가 1 일 4 시간 "모여라 동물의 숲」을 플레이하면 행복도가 오르는 것을 나타내고있다. 하지만이 결과를 진정으로 유익한면 차지하는 것은 선행 연구 단지 이만큼을 보여주기 위하여 "전혀 잘 할 수 있지 않았다"는 사실이라고한다.
 

Andrew Przybylski 씨

 
연구진은 이번 연구 결과가 게임에 '재량권'을주는 것은 아니라는 점은 강조하고 싶은 것 같다. Przybylski 씨도 연구가 계속되면 게임의 유해성과 그 증거에 대해서도 밝혀 질 것이라고 확신을 가지고있다. 실제로 본 연구는 전연령 용 2 작품만을 다루고있다. 다른 장르의 게임에 대해 살펴보면 반드시 건강한 것은 아니다 가능성이 나올 가능성도 있을지도 모른다.
 

 

 
게임의 유해성에 대한 논의라고하면 지난해 WHO가 "게임 장애 '를 국제 질병에 정식 인정한 것이 기억난다.

그러나 Przybylski 교수는 WHO와 NHS (국민 보건 서비스 : 영국 국영 의료 서비스 사업) 등 세계적 · 국가적 기관이 대부분 정확한 데이터가없는 상태에서주의 환기하고있는 현상을 Przybylski 씨는 우려하고있다. 연구팀은 게임 중독이나 디지털 유해성 전반 등의 개념의 더 높은 수준에서 논의의 근거를 제공해 나갈 것으로 기대를 걸고있다라는 것이다. 게임 플레이에 대한 건설적인 논의를하기 위해서라도 이번 연구 결과가 긍정적 인 영향을 줄 것으로 기대하고 싶다. 이번 연구보고에 대해서는 여기 에서 확인할 수있다.

 

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