티스토리 뷰

반응형

NBA 2K21, 차세대 에디션의 두 번째 부업 보고서 발표, 새로운 액션 시스템 및 임팩트 엔진 기능 공개

2K는 최근 " NBA 2K "게임 디렉터 인 Mike Wang이 작성한 3 개의 " NBA 2K21 "차세대 게임 콘텐츠 사이드 라인 중 두 번째 를 발표 했습니다. 이 보고서는 차세대 버전이 플레이어 액션의 기반을 크게 개선했으며, 이는 " NBA 2K "게임의 모든 측면에 영향을 미친다고 언급합니다 .


 

 

전달하는 도구로 사용되며, 선수가 코트에서 움직일 때 선수의 체력이 점차 감소함에 따라 스프린트 버튼의 저항도 증가합니다. 새로운 물리적 접촉 시스템은 플레이어가 큰 신체 접촉을 할 때 촉각 피드백 기능을 통해 컨트롤러가 다양한 강도의 진동을 생성 할 수 있도록합니다.

 

" NBA 2K21 "차세대 게임 콘텐츠 부업 보고서 # 2 행동 및 신체 접촉

 

차세대 액션

 

  게임 개발자에게 새로운 호스트의 도착을 환영하는 것보다 더 흥미로운 것은 없습니다. 모든 세대의 변화는 우리에게 한 걸음 물러서서 스포츠 게임을 다음 단계로 끌어 올릴 수있는 방법에 대해 다시 생각하고 생각할 기회를 제공합니다. 다음 세대에 진입하여 많은 혜택을 얻은 게임의 한 가지 측면을 선택해야한다면 그 중 80 %는 코트에서의 변화하는 행동입니다. 탄탄한 농구 경기에서 액션은 모든 것의 기초입니다. 기초가 충분히 견고하지 않으면 게임의 여러 측면이 무너질 것입니다. 볼 홀딩과 볼 홀딩이없는 움직임을 개선하기 위해 많은 노력을 기울 였고, 차세대 2K 농구 경기 첫해에 얻은 결과도 저를 매우 흥분 시켰습니다.

 

드리블

  우리는 차세대 버전을 위해 드리블을 처음부터 만들었으며 이전 버전과는 매우 다릅니다. 2 년 전 게임에 추가 한 시그니처 드리블 스타일 콘셉트는 그대로 유지되고, 다른 모든 부분은 삭제 및 개편되어 차세대 게임에서 볼을 잡는 느낌이 완전히 달라졌습니다. 또한 볼 보호 및 백 바스켓 동작도 크게 업그레이드되었습니다. 드리블의 가장 흥미로운 부분은 예측 가능성과 일관성입니다. 드리블 액션은 당신의 요구 사항을 충족하기 더 쉬울 것이고, 플레이어들은 당신이 원하는 방식으로 볼을 컨트롤 할 것입니다. 플레이어는 당신이 원하지 않는 방향으로 돌아 가지 않으며, 당신이 원하지 않는 방향을 절대 마주하지 않을 것입니다. 플레이어는 갑자기 스프린트 속도를 높이거나 자르지 않고 모든 행동이 옳습니다. 또한, 차세대 드리블 메커니즘 버전은 전문가 로커 드리블 모션 시스템과 동일한 엔진을 사용하므로 변속과 움직임이 통합 될 수 있습니다. 플레이어의 속도는 현실 세계에 더 가깝고 무게는 더 현실적입니다. 모든 것이 완전하고 포괄적이며 새로운 버전의 게임이 내게 가져다주는 만족과 기쁨은 설명 할 수 없습니다.

 

  •  

 

수비 및 오프 볼 동작

  공을 사용한 수비부터 공을 공격하는 것까지 드리블과 수비 이외의 모든 동작은 현재 개발 3 년차에 접어 든 당사의 스포츠 엔진에 의해 운영됩니다. 액션 팀은 오프 볼 액션에 차세대 감정을 불어 넣어 모든 것이 멋지게 보이고 경험할 수 있도록 열심히 노력했습니다. 다음은 눈길을 끄는 몇 가지 업그레이드입니다.

 

  • 다양한 농구 상황 (공격 및 수비 전환 중지, 공격 기회를 찾는 외부 선수, 수비, 기둥, 외부 공간 돌파)에서 첫 번째와 두 번째를 연결하는 특별한 행동은 서있는 선수가 외모에주의를 기울이고 더 생생하게 보이게합니다.
  • 개선 된 경로 선택, 컷인 및 정지는 수비 선수가보다 현실적으로 느끼도록 만들고 이전 세대의 많은 실수가 수정되었습니다.
  • 운동 안정성과 반응성이 전반적으로 향상되었습니다. 즉, 떨림을 완화하고 플레이어가 조이스틱으로 플레이어의 동작을보다 정확하게 따라갈 수 있도록했습니다.
  • 플레이어 간의 차이를 강조하기 위해 플레이어 크기 감지 로직을 업데이트합니다. 내부 플레이어는 내부 플레이어처럼 움직이고 수비수는 경비원처럼 움직입니다. 여기에는 시그니처 액션 스타일을 지원하는 많은 새로운 애니메이션 콘텐츠도 포함됩니다.
  • 왼쪽 조이스틱을 부드럽게 움직이면 플레이어가 빠른 속도를 낼 수 있으므로 수비 위치를 미세 조정해야 할 때 유용합니다.

 

정착

  농구 중 미끄러지는 것은 좋은 일이 아닙니다. 그러나 기술적 인 한계 때문에 과거에는 미끄러 져야했습니다. 이 측면이 "2K21"의 차세대 버전에서 큰 진전을 이루었다는 것을 기쁘게 말씀 드릴 수 있습니다. 우리 엔지니어들은 기술을 다시 작성하고 이전 세대에 비해 놀라운 시각 효과를 가져 왔습니다. 플레이어가 움직임을 미세 조정하고 싶을 때 이제 발을 슬라이딩하는 대신 절차 단계를 수행 할 수 있습니다. 저는 플레이어가 끼어 들거나 가속하거나 멈출 때 또는 단순히 서서 움직임을 미세 조정할 때 적절한 단계를 수행하는 것을보고 싶습니다. 이를 통해 2K 농구는 사실주의를 향한 큰 발걸음을 내딛을 수 있습니다.

 

방어에 압박

  이것은 볼 핸들러와 수비수 간의 모든 상호 작용에 대한 내부 이름입니다. 범인과 수비수 사이의 포획 및 싸움 게임을 정확하게 형성하는 것은 쉽지 않습니다. "Squeeze by Defense"의 목표는 드리블 및 수비 동작에서 개선 할 수있는 사항을 강조하는 것입니다. 이러한 목표를 달성하기 위해서는 표준 상호 작용을 줄이고 상호 작용이 플레이어의 제어에 더 잘 부합하게됩니다. 차세대 버전의 " NBA 2K21 "은 올바른 진입 각도에 대한 보상과 접촉에 집중하는 것 사이에서 훌륭한 균형을 이룬다 고 생각합니다 . 수비수에게 직접 컷을 시도하면 수비수가 경로에서 멈춰 충돌하거나 강제로 볼을 들어 올릴 수 있습니다. 볼 핸들러가 수비수 뒤를 달리지 만 수비수에 의해 막히면 더 현실적인 대결을 촉발하고 양측이 죽었다고 느끼게하지 않습니다. 또 다른 극단적 인 예를 들자면, 느린 페이스 (또는 느린 반응)를 가진 수비수는 공격에 넘어가는 딜레마에 빠질 것입니다. 수비수가 너무 느려서 블로킹을 어렵게하면 블로킹 파울을 선고받을 수 있습니다. 강력한 볼 핸들러도 상황에 따라 멈추고 탈출 할 수있어 수비수를 측면에서보다 효율적으로 피할 수 있습니다. 따라서 제한 구역으로 돌진하고 싶다면 항상 속도를 위해 싸우는 것은 아닙니다. 상황을 깰 수있는 다양한 전술 논리는 이전보다 더 견고하며 상상할 수있는 모든 작은 세부 사항이 포함되어 있습니다. 이 스위치가 가져다주는 것은 더 흥미 진진한 일대일 추격과 더 현실적인 NBA 게임입니다.

 

볼 접촉 없음

  "수비 압박"과 마찬가지로, 우리는 오프 볼 움직임에도 동일한 원칙을 적용하고 싶습니다. 액션 팀은 볼이없는 신체 접촉 시스템을 완전히 수정하여 작거나 작은 접촉과 크고 강한 충돌을 포함했습니다. 손에 공이 없으면 원하는 동작을 자유롭게 선택할 수 있지만 신체 접촉이있는 상황이 더 현실적이며 스내치 나 미끄러짐이 발생하지 않습니다. 이러한 충돌에서 가장 높이 평가되는 부분은 새로운 엄폐물 상호 작용입니다. 이전의 농구 경기에서 수비수는 화면 충돌이 발생하거나 가면 안되는 곳으로 달릴 수 있었지만 참을 수없는 "진공 화면"시나리오는 더 이상 존재하지 않습니다. 수비를 할 것인지, 쓰러 질 것인지, 강한 인사이드 플레이어에게 졌는지에 따라 적절하게 화면을 거부 할 수 있습니다. 이 모든 것이 멋져 보이지만 더 중요한 것은 이것은 팀 농구의 매우 중요한 측면이라는 것입니다. 공격과 수비 모두 상황에서 합리적인 결과를 얻을 수 있으며 훌륭한 경험과 경험을 제공합니다. 느낌.

 

충격 엔진

 

  •  

 

  우리가 직면 한 가장 큰 과제 중 하나는 페널티 지역에서 공격자와 수비수 간의 물리적 접촉의 균형을 맞추는 것입니다. 플레이어들은 차세대 버전에서 우리가 플레이어의 전반적인 상황 제어를 매우 중요시한다는 것을 알게 될 것이며, 방어자가 게임 밸런스를 위해 순간 이동하는 것을 허용하지 않을 것입니다. 그러나 가장 중요한 것은 특히 바스켓을 방어하고 페널티 에어리어에서 득점을 막을 때 설득력있는 신체 접촉을하는 것입니다. 차세대 " NBA 2K21 "을 위해 "임팩트 엔진"이라는 새로운 공중 물리적 접촉 슈팅 시스템  개발했습니다. 목표는 이전 게임에서 오랫동안 사용했던 볼 그랩 디자인을 완전히 제거하고 공중에있는 플레이어의 문제를 해결하는 것입니다. 서로 접촉 한 후 계속 충돌합니다. 임팩트 엔진과 차세대 메인 프레임의 성능은 이러한 효과를 낼 수있는 유연성을 제공합니다. 퇴장 한 플레이어에 대해 설득력있는 신체 접촉을 생성 할 수있게되면 스탠스에서 수비수를 제어하고 몇 가지 고정 된 결과를 생성하기 위해 지정된 위치로 강제 할 필요가 없습니다. 페널티 구역에서 수비수에게 이러한 변화를 감지하는 것이 가장 쉽습니다. 왜냐하면 그들은 적시에 팀 내 선수의 위치를 ​​자유롭게 제어하고 트리거 된 애니메이션이 게임을 결정하도록하는 대신 게임에 사용할 전술을 결정할 수 있기 때문입니다. 어떻게 된 거예요. 차단 대상을 선택하는 논리도 개선되어 페널티 영역에 추가 지원을 제공합니다. 이제 플레이어가 농구 공의 위치를 ​​추적하고 충돌을 최소화 할 수 있도록 역 운동학에 더 많은주의를 기울입니다. 새로운 엔진의 가장 큰 장점 중 하나는 2K 농구 용 강제 에어 릴레이 및 보충이 처음으로 도입된다는 것입니다.이 트릭을 사용할 수 있으면 눈부시게 보일뿐만 아니라 기분도 좋아질 것입니다!

 

  •  

 

  특히 공격적인 파울과 블로킹 파울에서지면에서의 신체 접촉도 크게 향상되었습니다. 공격으로 인해 사수가 포지셔닝 될 수 있다면 공격적인 파울을 할 수있는 더 많은 기회를 만들 수 있습니다. 공격자의 행동이 느리면 파울을 막을 기회가 더 많아집니다. 또한 슈터가 수비수 라인으로 돌진하지만 공격적인 파울이나 블로킹이 작동하지 않을 수있는 상황에 적합한 "러시 투 그랩"레이 업을 추가했습니다. 이 애니메이션을 통해 플레이어는 자신이 정말 힘들다는 것을 알 수 있으며 다음에 페널티 지역으로 돌진 할 때 페널티 지역의 수비수를 존중하도록 가르치기를 희망합니다. 수비수에 의해 통제되는 경우 때때로 드로 또는 스톱 점퍼를 사용하는 것이 좋습니다.

 

PS5 트리거 효과

 

  새로운 호스트와 함께 제공되는 새로운 하드웨어 기능은 항상 게임 개발자를 매우 흥미롭게 만듭니다. PlayStation 5의 자동 조정 트리거와 촉각 피드백에 대해 처음 들었을 때, 우리는 즉시 이러한 새로운 기능을 사용하여 게임 경험을 향상시키는 방법에 대해 생각하기 시작했습니다. 개발 도구를 얻은 후 수석 엔지니어는 농구 경기에 가장 적합한 혁신이 무엇인지 이해하기 위해 여러 가지 프로토 타입을 즉시 실험했습니다.

 

  우리는 체력 / 피로를 전달하는 도구로 자동 조정 트리거를 사용하기로 선택했습니다. 코트에서 움직일 때 선수들이 점차 체력을 잃어 가면서 스프린트 버튼에 대한 저항도 증가합니다. 또한 낮은 위치 동작에 대한 트리거를 자동으로 조정합니다. 강한 로우 플레이어가 약한 상대를 밀어 낼 때 L2는 플레이어에게 거의 저항을주지 않으며, 상황이 반대로되면 L2는 플레이어가 더 많은 저항을 느끼게합니다. 이것은 게임 과정을 더욱 흥미롭게 만들뿐만 아니라 플레이어에게 실제 코트에있는 것과 같은 몰입 형 경험을 제공합니다!

 

  •  

 

  촉각 피드백 기능은 다양한 충돌 시스템에서 사용합니다. 카드 위치, "수비에 의한 압착"대결, 공 충돌 / 차단 / 대결 없음 ... 기본적으로 플레이어가 상당한 신체 접촉을하는 한 컨트롤러는 다양한 강도의 진동을 생성합니다. 진동 강도는 충돌의 영향을받는 플레이어에 따라 다릅니다. 충격의 힘도 있습니다. 손에 가볍게 문지르는 것과 강한 충돌의 차이를 느낄 수 있다는 것은 정말 멋진 일입니다. 이것은 또한 플레이어가 코트에서 너무 절망적인지 여부를 파악할 수있는 보조 도구입니다. 너무 절망적 일 경우 플레이어의 체력 / 신체 수준에 영향을 미치고 심부 부상 시스템으로 인해 신체에 손상을 입힐 수 있습니다.

 

  게임의 퀄리티와 레벨을 향상시키기 위해 차세대 " NBA 2K21 "기술을 만드는 과정 에서 흥미로운 엔지니어링 측면이 많이 있습니다. 위에서 언급 한 내용은 제가 오늘 여러분과 이야기하기 위해 선택한 몇 가지 사항입니다. 새로운 기술의 출현은 항상 흥미 진진합니다. 또한 저는 하드웨어 발전으로 인한 소프트웨어 발전과 그에 따른 새로운 게임 기능을보고 이러한 유형의 게임을 더욱 향상시키는 것을보고 싶습니다. 다음 주 차세대 게임 콘텐츠에 대한 마지막 부업 보고서를 꼭 읽어 주시기 바랍니다. 플레이어 모듈, 배지, 지배, 인공 지능 발전에 대한 세부 정보를 공개하겠습니다!

 

Mike Wang @Beluba ( "NBA 2K"게임 디렉터)

반응형
댓글
반응형
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
링크
«   2024/05   »
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
글 보관함