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고스트 오브 쓰시마 리뷰, 인터뷰

인형의 마음 2020. 10. 13. 11:08
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 롱런 히트를 계속 인기작 ' Ghost of Tsushima (고스트 오브 쓰시마) . " 2020 년 10 월 17 일에는 멀티 또는 "2 회차"가 추가되는 등 대규모 무료 업데이트가 제공되는 것도 결정하고 새로운 고조를 보이고있다.

 

주간 패미통 2020 년 10 월 29 일호 (2020 년 10 월 15 일 발매)에서는 그런 "Ghost of Tsushima (고스트 오브 쓰시마)"을 다시 대 특집!

 미려한 아트 워크를 어리버리 펀치 프로덕션과 현지화 팀의 코멘트 첨부로 소개하는 기획이나 ......

 2020 년 9 월에 패미통 닷컴에서 모집 한 사진 기획에 게시 된 작품을 소개하는 기획. 이곳은 어리버리 펀치 프로덕션과 현지화 팀에 우수 작품을 選評 대해서 선택했습니다.

 그리고 현지화 팀의 인터뷰도. ""honor "를"영예 "라고 번역 한 이유는?」 「단가는 어떻게 만든거야?"라고 번역의 비화와 성우진의 캐스팅이 결정된 경위 음성 해설 에피소드 등, 제작 비화가 다채 롭습니다 .

 자세한 내용은 주간 패미통 2020 년 10 월 29 일호 (2020 년 10 월 15 일 발매)에서 확인하세요!

 

www.famitsu.com/news/202010/13207530.html

 

『ゴースト・オブ・ツシマ』の魅力をさらに探求! アートワーク集やローカライズチームイン�

週刊ファミ通2020年10月15日発売号には、PS4『ゴースト・オブ・ツシマ』の世界をさらに楽しむ大特集を掲載します。

www.famitsu.com

Ghost of Tsushima에서는 "모든 것이 움직입니다".

악명 높은 경우 : Second Son은이 세대가 화려한 네온 불빛과 예쁜 입자로 무엇을 할 수 있는지에 대한 쇼케이스였습니다. Sucker Punch의 다음 게임은 움직임을 통해 세상이 생생하게 느껴지 길 희망합니다.

방해가되는 UI 요소로 모험을 방해하는 대신이 사무라이 어드벤처 게임을 통해 바람을 안내 할 수 있습니다. 버튼을 누르면 바람이 이동하여 다음 목표의 방향을 가리 킵니다. 바람이 불고 세상도 그와 함께 호흡합니다.

크리에이티브 디렉터 인 Jason Connell은“잔디 움직이기, 덤불 움직이기, 나뭇잎 움직이기, 새가 움직입니다. "라고 말합니다. “캐릭터의 옷감과 모든 사람의 캐릭터는 가능한 한 움직입니다. 머리카락이 움직입니다. 기술적 인 측면에서이 엄청난 작업이있을뿐 아니라 멋지게 보이게하는 예술성도 있습니다. 그런 다음 바람을 제어하고 안내 할 수있는 그 주변의 설계를 구현합니다.

“그래서, '오 마이 갓, 그의 머리띠 뒤가 움직이거나, 그의 머리카락이 바람과 함께 움직입니다.'라는 모든 작은 세부 사항이 있습니다. 모든 것이이 움직임을 가지고 있습니다. 나는 그것이 전체 게임에서하기 어려운 일이라고 생각하고 팀이 그렇게 훌륭한 일을 해왔 기 때문에 매우 자랑 스럽습니다.”

Tsushima를 개발할 때의 목표 중 하나는 오픈 월드 게임을 괴롭히는 화면 혼란을 제거하는 것이 었습니다. UI는 제거되고 동적입니다. 검을 풀면 체력 바가 나타나고, 밀어 내면 사라지며,이 두 작업은 모두 수동으로 트리거됩니다. 만남 후에 칼을 깎고 피를 떼어 내거나 튜닉을 솜씨로 깨끗이 닦아냅니다.

Connell은 "화면에 수많은 UI가 표시되면 UI 만보고있는 것입니다."라고 말합니다. “저희 아름다운 게임을보고 싶습니다. 나는 사람들이 화면의 텍스트를 읽는 것이 아니라 이동되기를 원합니다.”

탐색 할 때 화면 왼쪽 상단 모서리에 UI 요소가 표시되어 목표에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지 알려주고 10 초 정도 지나면 사라집니다. 당신은 바람이 당신을 인도하고, 바람을 따라 가고, 당신을 인도하는 요소에 반응하는이 세계에 다시 한 번 집중하도록 요청함으로써 다시 전화합니다.

 

Sucker Punch는 게임에 발견과 탐험의 감각을 불어 넣고 싶어합니다. 세컨드 아들의 지평선이 건물에 가려진 곳, 여기 지평선은 바람에 흔들리는 풀 바다 인 여러분 앞에 펼쳐져 있습니다. 여러분이 뛰어 들고 싶게 만들기 위해 개발자는 산림 관리 팀과 생물 군계 팀을 만들었습니다. 이들은 세상을 다양하고 독특하게 만드는 책임이 있습니다.

"당신이 섬 전체를 같은 종류의 식물과 나무로 덮으면 시간이 지남에 따라 놀랍도록 시각적으로 피로 해지거든요?" 코넬이 묻습니다. “그렇게 전체 게임을 할 수는 없습니다. 아니면 그저 기억에 남을 것 같지 않습니다.

“그래서 목표는 그 팀들이 엄청난 대담함과 아름다움의 작은 주머니를 만드는 것이 었습니다. 그러니 황금빛 숲을 가져다가 믿을 수 없을만큼 금으로 만들어지도에서 볼 수 있습니다. 그리고 대나무 숲을 가져다가 작은 대나무 숲으로 만들지 마십시오. 거대한 대나무 숲을 만드십시오. 대나무 숲이 어디에 있는지 기억하는 것처럼 느껴집니다. 보시다시피 늪, 거대한 들판, 붉은 꽃이 가득한 지역이 있습니다. 우리는 눈을 보았습니다. 따라서 시각적으로 역동적 인 경험을 제공하기위한 여러 가지 생물 군계가 있습니다.”

Second Son의 또 다른 큰 변화는 하늘입니다. 여기에서 태양은 실시간으로 상승하고 하강합니다. Second Son은 재생중인 챕터에 따라 시간을 변경하기로 선택했습니다. 많은 현대 오픈 월드 게임 에서처럼 구름이 구르고, 날씨가 변하며, 시계가 똑딱 거리면서 조명이 바뀝니다. 그러나 Second Son에서 배운 몇 가지가 함께했습니다.

Connell은“우리는 Infamous 때문에 강력한 입자 시스템을 가지고 있습니다. “그리고 우리가이 게임으로 옮겼을 때 우리는 '음, 우리의 놀라운 시각 효과 팀으로 무엇을하나요?' 아주 작은 팀이지만 매우 재능이 있습니다. 그래서 우리가 그것들을 활용하기로 결정한 방법은 그것들을 대신하여 훌륭하다고 생각합니다. 어떻게 입자를 사용하여 세상을 더 자연스럽고 더 생생하게 느낄 수 있습니까?

 

“따라서 발로 걷어 차릴 수있는 일부 지역에는 땅에 수많은 잎이 있습니다. 그것은 시각 효과입니다. 세상에는 차가운 피가 튀는 일이 있습니다. 모든 종류의 나무에서 떨어지는 잎과 억새풀 뭉치가 있습니다. 우리는 심지어 멀리 떨어져있는 새들과 같이 멀리있는 몇몇 동물들에게도 입자들을 사용했습니다. 그 모든 것이 입자들입니다. 그래서 입자는 새로운 생명을 얻었습니다.”

나는 당신이 불타는 요새를 통과 할 때 불씨가 밤하늘에서 춤추는 모습을 이미 상상할 수 있습니다. 물론 그들과 함께 춤을 추게 될 것입니다. Ghost of Tsushima의 전투는 칼을 쓸 때마다 클라 레 간헐천에서 생명을 앗아 갈 수있는 치명적인 발레와 같습니다.

"이런 게임을 만드는 데있어 어려움 중 하나는 사무라이 팬이거나 사무라이 영화를 많이 보면 사람들이 빨리 죽는다는 것입니다."라고 Connell은 설명합니다. "마치 정말 빠르죠. 어떤 경우에는 아주 빠른 속도로 죽이고 누군가가 근육을 움직이기 전에 모두 죽습니다. 그래서 그것은 도전적입니다. 왜냐하면 당신이 그것이 있던 게임을 가지고 있다면 그것은 매우 빨리 끝날 것이기 때문입니다.

“그래서 우리는 사람들이 당신에게 다가올 때 매우 빨리 죽는 교착 상태와 같은 순간을 당신이 가지도록하고 싶습니다. 당신은 여전히 ​​동상과 같고 갑자기 피와 칼날로 폭발했습니다.

“이제 그 캠프 중간에있는 [State of Play 프레젠테이션] 전투 섹션에서 뛰었던 사람은 우리 게임을 아주 잘합니다. 그는 우리의 QA 테스터 중 한 명입니다. 그는 우리 게임을 아주 오랫동안 해왔습니다. 그는 아마도 우리 스튜디오에서 더 나은 선수 중 한 명일 것입니다. 그리고 그것은 훌륭합니다. 왜냐하면 그것은이 아름답고 우아하며 쉽게 뽑아 낸 싸움 스타일을 보여주기 때문입니다. 그러나 그것은 그가 맞은 것을 실제로 보여주지 않기 때문에 아마도 너무 좋았을 것입니다. 그게 내가 연주했다면 몇 번 맞았을 것입니다. 나는 그가만큼 좋지 않다. 그리고 때로는 꽤 도전적입니다. 포위 될 가능성이 있습니다.”

이 춤을 추려면 특정 적의 전형과 싸우기 위해 다른 자세를 전환해야합니다. 또한 들어오는 공격을 막아 내고 회피 할 수 있습니다. 각 공격에는 완벽한 리 포스트를 뽑아 내고 시간을 늦추고 자신의 반격을 할 수있는 창이 있습니다. 그런 다음 게임의 '유령'측면이 있습니다. 여기서 사무라이가 눈살을 찌푸리는 비 전통적인 전술을 적용하여 속임수, 은밀 및 교활함을 사용하여 우위를 차지할 수 있습니다.

Connell은 "귀신이되어 더 이상 사무라이처럼 싸울 수없는 것은 이진법이 아닙니다."라고 말합니다. “당신의 플레이 스타일을 강화하고 있습니다. 그것은 당신의 플레이 스타일을 진화시키는 것입니다. 즉, 사무라이로 전투 중에 유령 전술 중 일부를 사용할 수 있습니다. 그가 연막탄을 가지고 있었다면 사무라이 구역의 야영지 한가운데에 던졌을 수도 있습니다. 그는 그것을 거기에 던져 넣을 수있었습니다. 그래서 우리는 당신이 한 방향으로 만 플레이 할 수 있다고 말하는 것과는 다릅니다.”

플레이어는 자신의 무기고 전체에 자유롭게 뛰어 들어 자신의 취향에 맞는 플레이 스타일을 찾을 수 있습니다. 이것은 이분법적인 도덕적 선택이 아니며, 만남 중에 '불명예스러운'길을 선택하면 이야기에 영향을 미치지 않습니다. 갑옷 선택으로 선호하는 스타일을 백업하고 전투, 은신 또는 탐험을 위해 자신을 키울 수도 있습니다.

Connell은“사실 측면에 가마쿠라 시대의 큰 소매가있는 사무라이 갑옷을 상상할 수 있습니다. “사무라이 전투 스타일에 더 유용하고 방어적일 것입니다. 당신은 일종의 타격을받을 수 있습니다. 게임을 진행하고 고스트가되어 고스트 방어구 세트를 착용하면 몰래 잠입하는 데 더 많은 도움이 될 것입니다. 그들은 당신이 몰래 다가오는 것을들을 수 없습니다.

“그래서 우리는 그 플레이 스타일을 밀어 붙이려 고합니다. 그리고 우리가 실제로 보여준 또 다른 것도 있었는데, 제가 아주 좋아했습니다. 그는 탐사 섹션 오프닝에서 그것을 입고 있습니다. 따라서이 기능을 사용하면 탐사 ​​및 발견에 대한 특전을 얻을 수 있습니다. "

Sucker Punch의 역사 때문에 많은 사람들은 사무라이와 고스트가 당신의 도덕적 선택이자 게임이 진행되는 방식에 영향을 미치는 주요 결정 인 빨간색과 파란색의 도덕성 미터라고 생각했습니다. 이것은 사실이 아닙니다. Ghost of Tsushima에는 전하고 싶은 구체적인 이야기가 있습니다. 이상한 대화 응답을 자유롭게 선택할 수 있지만, 이것들은 스토리 임팩트보다는 풍미에 더 가깝습니다. 이것은 분기 형 RPG가 아닙니다. 그리고 그들이 아무리 교활한 놈이든 상관없이 모두가 같은 이야기를 경험하게 될 것입니다.

Connell은 "아니요. 특정 행동이나 그와 같은 일을함으로써 그 자체로 내러티브 영향은 없습니다. 특히 과거에 Infamous와 같은 게임에서했던 것과 같이 게임의 핵심 부분입니다."라고 Connell은 설명합니다. “이 게임에서 내러티브는 최고의 통치자입니다. 그래서 우리가하려는 것은 사무라이가 거대한 변화를 겪는 것을 보여주고 그가 유령이되기 위해 진화하면서 많은 것을 희생하는 것입니다.

“이제 그 내러티브를 살펴보면 그 내러티브는 진이 몽골 인들과 교전 할 수있는 새로운 방법을 열어 줄 것이며, 그가 고스트가되는 방향으로 나아가면서 그는이 두려운 전설적인 전사가됩니다. 그러나 목표는 실제로 그 변화의 이야기를 강조하는 것입니다.”

나는 다음 사람만큼 분기하는 이야기를 좋아하지만 여기에서 더 흥미로운 시스템 중 일부에 참여한 것에 대해 처벌받지 않는다는 것이 기쁩니다. 쓰시마의 유령은 자신이 한 가지 플레이 스타일에 갇혀있는 것을 발견했다면 낡은 느낌을받을 위험이 있습니다. 이제 캠프에 들어가서 적을 불러서 명예로운 결투를 벌이거나 서까래를 따라 기어 들어가서 기분에 따라 칼날을 목에 넣을 수 있습니다. 또는이 두 스타일을 혼합 할 수도 있습니다.

스텔스는 빛과 그림자가 아닌 시선, 수직, 긴 풀 사이로 기어 오르는 것을 선택합니다. 원거리 무기, 근거리 몰래 공격 및 도구는 몽골 계급을 얇게 만드는 빵과 버터가 될 것입니다.

“주변에는 특별한 메카닉이 없습니다. 조명없이 플레이하거나 그림자에서 연주하는 것과 같은 것입니다.하지만 우리는 드라마를 연출하는 방식으로 조명을 비 춥니 다. 그 이유는 보통 사람들이있는 곳이기 때문입니다.”라고 Connell은 설명합니다. “보통 몽골 인들이 숨어 있거나 모닥불 주위에 매달려있는 곳입니다. 그래서, 우리가 게임을 비추고 게임을 만드는 방식의 특성상 그 그림자 나 지붕이나 잔디에 집착하여 게임을 만들 수 있습니다. 적.”

그 빛과 어둠도 게임 테마를 반영합니다. 하지만 스타 워즈 나 매스 이펙트 방식은 아닙니다. 여기에는 순수한 선과 악이 없으며 회색 음영 만 있습니다. 단색 필터를 적용한 상태에서 연주하면 말 그대로 말 그대로입니다. 그것은 관점과 내재 된 명예에 관한 것입니다. 다른 문화를 가진 적과 싸우기 위해 어렸을 때부터 그에게 포함 된 암호를 깨도록 강요받은 남자.

“본편을 연주하는 동안 경험하게 될 주제 중 일부는 희생이라고 생각합니다. 그리고 잠재적으로 올바른 선택을 위해 매우 소중한 것을 희생하는 것이 무엇을 의미하는지, 진의 이야기에서 큰 주제라고 생각합니다.”라고 Connell은 말합니다.

“사람들이 이해하기 어려울 수 있다고 생각합니다.하지만 분명히 누군가에게 명예가 무엇인지에 대한 생각은 당신이 평생 어떤 방식으로 생각하도록 배웠을 때 갑자기 무언가에 도전합니다. 당신은 경험할 것이고, 함께 놀게 될 것입니다. 그리고 나서 나는 가족과 가정에 대한 감각을 말하고 싶습니다. 전쟁이 일어날 때 그것들이 서로 어떻게 작용합니까? 그것들은 가장 큰 것들 중 일부입니다.”

바람이 등 뒤에서 나는 Sucker Punch의 최신 모험이 나를 어디로 데려가는지 기다릴 수 없습니다. 우리 모두가 함께 타는 경우에도.

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