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디아블로 IV 개발자 몇 가지 주요 게임 디자인 요소에 대한 아이디어 공개 번역

 

 이제 디아블로 IV가 분기 별 개발 업데이트와 함께 확인되었으므로 블리자드가 게임 진행 상황에 대한 정보를 제공 할 것으로 예상 할 수 있습니다. 실제로, 그 세부 사항은 이미 시작되었습니다. 화요일 블로그 게시물에서 블리자드는 디아블로 IV의 시스템 디자인 요소를 제공했습니다 .

이 소식은 블리즈컨 기간 동안 데모를 한 일부 사람들로부터 발생하는 우려를 해결하기 위해 진행 되었습니다. 데모에서는 플레이어가 선호하는 슬롯에 기술을 할당 할 수 없었습니다. 디아블로 III에서는 기본적으로 능력이 범주에 고정되어 있지만 잠금을 해제하여 플레이어는 모든 스킬 트리의 모든 전원을 슬롯에 연결할 수 있습니다.

데모는 이것을 허용하지 않았습니다. 그러나 Lead Systems Designer David Kim은 블리즈컨 데모에서 볼 수있는 사용자 인터페이스가 UI의 최종 버전이 아니라고 설명했습니다. 그는 D4가 선택 모드를 갖도록 기술을 할당하므로 디아블로 3에서와 마찬가지로 기술 할당도 가능합니다.

 

 

김 교수는 또한 팀이 유한 레벨링 시스템으로 가고 싶은지 결정하지 않았다고 언급했다. 두 옵션 모두 장단점이 있습니다. 한편으로, 상한 경험 시스템은 레벨 상한에 도달했을 때 플레이어에게 완성 감을 제공합니다. 다른 한편으로, 무한 시스템은 플레이어에게 더 어려운 도전을 계속할 수있는 옵션을 제공합니다.

"레벨 캡은 플레이어에게 완성 감을 줄 수있는 능력을 제공합니다"라고 Kim은 말했습니다. "그러나 게임에 더 깊이 들어가고 싶은 플레이어에게는 두 번째 경험 시스템을 통해 정말 어려운 최종 게임 목표와 순위를 달성하는 재미를 포착 할 수 있습니다."

개인적으로, 더 많은 옵션-더 나은 접근 방식에는 아무런 문제가 없습니다. 블리자드는 무한한 경험 시스템 또는 D3의 Paragon 레벨링과 같은 베테랑 시스템을 사용해야합니다.

 

 

그는 팀이 궁극적으로 플레이어를 위해 게임을 구축하고 있기 때문에 커뮤니티 피드백에 개방적이라고 강조했다. 옵션이 계절별 플레이 가능성을 고려해야한다는 것도 분명했습니다.

디아블로 IV는 "Keyed Dungeons"를 소개합니다. 키 던전은 D3의 리프트와 비슷한 최종 게임 도전입니다. 그러나, 균열과는 달리,이 여분의 어려운 영역은 플레이어에게 자신이 무엇을하는지 알려주므로 승리를위한 전략을 계획 할 수 있습니다.

"Keyed Dungeons는 Dungeon Affixes를 통해 계층이 증가함에 따라 더 큰 문제를 야기합니다."라고 Kim은 설명했습니다. "대부분의 던전은 세계에서 실제 장소이며, 플레이어는 어떤 종류의 몬스터, 이벤트 및 레이아웃을 포함하여 그들에 대한 정보를 알게 될 것입니다.이 정보와 함께 키에 표시되는 특정 던전 접사 플레이어는 던전에 들어가기 전에 자신의 접근 방식을 전략화 할 수있을 것입니다. "

블로그 게시물의 제목 인 "디아블로 IV의 시스템 디자인 (I 부)"에서 알 수 있듯이, 이는 분기 별 업데이트 이외의 개발 팀으로부터 마지막으로들을 수있는 내용이 아닙니다. 게임의 진행 상황에 대한 첫 비하인드 스토리는 2 월로 예정되어 있습니다.

 

 

출처:https://www.techspot.com/news/82854-diablo-iv-developer-reveals-ideas-few-key-game.html

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