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대부분은 Breath of the Wild 데이터 마이너에서 파생되었습니다. Tears of the Kingdom은 더 복잡하지만 유사한 시스템을 사용하는 것으로 보입니다.

이전 게임에서와 마찬가지로 Link는 패배한 각 적에 대해 일정량의 경험치를 받지만 이것은 모든 적 유형의 처음 10개에 대해서만 계산됩니다. 보스는 또한 많은 경험치를 제공합니다.

Link가 특정 경험치에 도달하면 더 많은 고급 적들이 세상에 나타납니다. 예를 들어 빨간색 모블린은 파란색으로 변합니다. 게다가 더 강력한 무기도 등장할 예정이다.

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이를 통해 Nintendo는 두 게임 모두에서 플레이어의 진행 상황에 따라 꾸준히 증가하는 난이도를 제공하고 그에 따라 노력에 대한 보상을 제공할 수 있습니다. 보스가 아닌 강적을 반복적으로 물리치면 세상에서 더 나은 무기를 찾을 수 있다는 의미이기도 합니다.

Austin John Plays는 Great Sky Island의 특정 군인 구조를 예로 들며 모든 적이 진행 상황에 따라 확장되는 것은 아니라고 지적합니다. Link가 장비를 벗은 Proving Ground 신사에는 확장되지 않는 적도 포함되어 있습니다.

그는 또한 몇 가지 다른 스케일링 규칙을 지적합니다. 예를 들어, 히녹스에 매달린 무기는 때때로 히녹스 자체의 레벨이 향상되지 않을 때 향상됩니다. 또한 깊이에 있는 망령이 Link에게 건네주는 무기는 진행도에 따라 확장되므로 높은 수준의 장비를 찾기에 편리한 위치입니다.

Austin John Plays가 Breath of the Wild의 지식을 기반으로 Tears of the Kingdom에서 이러한 관찰을 했다는 점에 주목하는 것이 중요합니다. 또한 얻은 경험치에 대한 구체적인 수치는 알려져 있지 않습니다.

그래도 이것은 게임을 통해 자신의 진행을 최대화하려는 플레이어에게 유용한 지식입니다.

또한 스피드러너에게도 유용할 것입니다. 이미 게임은 한 시간 안에 완료 되었습니다 .

 

https://www.youtube.com/watch?v=jQrsv__ObC4&ab_channel=AustinJohnPlays 

 

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