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 일렉트로닉 아츠의 배틀 로얄형 FPS ' Apex Legends'(에펙스 레전드)에서 2023년 5월 10일(일본 시간)부터 시즌 17 '아스날'이 개시된다.

 

 신시즌 개막에 앞서 미디어용으로 개발자의 온라인 프레젠테이션과 인터뷰가 실시됐다. 밝혀진 새로운 레전드 “바리스틱”의 능력과 무기의 성장 요소인 웨폰 마스터리 시스템, 월즈 엣지의 맵 개변 등의 최신 정보를 정리해 전달.

 

Apex Legends: Arsenal Gameplay Trailer

 
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  • 발리 스틱은 많은 사람들이 동경하는 대 스타. 아들을 위험한 눈에 띄지 않기 위해 Apex 게임에 참전
  • 통상 무기를 3개 장비할 수 있는 최초의 레전드. 얼티밋으로 부대 전원에게 이동/리로드 속도 업, 탄수 무한을 부여
    • 패시브: 슬링
    • 전술 능력: 휘슬러
    • Ultimate 어빌리티: Tempest
  • 발리 스틱은 원래 지원 클래스이며, 궁극의 능력은 그 잔재. 신경이 쓰이는 개발 Q&A를 픽업
    • 캐릭터와 함께
    • 패시브 정보
    • 전술 어빌리티에 대하여
    • Ultimate 정보
  • 무기 성장 시스템이 구현. 경험치를 모으면 한정 배지나 레전더리 스킨을 받을 수 있다
  • 월즈 엣지가 맵 개변. 「Apex」의 역사를 볼 수 있는 박물관의 에리어가 등장
  • 어디에서나 점프 타워를 전개시키는 서바이벌 아이템이 등장
  • 핀 시스템이 보다 연동을 쉽게 조정
  • 사격 훈련장이 더욱 업데이트. 문이있는 건물이 추가되었습니다. 친구가 도중부터 합류 가능하게
  • 점프 타워를 설치할 수 있는 아이템의 등장으로 발키리의 입장 위치는 어떻게 될까. 신경이 쓰이는 Q&A를 픽업

발리 스틱은 많은 사람들이 동경하는 대 스타. 아들을 위험한 눈에 띄지 않기 위해 Apex 게임에 참전

 20대 무렵, Apex 게임의 전신인 썬더 돔 게임에서 활약하고 있던 발리 스틱. 당시는 그의 티셔츠가 팔리고 있거나, 문신을 붙이고 있는 사람이 있거나, 호쾌하고 자유분방한 스타일로 많은 사람들을 매료하고 있던 대스타였다.

 그리고 썬더돔의 싸움 속에서 발리스틱은 인생 사랑하는 사람인 석렌을 만난다. 그 후 결혼한 두 사람은 나사니엘이라는 아들을 받았다. 석렌은 동생 키트 시안과의 연계로 압도적인 활약을 보이고 있으며, 거기에 발리 스틱이 더해져 더 이상 아무도 손을 붙일 수 없는 팀이 될 것 같았다.

 그러나 게임 중에 키트 시안이 바리스틱의 눈앞에서 목숨을 잃게 된다. 거기에 책임을 느끼고 자신 때문에 의리의 형제를 죽게 버렸다는 죄책감으로 울렸던 그는 썬더돔의 무대에서 은퇴. 가족과도 멀리 떨어져 버렸다.

 그로부터 약 40년 후, 바리스틱은 자신의 세계에 갇혀 외로움을 혼란스럽게 살고 있었다. 많은 사람들로부터 잊혀져 버린 바리스틱이지만, 아들의 나사니엘은 아버지가 남긴 수많은 영광을 동경해, 아버지를 넘기 위해 Apex 게임에 참전하고 싶다고 제안한다.

 그것을 알게 된 바리스틱은 아들을 위험한 눈에 띄지 않도록 Apex 게임의 운영인 신디케이트에 대신 자신을 참가시키도록 거래를 한다. 아들을 전장으로 보낼 수 없는 것을 조건으로 바리스틱은 은퇴를 철회하고 다시 전장으로 돌아가게 된 것이다.

 덧붙여서, 바리스틱은 로봇의 패스 파인더, 인조 인간의 애쉬나 레브난트를 제외하고, 레전드 속에서는 최연장의 63세. 디자인은, 트렌치 코트를 입은 어쌔신과 같은 외모로, 이케 아저씨인 캐릭터이다. 등에 짊어지고 있는 백팩으로 얼티밋(후술)의 효과가 발동하고 있는 모습을 알 수 있는 것 같다.

 게임 내에서는 어린 시절 발리 스틱의 포스터를 방에 장식하는 정도 팬이었던 지브롤터, 옛 집에서 발리 스틱의 집사였던 패스 파인더와의 대화에도 주목하고 싶다.

 

통상 무기를 3개 장비할 수 있는 최초의 레전드. 얼티밋으로 부대 전원에게 이동/리로드 속도 업, 탄수 무한을 부여

 발리 스틱은, 명중한 적의 총을 오버히트시키는 탄을 쏘거나, 아군 전원에게 버프를 걸 수 있는 공격적인 레전드. 무기를 3개 소지할 수 있는 유일한 캐릭터로 클래스는 어설트다. 여기에서는 패시브 어빌리티, 전술 어빌리티, 얼티밋의 상세를 해설해 간다.

패시브: 슬링

 보통 무기를 3개 가질 수 있다. 다만, 그의 3번째의 무기는 어태치먼트를 붙일 수 없고, 원래 어태치먼트가 붙은 무기(팀 데스 매치용의 것등)는 장비하면 어태치먼트 없는 상태가 된다. 덧붙여 3번째의 무기로서 케어 패키지 무기를 장비할 수 없는 것 같다.

 어태치먼트를 붙일 수 없는 점은, 확장 매거진이 없고 장탄수의 변함없는 샷건은 3번째에 장비하면 어느 정도는 커버할 수 있을 것이다. 매치의 종반에 비콘으로 아군을 소생했을 때, 무기를 하나 건네주고 그대로 전투에 복귀할 수도 있을 것 같다.

전술 능력: 휘슬러

 적의 무기를 오버히트시키는 탄을 전용 권총에서 발사한다. 이 탄은 록온한 적을 추적. 탄이 맞은 플레이어는 사격을 하려고 하면 데미지를 받는다.

 적의 총을 일시적으로 쓸모 없게 시킬 것인지, 총을 사용해 데미지를 받는가 하는 옵션을 줄 수 있다. 적과의 거리를 채울 때나, 자신이 큰 데미지를 받았을 때는 회복하는 시간을 만들 수 있다고, 다양한 상황에서 사용할 수 있는 전술 어빌리티가 아닐까.

Ultimate 어빌리티: Tempest

 발동하면 자신 포함 부대의 아군 전원의 탄수가 무한, 리로드&이동 속도 업이라고 하는 버프 효과를 약 30초간 준다. 발리 스틱 자신은 세 번째 무기가 금 무기 (Lv4)로 강화. 리로드 속도에 관해서는 월즈 엣지의 빅 모드에서 구입할 수 있는 램파트제 무기와 같은 이미지다.

 브래드하운드의 궁극처럼 적을 죽이는 것으로 효과 시간이 연장되기 때문에 적을 쓰러뜨리면 쓰러뜨릴 정도로 강력한 궁극이 될 것이다. 레브넌트, 옥탄의 궁극과 조합해 부대 전원으로 총 공격을 하는 것도 재미있을 것 같다.

발리 스틱은 원래 지원 클래스이며, 궁극의 능력은 그 잔재. 신경이 쓰이는 개발 Q&A를 픽업

 신 레전드 바리스틱에 관한 개발 인터뷰도 실시. 발리 스틱의 컨셉부터 능력의 상세까지, 플레이어가 신경이 쓰이는 점을 물었다.

캐릭터와 함께

――바리스틱은 공격적인 레전드라는 것입니다만 클래스는 무엇이 될 것입니다. 역시 폭행인가?

개발 예, 어설트 클래스입니다. 빨간색 소모품 상자의 확장 부분을 열 수 있으며 총알의 스택 수도 증가합니다.

――방어형이나 서포트형의 레전드가 아니고, 왜 이 타이밍에 공격형인 바리스틱을 참전시켰습니까. 또, 발리 스틱은 언제부터 생각하고 있었습니까?

개발 발리스틱은 1년 이상 전부터 생각하기 시작했고, 당초는 서포트 클래스에서 작성하고 있었습니다. 얼티밋으로 팀 전원을 버프할 수 있다고 하는 서포트 요소는 그 잔존입니다.

 다만, 그의 플레이 스타일에 서포트 클래스는 맞지 않는 것이 아닐까 생각해, 보다 공격적인 지금의 성능이 되었습니다.

――바리스틱과 궁합이 좋은 레전드는 있습니까?

개발 발리 스틱 자신은 기동력을 가지고 있지 않기 때문에, 기동력이 높은 레전드와의 궁합 좋다고 생각합니다. 자신이 가지고 있는 어빌리티로 동료를 강화할 수 있기 때문에, 부대 전원이 전선을 밀어 나갈 수 있다고 생각합니다.

――바리스틱의 아들은 향후 시즌에 『Apex』에는 등장합니까?

개발「등장하지 않는다」라고는 단언할 수 없네요. 다양한 것을 계획하고 있으므로 앞으로도 무슨 일이 일어날지 모르겠습니다.

――바리스틱은 향후 어떤 활약을 기대할 수 있습니까?

개발 발리 스틱은 새로운 게임을 시작하는 분들에게 선택하기 쉬운 매력적인 레전드라고 생각합니다. 다만, 이 레전드를 잘 다루기 위해서는 플레잉 스킬이 높지 않으면 효과를 마음껏 발휘할 수 없을지도 모릅니다.

 버리스틱이 가지고 있는 버프 효과를 주는 능력은 어느 팀이라도 맞추기 쉽지만, 슬링의 효과나 얼티밋을 어느 장면에서 어떻게 사용하면 최대의 효과를 얻을 수 있을까 하는 것은 연습이 필요하게 된다 온다고 생각합니다.

――초보자부터 상급자까지 사용하기 쉬운 레전드군요.

개발할 것 같아요. 우리는 프로와 같은 상급자들이 바리스틱을 어떻게 플레이할 것인가를 아직 보지 않았기 때문에 기대하고 있습니다.

――레전드의 교제는 매회 즐거운 요소입니다만, 바리스틱과의 교제로 특히 흥미로운 대화를 들을 수 있는 레전드는 있습니까?

개발 많이 있어요. 예를 들어 패스파인더는 이 게임에 참가하기 전에 발리스틱 하우스의 집사였습니다. 단지, 집의 것을 부수거나, 그다지 우수한 집사는 아니었습니다. 게임 중에는 재미있는 대화가 펼쳐진다고 생각합니다.

 방갈로르는 군사적인 일면이 있기 때문에, 좋은 의미로 라이벌 관계가 엿볼 수 있다고 생각합니다. 그 외에 지브롤터는 어렸을 때부터 발리 스틱을 존경하고 있기 때문에 같은 무대에서 동경하는 사람과 만날 수 있었다는 것으로 또 흥미로운 대화를 볼 수 있다고 생각합니다.

패시브 정보

――램퍼트의 미니건이나 빈티지의 스나이퍼 등, 얼티밋으로 3번째의 무기를 사용하는 레전드는 있습니다만, 왜 이런 패시브로 하려고 생각했을까요?

개발 램파트나 밴티지 등의 얼티밋은 정해진 강력한 무기입니다만, 바리스틱은 스스로 무엇을 3번째의 무기로 하는지를 선택할 수 있네요. 무기 구성의 커스터마이즈를 보다 폭넓게 하고 싶었습니다.

 예를 들어, 플레이 스타일에 의한다고는 생각합니다만 원거리로부터 공격을 하고 싶다면 스나이퍼 라이플, 근거리전에 포커스하고 싶다면 SMG나 SG를 넣을 수도 있습니다. 여러가지 구성이 있다고 생각합니다만, 원래 상태의 무기 밖에 3번째의 무기로서 가질 수 없습니다. 다만, 여러가지 유연성이 여기에서 태어난다고 생각해요.

――처음부터 어태치먼트가 붙어 있는 금무기(Lv4)나 케어파케 무기 등을 3번째의 무기로서 픽업할 수 있습니까?

개발 어태치먼트를 붙일 수 없기 때문에, 기본적으로는 장비할 수 없습니다. 궁극을 사용하면 세 번째로 장착 된 무기를 금 무기 (Lv4)로 만들 수 있습니다. 효과가 끝나면 원래 상태로 돌아갑니다.

 팀 데스 매치에서 보는 것과 같은 파란색과 보라색 무기도 장비 할 수 있지만 세 번째 무기로 장비하면 어태치먼트가 붙지 않은 상태의 무기가되어 버립니다.

전술 어빌리티에 대하여

――적을 추적하는 탄은 바위나 차폐물의 뒤 등 자신이 보이지 않는 적에게도 추적합니까?

개발 한 번 적을 잠그고 발사하면 그 잠긴 적을 향해 추적하여 날아갑니다. 그러나 바위와 차폐물의 뒤에 숨어 있으면 록온되지 않기 때문에 추적되지 않습니다. 그것이 발리 스틱 대책이라고 말할 수 있겠지요.

――무기를 오버히트시키는 것 외에 데미지나 스턴 효과 등은 있습니까?

개발 예. 무기가 오버히트한 적은 사격을 멈추고 조금 기다리면 쿨다운하고 다시 돌아갑니다만, 오버히트하고 있음에도 불구하고 총을 쏘아 계속하면 데미지를 받습니다.

――램파트의 미니건이나 빈티지의 스나이퍼 등, 얼티밋으로 사용하는 무기도 오버히트시킬 수 있을까요?

개발 궁극의 무기는 적용되지 않습니다. 지도상에서 손에 들어오는 무기뿐입니다.

―― 전술 어빌리티, 얼티밋 각각의 쿨타임은 얼마입니까?

개발 전술 어빌리티는 25초, 궁극은 3분이었다고 생각합니다.

Ultimate 정보

――얼티밋은 얼마나 떨어져 있는 아군까지 효과가 도착합니까?

개발 구체적으로 몇 미터는 기억하지 않지만 꽤 가까이 있지 않으면 효과가 없습니다. 발리 스틱의 약 반경 3미터에서 5미터 정도입니까? 다만, 효과가 적응된 후에는 아군과 떨어져도 문제 없습니다.

――이동 속도, 리로드 속도의 상승, 탄수 무한 외에 무엇인가 효과는 있습니까?

개발 이 세 가지가 메인이 될 것 같아요. 무기를 가지고 있지 않아도 매드 매기의 패시브처럼 이동 속도가 올라갑니다. 탄수도 무한하게 되고, 램파트제의 무기와 같이 리로드 속도의 상승 효과도 있습니다.

 그리고 발리 스틱 자신만 패시브로 장비하고 있는 세 번째 무기가 금무기(Lv4)가 됩니다.

――무기에의 버프 효과는 장비하고 있는 어태치먼트에 의해 바뀌는 것입니까. 예를 들어, Lv1의 확장 매거진을 장비해도 Lv4의 확장 매거진과 같은 장탄수가 되나요?

개발 버프 효과는 부착물의 효과를 변경하지 않습니다.

――금무기나 케어파케 무기에도 영향은 있습니까? 특히, 탄을 보충할 수 없는 케어 파케 무기가 탄수 무한이 되면 매우 강력할까 생각합니다.

개발 케어 파케 무기는 탄수가 무한하게 되는 효과는 적용되지 않습니다. 리로드가 빨라지고 이동 속도가 빨라진다는 버프가 적용됩니다.

――다운하고 나서 얼마나 버프 효과는 남을까요?

개발 다운되면 궁극의 효과는 끝납니다. 다만, 바리스틱 자신이 다운해도, 다운 전에 아군에게 부여한 버프 효과는 남습니다.

――버프 효과는 상대 시선으로 레브넌트의 울트와 같이, 효과가 부여되고 있는 상태나 효과가 끊어질 것 같은 타이밍은 봐 알 수 있습니까?

개발 예, 브래드하운드의 궁극과 같이 UI에 궁리를 더하고 있으므로, 그 효과가 없어지기 직전에 음성으로 곧 끊어지는 타이밍을 알 수 있습니다.

 브래드하운드와 마찬가지로 자신이나 버프 효과를 얻은 아군이 적을 넉다운하거나 적을 죽이면 효과 시간을 연장할 수 있습니다.

무기 성장 시스템이 구현. 경험치를 모으면 한정 배지나 레전더리 스킨을 받을 수 있다

 시즌 17에서는 새로운 무기를 성장시켜 가는 무기 마스터리 시스템이 구현. 모든 무기가 레벨 1 상태로 스타트하고, 각 무기마다 "그 무기를 가진", "데미지를 준다", "적을 죽이는" 것으로 경험치가 모여 간다. 최대 100레벨이 되어 있어, 20레벨마다 트라이얼이 준비되어 있다.

 트라이얼 중에는, 클레이버로 360m 앞의 적을 스코프 없이 킬이라고 하는 고난도의 미션도 있는 것 같다.

 전 게임 모드에서의 대응이 되어 있어, 무기의 레벨을 올려 가는 것으로, 각각의 무기가 그려진 한정 배지나 레전더리 스킨, 그 무기로의 킬수를 표시한 트래커등을 받을 수 있다.

 자신있는 무기의 연도를 높일 수 있는 것은 물론, 서투른 의식이 있던 무기를 연습하는 좋은 기회가 될 것이다. 필자는 프라우라와 헴록 등의 버스트 무기가 서투르고 많이 사용하지 않았기 때문에 이것을 계기로 근거리전에서 강력한 프라울러를 연습해 보려고 한다.

월즈 엣지가 맵 개변. 「Apex」의 역사를 볼 수 있는 박물관의 에리어가 등장

 『Apex』에서 두 번째로 추가된 인기 맵의 월즈 엣지가 개변. 테마는 “자연의 회복”이다.

 맵의 중앙부나 건물내의 지퍼 라인을 사용한 슛을 할 수 있기 위해서 많은 플레이어가 모여 있던 프래그먼트. 거기에 새로운 건물 "Apex 박물관"이 등장.

 여기에서는 디자인 일러스트 등이 전시되어 있어 'Apex'의 역사를 게임 내에서 볼 수 있다. 레전드들의 명언도 들을 수 있는 것 외에 선물 숍도 있는 것 같다. 자세한 것은 밝혀지지 않았기 때문에, 새로운 시즌이 시작되면 꼭 들러 주었으면 한다.

 또, 라바시티에도 조정이 더해져, 복수의 큰 건물이 추가. 각각이 지퍼 라인으로 연결되어 있기 때문에 이동도 쉽게 할 수있을 것이다.

 그 외, 수확기도 재작업. 지금까지 넣지 않았던 중앙 부분에 지퍼 라인으로 갈 수 있게 되었다. 여기서 입수할 물자는 많지 않지만 새롭게 재작업되었다는 것도 있어 희귀한 아이템이 있는 것은 아닐까 예상하고 있다.

 그리고 시즌 16에서 4주년을 축하하기 위해 스톰 포인트로 이동하고 있던 미라지 아 트로와가 월즈 엣지로 돌아오고 있는 것 같다.

어디에서나 점프 타워를 전개시키는 서바이벌 아이템이 등장

 서바이벌 아이템으로서 히트 실드, 모바일 리스폰 비콘에 이어 에바크 타워가 실장된다.

 에바크 타워를 리스폰 비콘과 같은 설치 방법으로 사용하면 점프 타워가 전개. 링 수축을 향한 이동이나 여러 부대에 둘러싸여 버렸을 때 등 다양한 장면에서 활용할 것이다.

 스톰 포인트와 같이 넓은 맵에서는 안전하게 이동하기 위해 궁극에서 장거리를 빠르게 이동할 수 있는 발키리나 패스 파인더 등의 레전드를 픽하는 경우가 많았지만, 이것에 의해 파티 구성의 폭도 늘어나지 않을 것이다 우카.

 덧붙여 에바크 타워는 시간 경과로 사라져 버리는 것 외에 내구값이 있어 일정 데미지를 주면 망가져 버리기 때문에 이용은 계획적으로.

핀 시스템이 보다 연동을 쉽게 조정

 맵상에 핀을 세우는 시스템도 종류가 늘어난다. 3인 1조로 싸우는 「Apex」로, 이기기 위해 중요하게 되는 것이 아군과의 제휴다. 솔로로 플레이할 때 아군과의 발길을 갖추는 것에 고전해 온 플레이어도 많은 것은 아닐까.

 이미 「여기를 공격한다」, 「이 위치를 감시」라고 하는 아군에게 자신의 생각을 전하는 것은 준비되어 있었지만, 한층 더 「한번 모으자」라고 하는 발길을 가지런히 하는데 편리한 것, 다운시에는 「 지금은 오지 않는 것이 좋다”나 “지금이 베스트” 등 소생하는 ​​타이밍을 전할 수 있는 것이 추가된다.

 이것에 의해, 보이스 채팅을 사용하지 않는 플레이어라도 제휴가 취하기 쉬워질 것이다.

사격 훈련장이 더욱 업데이트. 문이있는 건물이 추가되었습니다. 친구가 도중부터 합류 가능하게

 시즌 16에서 무기의 탄수 무한, 더미의 좌우 이동이나 쪼그림 동작, 데미지나 사격 정밀도를 볼 수 있는 스코어 보드의 표시 등 상세한 커스터마이즈를 실시할 수 있게 된 사격 훈련장. 새로운 시즌에는 더욱 큰 업데이트가 실시된다.

 문이 달린 건물이나 점프 타워, 많은 차폐물이 준비된 1대 1용 에리어 등, 쏘아 연습에 최적인 것이 많이 추가. 실제의 전투에서도, 문을 사이에 두고 회복하거나 아군을 소생시키거나, 문의 사용법 하나로 전황에 큰 영향을 주는 장면도 있었기 때문에, 이러한 실장은 매우 고맙다.

 덧붙여, 비탈 도중에 차폐물이 놓여져 있거나, 고소에서 쏘아내는 건물이라고 하는, 실전에서의 시추에이션을 상정한 궁리도 베풀어지고 있다. 더미가 사격하게 되는 설정도 구현. 난이도도 조정 가능하다는 것이므로 자신에게 맞는 힘으로 설정하고 연습하는 것도 좋을 것이다.

 아울러 사격훈련장에 들어 있는 친구에게 합류 가능해진다. 지금까지는 친구가 사격훈련장에 있을 때는 도중부터라면 참가할 수 없었고, 일단 로비로 돌아와 다시 들어갈 필요가 있었기 때문에, 이 변경은 기쁘다. 친구와의 연습이 한층 더 어쩔 수 없다.

점프 타워를 설치할 수 있는 아이템의 등장으로 발키리의 입장 위치는 어떻게 될까. 신경이 쓰이는 Q&A를 픽업

――무기 마스터리 시스템으로 받을 수 있는 무기의 레전더리 스킨은 랜덤입니까? 또한 한 무기의 성장을 완료하는 데 얼마나 걸립니까?

개발 무기 마스터리 시스템에서 100레벨과 5개의 평가판을 완료하면 무기가 없는 전설 스킨이 무작위로 받을 수 있습니다. 모든 전설 스킨이 있다면 거기에서 크래프트 아이템을받을 수 있다고 생각합니다.

 달성하기까지의 시간에 대해서는, 하나의 무기를 계속 사용했다고 하면 100레베까지는 80~120시간 정도라고 생각합니다. 다만, 트라이얼은 플레이어 스킬에 따라 네요. 플레이어 스킬이 높은 사람은 곧 끝나버릴지도 모르지만, 그다지 스킬에 뛰어나지 않은 사람은 좀 더 걸린다고 생각합니다.

――에바크 타워와 발키리―의 울트의 차이를 가르쳐 주세요.

개발 에바크 타워는 하늘에 발하는 풍선이므로, 효과를 발휘할 때까지 시간이 걸린다고 생각합니다.

 발키리의 울트는 풍선을 루트하는 것도 아니고, 자신의 울트이므로 언제든지 사용 가능. 유연성이 매우 높습니다. 풍선은 먼저 지퍼 라인을 올라가야하며 준비에도 시간이 걸립니다. 그러니까 그 근처에 차이가 있습니다.

――치트 대책에 관한 질문입니다. 지금까지의 치트, 예를 들면 AI 치트나 안티 치트 등에는 무엇인가 대책을 취했습니까?

개발 치트 대책에 대해, 어떠한 다른 레벨의 치트가 있는지의 성질상 별로 이야기하고 싶지는 않습니다만, 게임내에는 새로운 치트 대책을 실장해 용이하게 검지할 수 있게 되어 있습니다.

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