티스토리 뷰

반응형

철권 8이 공개되었을 때 가장 먼저 떠오른 생각은 "반다이 남코가 또 다른 철권을 새로운 느낌으로 만들기 위해 무엇을 할 수 있을까?"였습니다. 그것은 시리즈에 대한 고발이 아니라 철권 7이 지난 8년(또는 콘솔 출시에 대해 이야기하는 경우 6년) 동안 얼마나 훌륭했는지에 대한 증거입니다. 철권 7 은 격투 게임 커뮤니티의 기둥인 데에는 이유가 있습니다. 그것은 3D 전투기가 지금까지 나온 것 중 가장 세련되었으며 훌륭한 철권 과 같은 것은 없습니다 .

그럼에도 불구하고 항상 발전할 여지가 있으며 철권 8의 프리뷰 빌드로 몇 시간의 실습 시간을 얻은 후 프랜차이즈를 어떻게 대담하고 새로운 방향으로 이끌 수 있는지 즉시 분명해졌습니다. 여전히 고유한 전투 스타일과 깊은 동작 세트를 가진 다양한 캐릭터 세트를 보유하고 있으며, 최신 세대의 콘솔로 가능해진 향상된 시각적 충실도와 시선을 사로잡는 화려함 덕분에 더욱 예뻐졌습니다. 하지만 제가 말하는 신선함은 주로 핵심 게임 플레이 메커니즘, 특히 히트 시스템과 스페셜 스타일, 그리고 공격적인 플레이에 보상을 주는 작은 변화에 있습니다.

열 올리기(시스템)

히트 시스템은 철권의 게임 플레이에 근본적인 변화를 나타냅니다. Tekken 8 로스터의 모든 파이터를 위한 완전히 새로운 게임플레이 메커니즘으로, 언제든지 라운드당 한 번씩 Heat를 활성화하여 새로운 공격에 접근하고, 멋진 콤보 기회를 열고, 캐릭터의 핵심 기술을 강화할 수 있습니다. 더 공격적으로 접근할 수 있도록 하여 이점을 제공할 수 있는 또 다른 미터라고 생각하십시오. 그러나 Heat 시스템을 효과적으로 사용하는 복잡성은 게임이 더 기술적으로 발전하는 부분입니다.

Heat Burst는 Heat 상태를 활성화하고 Heat 게이지에 스톡을 하나 추가하는 단일 버튼 누름으로 실행되는 공격입니다. 공격이 적중하면 콤보 기회를 여는 화려한 작은 움직임을 얻을 수 있으며, 심지어 막는 경우에도 최소한 상대를 잠시 비틀거리게 합니다. 그러나 Heat Engagers 도 있습니다 . Heat Engagers 는 Heat를 활성화하고 게이지에 두 개의 스톡을 추가하는 더 복잡한 캐릭터별 동작입니다.

Heat Engagers를 Heat Dash (Heat 스톡 1개 소모) 로 후속 조치할 수 있습니다 . 그러면 상대방을 향해 달려가 캐릭터가 큰 콤보를 시작할 수 있습니다. Heat Engager가 막힌 경우에도 Heat Dash를 사용하여 간격을 좁히고 압력을 계속 가할 수 있습니다. 마지막으로 Heat Smash가 있습니다 . 히트와 스톡이 얼마나 남았는지에 관계없이 다른 격투 게임에서 볼 수 있는 슈퍼 또는 EX 무브와 유사한 강력한 공격에 대한 대가로 나머지 미터를 고갈시킬 것입니다.

Heat Engager를 착륙시키면 달콤한 콤보로 피해를 입힐 수 있는 좋은 위치에 놓이게 됩니다.

 

이는 Heat 상태에서 작업하게 될 옵션 중 일부에 불과합니다. 더 많은 패시브 효과도 우위를 점하는 데 중요합니다. 열은 특정 공격을 강화하여 더 많은 피해를 주거나 동작 자체의 속성을 변경할 수 있습니다. 예를 들어 Jun은 자신에게도 피해를 입히는 몇 가지 강력한 공격이 있지만 Heat가 활성화되면 이 속성이 무효화되어 이러한 공격을 페널티 없이 사용할 수 있습니다. Xiaoyu는 더 파괴적인 콤보 문자열에 액세스할 수 있습니다. King은 피할 수 없는 던지기를 가지고 있습니다. Kazuya는 악마 모드로 변신합니다. 이것은 모든 캐릭터가 이제 어떻게 훨씬 더 다르게 플레이하고 철권의 난투에 새로운 깊이와 다양성을 가져오기 위해 특정 전투 스타일에 더 세게 의존하는지에 대한 몇 가지 예일 뿐입니다.

철권 시리즈 감독인 하라다 카츠히로(Katsuhiro Harada)는 플레이어가 다른 방법으로는 플레이하지 않을 캐릭터를 배우도록 흥미를 유발하는 방법으로 보고 있습니다. "개별 캐릭터의 히트 시스템이 다르기 때문에 [플레이어는] 메인으로 시작하지만 [명령] 목록을 보고 히트 상태에서 다른 캐릭터를 더 독특하게 만드는 것이 무엇인지 확인합니다. 점차 다른 캐릭터도 해보고 싶고, 그런 탐색을 유도할 수 있을 것 같다"고 말했다. 또한 높은 수준의 플레이어가 특정 캐릭터를 마주하고 상대방을 읽으려고 할 때 고려해야 할 또 다른 레이어입니다.

히트 시스템은 본질적으로 철권 7의 레이지 드라이브를 대체했습니다. 몇 가지 유사점을 공유하지만 히트는 플레이어가 체력이 낮을 때만이 아니라 경기 내내 캐릭터를 사용하는 방법을 더 잘 제어할 수 있도록 설계되었습니다. 캐릭터는 여전히 체력이 낮을 때 분노 예술을 가지고 있으며 이제 통합 명령 입력입니다). 이와 같이 Heat는 반드시 역전 메커니즘이 아니라 경기의 흐름을 바꾸고 경쟁 플레이에서 새로운 가능성을 여는 레이어입니다. 철권 베테랑으로서, 철권을 특별하게 만든 게임 플레이 기반을 가리지 않고 깊이를 더하는 메커니즘으로 프랜차이즈와 캐릭터의 핵심 원칙을 현명하게 엮어 만드는 역동성을 높이 평가합니다.

Xiaoyu가 돌아와 뉴욕의 거리에서 싸우고 있습니다!

Tekken 8은 공격에 관한 모든 것입니다.

핵심 역학의 변화는 또한 보다 공격적인 플레이 스타일을 장려하기 위한 것이었고, 이는 여러 가지 방식으로 나타납니다. 특히 Heat 시스템의 경우 활성화되면 10초 동안 지속되므로 확실히 최대한 활용하고 싶을 것입니다. 그러나 공격 애니메이션 도중이나 상대가 쓰러지면 타이머가 일시 중지됩니다. 즉, 카드를 올바르게 사용하면 훨씬 더 오랫동안 열 상태에 있을 수 있습니다.

정상 상태의 다른 강력한 동작뿐만 아니라 히트 중 공격도 칩 손상을 유발하지만 회복 가능한 체력을 남깁니다( 철권 태그 토너먼트 2 이후 기능이 아님 ). 회복 가능한 체력은 플레이어의 체력 게이지에 회색 막대로 표시되며 착지 공격을 통해 회복할 수 있으므로 공격적인 플레이에 대한 보상이 더욱 커집니다.

그리고 게임 플레이 시스템 자체에 정확히 변화가 있는 것은 아니지만 Rage Arts는 이제 Dragon Ball FighterZ 또는 Naruto Ultimate Ninja Storm 에서 나온 것과 같은 시네마틱 컷이 포함된 폭발적이고 과장된 애니메이션으로 개편되었습니다 . Tekken 8에서 Lars의 Rage Art를 보고 그가 초고속 번개 공격으로 Sasuke의 Chidori에 대한 최고의 인상을 전달하지 않는다고 말해 주세요. 모든 캐릭터는 새로운 Rage Art 애니메이션을 가지고 있으며 열광적인 순간에 플레이어로서 또는 좌석 가장자리에 있는 관중으로서 그들이 만들 과대 광고를 상상할 수 있습니다.

Lars는 그의 Rage Art가 지옥처럼 시원하기 때문에 내가 가장 좋아하는 것일 수 있습니다.

작은 기능처럼 보일 수 있지만 철권 8은 경쟁 장면의 비판 중 하나인 플레이어가 더 수비적으로 플레이하기 위해 몸을 구부리는 느리고 그다지 흥미롭지 않은 순간을 해결하는 것 같습니다. Tekken 8에는 여전히 그러한 요소가 있을 수 있지만 적어도 두 선수 모두 경기의 흐름을 바꿀 수 있는 길을 만들 수 있는 새로운 공격 도구를 가지고 있습니다.

접근 가능성의 특별한 스타일

앞서 언급한 추가 및 변경만으로는 상황을 뒤흔들기에 충분하지 않은 것처럼 Tekken 8에는 특수 스타일이라는 기능도 있습니다. 초보자가 더 쉬운 일련의 버튼 입력으로 멋진 콤보와 더 강력한 공격을 할 수 있는 단순화된 제어 체계입니다. Guilty Gear Xrd 의 Stylish 모드나 Street Fighter 6 의 Modern 제어 체계와 같은 많은 격투 게임에는 이와 유사한 것이 있습니다 . 철권 8의 특수 스타일이 다른 점은 전투 중에 즉시 켜고 끌 수 있다는 것입니다. 일반 컨트롤과 특수 스타일 간에 전환하는 데 프레임이나 애니메이션이 필요하지 않습니다. L1 또는 LB를 누르기만 하면 컨트롤이 체계를 전환합니다. 매치에서 접근 방식의 일부로 이러한 제어 체계를 혼합하고 일치시킬 수 있습니다.

Harada조차도 이론적으로 높은 수준의 연주자들이 이 시스템을 활용하고 자신의 레퍼토리에 통합할 수 있는 방법을 찾을 수 있다고 말합니다. "단지 초보자를 위해 설계된 것이 아니라 중급 및 고급 플레이어를 위해 설계되었습니다. 처음부터 즉석에서 할 수 있는 것으로 결정했을 때 우리가 생각했던 다양한 가능성을 모두 열었습니다. 실제로 시스템 자체를 설계할 때"라고 그는 말했습니다. Harada는 계속해서 "상급 플레이어의 경우 [과거] Rage Arts의 좋은 예라고 말할 수 있을 것 같습니다. 일부는 버튼을 두 번 눌러야 했습니다. 그 플레이어들조차도 때때로 엉망이 되어서 그런 종류의 위험을 줄이기 위해 때때로 그것을 하나의 버튼에 묶었습니다.

특수 스타일을 사용하는 Kazuya 플레이어는 화면에 표시되는 버튼 프롬프트를 통해 도움을 받고 단순화된 제어 체계를 사용하고 있음을 나타냅니다.

진입 장벽을 낮추는 것이 플레이어 온보딩의 핵심이지만, 특히 오늘날의 기준에서 철권 7의 눈에 띄는 또 다른 단점 중 하나는 적절한 튜토리얼이 없다는 것입니다. 명령 목록, 제안된 콤보 및 무료 연습 훈련 모드는 격투 게임이나 철권 경험이 있는 사람들에게는 모두 훌륭하고 좋지만 신규 이민자 또는 경과한 플레이어는 이를 안내할 것이 많지 않았습니다. 나는 Tekken 8의 게임 내 명령 목록에 각 캐릭터의 동작과 속성에 대한 자세한 설명이 있는 것을 확인했습니다. 그리고 일부는 콤보 또는 특정 상황에 통합하는 방법에 대한 제안도 포함합니다. 철권은 꽤 복잡해질 수 있고, 거대한 로스터로 인해 각 캐릭터를 잘하기가 어렵기 때문에 철권 8이 이 문제를 적절하게 해결할 수 있다는 희망을 줍니다.

철권과 가족 사업

플레이 가능한 미리보기 빌드에는 일대일 전투만 가능했습니다. 그리고 기존의 예고편, 무대, 캐릭터의 배경을 제외하면 철권의 거친 이야기가 어떻게 더 거칠어질지 알 수 없었습니다. 준의 미스터리한 귀환과 미시마와 카자마 가문의 끝나지 않는 드라마로 모든 것이 가능해 보인다. 다음은 누가 화산에 던져질지 궁금하다. 하지만 저는 하라다에게 이 개발 단계에서 힌트를 줄 수 있는지 물어볼 기회를 가졌습니다.

"우리는 많은 사람들이 무슨 일이 일어날지 추측하려고 애쓰는 것을 봅니다. 아마도 제가 생각하는 것보다 더 많은 가능성이 있을 것입니다. 그리고 분명히 핵심 주제는 철권 7에서 우리가 했던 것 이상으로 나아가는 것입니다."라고 Harada는 말했습니다. 프로듀서 마이클 머레이(Michael Murray)는 스토리 요소가 팀의 노력이라고 언급하면서 "작동 방식은 하라다가 전반적인 스토리에 대한 일반적인 방향을 제시하는 것입니다. 그리고 저를 포함한 나머지 게임 디자이너들은 '무엇에 대해 이야기합니다. 이것이 일어났는지 저것  ​​일어났는지 ?' 그가 자리를 비운 사이에 그는 그 사실을 알고는 '맙소사!' 스태프들도 그런 반전을 만들어가는 게 재미있다"고 말했다.

Devil Transformation의 Kazuya는 세 번째 눈을 뜨고 있지만 집에 가지 않고 가족이 될 수는 없습니다... 아니면 그럴까요?

지금까지 Tekken 8 명단은 Jin, Kazuya, Jun, Law, Nina, Jack-8, King, Paul, Lars 및 Xiaoyu로 구성됩니다. 물론 아직 공개되지 않은 더 친숙한 얼굴이 있을 가능성이 높습니다. 하지만 하라다에게 이번에는 게스트 캐릭터에 어떻게 접근하고 있는지 물어볼 수 있었는데, 이것이 철권 7에 대한 지속적인 관심의 핵심 기둥이었기 때문입니다.

많은 것을 공유할 수는 없었지만 그는 "특히 이번 철권 8의 경우 모든 모델을 리메이크했기 때문에 캐릭터의 캐스트에 더 집중하고 있지만 그뿐만이 아닙니다. 히트를 추가할 때 시스템, 그들은 해당 상태 동안 변경되는 고유한 능력을 가지고 있습니다. 일반적으로 [게임 플레이 메커니즘]은 전체 캐스트에 적용됩니다." Heat 시스템은 디자인과 균형을 맞추는 또 다른 복잡한 레이어이기 때문에 캐릭터 구축을 더 어렵게 만든다는 느낌이 들었습니다. Harada는 "그것을 제대로 수행하고 메인 캐스트를 최고로 만드는 것이 정말 우선 순위입니다."라고 결론지었습니다.

다음 전투 준비하기

철권 8의 새로운 메커니즘은 일반적으로 격투 게임에 반드시 새로운 것은 아니지만, 시리즈와 철권의 핵심 게임 플레이의 맥락에서 경쟁 플레이의 과정을 바꿀 수 있는 완전히 다른 역학을 제공합니다. 첫인상과 프리뷰 빌드를 몇 시간 동안 플레이한 후, 나는 즉시 공격적으로 플레이하려는 움직임을 느꼈고, 이것이 개발자의 의도였습니다. 내가 알고 사랑하는 철권이지만 매 경기에서 추진력을 유지하는 몇 가지 추가 도구가 있습니다.

실험실에서 Heat 시스템의 모든 잠재력을 확인하고, Jun에서 내가 가장 좋아했던 것을 완전히 파악하거나 Xiaoyu를 다시 알게 될 시간이 충분하지 않았지만 그렇게 될 때까지 기다릴 수 없습니다. 안타깝게도 철권 8이 언제 출시될지는 아직 알 수 없지만 출시되면 PlayStation 5 , Xbox Series X|S  PC 에서 사용할 수 있습니다 .

반응형
댓글
반응형
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
링크
«   2024/05   »
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
글 보관함