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6월 6일 발매 예정
가격:9,800엔~
오픈β테스트:3월 25일~27일 실시
드디어 「Diablo」시리즈의 최신작 「Diablo IV」가 6월 6일에 발매된다. 그 발매에 앞서, 본편 예약자용의 얼리 액세스 β가 3월 18일부터 개최되었다.
이 얼리 액세스 β에서는 게임 초반의 영역 「파쇄 산맥」을 즐길 수 있다. 본작의 발매를 기대하고 있는 필자도 물론 플레이해 왔다.
플레이하고 처음 받은 것은 "지금까지의 'Diablo'시리즈의 묘미를 계승하면서 새로운 것에도 도전하고 있으며, 그 도전이 모두 맞물리고 있다"는 인상이다. 자세한 내용은 이 뒤의 본문을 읽었으면 좋겠지만, 'Diablo' 팬의 한 사람으로서 이 재미는 어디까지나 계속 이야기하고 싶을 정도의 인상이었다.
이번에는 그 중에서도 특히 인상적인 요소 3개에 대해 정리했다. 꼭 끝까지 읽을 수 있으면 다행이다.
세계관을 표현한 고품질의 컷 씬에 끌린다
본작에 대해 말하고 싶은 것은 어쨌든 많다. 게임 시스템에 대해 말하고 싶은 마음도 있다. 하지만 처음에는 듬뿍 담긴 컷씬에 대해 전하고 싶다. 필자는 죄송하지만 지금까지 「Diablo」시리즈의 스토리나 스토리 부분을 거의 본 적이 없다. 그것은 "어쨌든 스토리 운송보다 빨리 악마들과의 전투와 즐겁게 해달라"라는 생각이 강했기 때문이다.
하지만 이번 작품에서는 전혀 그렇게 생각하지 않았다. 라고 할까 게임 개시시에 흐르는 컷 씬이 압권으로 이후의 시나리오의 씬에서도 눈을 뗄 수 없었던 것이다. 그 정도 강렬한 인상이었다.
개인의 플레이 스타일에 의한, 라고 하는 전치의 위이지만, 「Diablo」시리즈, 그리고 「Diablo」라이크한 게임을 몇개 플레이 해 와, 그러한 작품의 거의 전부에서 컷 씬이나 시나리오 씬을 스킵 해, 일체 스토리를 보지 않고 플레이해 온 필자가 이번 작품만은 처음으로 컷 씬에 매료되었다고 하면 그 대단함이 전해질까.
얼리의 β테스트 단계에서는 게임 시작 시 흐르는 컷씬은 아직 자막이 영어였기 때문에, 순조롭게 스토리의 흐름을 이해할 수 있는 것은 아니었다. 하지만 그런 상황에서도 차분히 컷 씬에 전망해 버렸다.
그 이유는 몇 가지 있는데, 카메라 워크나, 화면에서 전해져 오는 긴박감, 그리고 수상한 의식 등 「다크 판타지의 어두운 부분을 어쨌든 진하게 표현하고 싶다」, 그러한 개발자의 생각이 전해져 오도록 한 영상이었다.
또, 게임이 시작된 뒤에도 몇가지 이벤트 씬이 끼워지는 것이지만, 여기도 꽤 매료되는 것이 있었다. 흥미로운 악마들이 나오는 것은 물론, 광기에 마신 마을 사람들, 그리고 그로테스크한 고기나 내장의 표현 등, 「표현 규제적으로 괜찮은 것일까?」라고 걱정할 정도였다.
인터뷰에서도 밝혀진 대로, 컨슈머판은 CERO:Z로 발매된다. 이번은 PC판에서 플레이했기 때문에, 소비자판에서도 완전히 같은 표현으로 발매되는지는 모르지만, 어느 쪽이든 상당히 뿌리내린 표현이 될 것이다.
이번 플레이 할 수 있었던 것은 꽤 초반이었으므로, 향후도 스토리는 계속해 갈 것이다. 어떤 이야기가 전개될지는 물론 신경이 쓰이지만, 눈을 가리고 싶어지는 강렬한 장면이 앞으로도 계속될 것이라고 생각하면, 어리석은 검은 기대의 감정이 마음 밑에서 끓고 있다.
새로운 요소가 추가되어도 "Diablo"의 핵심 쾌감은 건재!
그런데, 서두에서 컷씬에 대해 말해 버렸지만, 당연히 「Diablo」시리즈의 코어는 건재하다. 후술하지만 본작에는 지금까지의 「Diablo」에는 없었던 요소가 다수 추가되어 있다. 하지만, 그래도, 본작의 영혼은 어디까지 말해도 「Diablo」라고 강하게 느꼈다. 플레이 전에는, 새로운 요소의 추가에 의해 이 코어인 쾌락이 없어지고 있을까 걱정하고 있었지만, 완전히의 기우였다.
「Diablo」의 코어라고 하는 것은 무엇인가. 그것은 내려다보는 형태로, PC판이라면 좌우의 클릭과 일부의 키에 할당한 스킬로 잡어 몬스터를 동동 쓰러뜨린다. 그러면 적이 아이템을 떨어뜨리므로 그 아이템을 주워 캐릭터를 강화한다, 또 적을 쓰러뜨리면 경험치도 획득할 수 있고 자신의 캐릭터가 레벨업해 나가므로 레벨업시에 획득할 수 있는 스킬을 습득하고 캐릭터를 강화해 더욱 강력한 적을 쓰러뜨려 간다……라는 상태로 캐릭터의 육성과 강적의 격파를 반복해 나가는 게임이다.
이것의 무엇이 재미있는지, 「Diablo」의 매력은 어디에 있는지. 우선은 적을 쓰러뜨리는 상쾌감에 있다. 마우스로 악마를 선택하고 왼쪽 클릭으로 공격을 진행한다. 근접 무기를 사용하여 적을 쓰러뜨리는 클래스라면 무기를 붕붕과 흔드는 효과음과 함께 악마가 피투성이가 되어 흩어진다. 마법을 사용하는 클래스라면 화려한 이펙트와 특징적인 효과음과 함께 무너지는 악마들. 이 적을 쓰러뜨리는 상쾌감이 우선 하나다.
그리고 또 하나가 귀중한 아이템의 입수, 소위 보물 사냥이라는 요소다.
본작에 등장하는 장비는 랜덤 요소가 꽤 많다. 같은 이름의 장비에서도 레어리티에 의해 특수한 효과가 붙어, 그 효과의 값도 범위내에서 랜덤이거나 한다. 또 특수한 능력을 가진 고유의 장비라고 하는 것도 등장한다.
이들은 잡어 적을 쓰러뜨리고 있을 때에도 입수할 수 있지만, 역시 강력한 장비는 강한 몬스터나 보스 몬스터로부터 드롭하기 쉽다. 몇번이나 몇번이나 적을 쓰러뜨리고, 강력한 장비나 아이템을 추구, 그러한 고생 끝에 입수한 아이템으로 캐릭터가 강해진다. 그러면 더욱 강력한 적을 쓰러뜨릴 수 있어 좀 더 좀 더 희귀한 장비나 아이템을 입수할 수 있다. 이 반복이 어쨌든 중독성이 높고, 무심해져 놀아 버린다.
무심하고 놀면서도 강력한 아이템이 나온 순간의 쾌감은 엄청난 물건이 있고, 아마 뇌 속에서는 쾌감을 담당하는 물질이 두바도바와 나오고 있다.
세미 오픈 월드와의 맞물림이 확실
시스템면의 특징으로서는, 역시 세미 오픈 월드가 되어 있는 것이다.
이번에 플레이 할 수 있었던 것은 「파쇄 산맥」이라고 하는 눈에 덮인 에리어인데, 싹둑 중심이 되는 거리가 있어, 거기를 기점으로 주위에 악마가 흩어져 있는 에리어를 탐험한다고 하는 시스템이 되고 있다.
크게 메인이 되는 퀘스트가 있기 때문에 그에 따라 조금씩 새로운 지역을 탐험하게 된다. 구체적으로는 동부로 이동해 가는데, 갑자기 메인 퀘스트를 무시하고 서쪽 지역을 탐험하러 가도 좋다.
메인 스토리에서 벗어난 행동을 하면 적의 레벨이 높거나 하는 것이지만, 전혀 쓰러뜨릴 수 없다는 것은 아닌 인상이다. 예를 들어 파티에서 플레이하거나 월드 전체의 난이도를 조정하는 '월드 티어'라는 기능으로 난이도를 조정하면 의외로 갑자기 영역을 날려 자유롭게 놀 수 있을지도 모른다.
메인 퀘스트를 날릴 수 있다는 자유도는 그것만으로 즐겁다. 차례로 퀘스트를 쫓아가는 것도 물론 즐겁지만, 자유롭게 움직일 수 있다는 즐거움은 많은 오픈 월드 게임이 증명하고 있는 대로, 그것만으로 매력적인 것이다.
그리고 자유도 이외에도 장점은 있다. 본작의 세미 오픈 월드의 에리어에는 많은 독특한 「던전」이 점재하고 있다. 이러한 던전을 클리어하면 특수한 보상을 획득할 수 있는 것이다.
이 보상은 계정 공통인 것처럼, 한번 어떤 캐릭터로 클리어하면 모든 캐릭터에서 사용할 수 있다. 보상은 던전마다 독특한 것이 되어 던전을 공략하는 동기 부여가 된다. 처음부터 자신의 클래스에 있던 보상을 얻기 위해 메인 퀘스트를 무시한다는 것은 하나의 플레이 스타일로 생각할 것이다.
가장 이러한 던전은 도중에 많은 악마들이 만연하고 있으며, 마지막 영역에는 보스도 존재하고 있다. 도중에는 어쨌든 마지막 지점에 있는 보스는 꽤 힘들다. 각각의 던전마다 출현하는 몬스터의 레벨이 설정되어 있어 역시 갑자기 횡도에 걸리면 레벨이 높은 몬스터를 만나 버리는 것 같다. 그곳은 친구와 파티를 짜 도전하는 등 궁리가 요구될 것 같은 요소다.
또 서브 퀘스트의 수도 듬뿍 전혀 질리지 않는 것이었다. 서브 퀘스트의 내용은 어렵지는 않지만, "이런 곳에도 서브 퀘스트가 준비되어 있는지!"라는 발견이 있다. 서브 퀘스트와 던전 덕분에 메인 퀘스트 이외에도 맵을 탐험하는 동기 부여가 되는 구조로 되어 있었다.
물론 서브 퀘스트를 클리어하면 경험치 등의 보상도 얻을 수 있으므로, 적극적으로 공략해 나가는 메리트도 있다. 최종적으로 광대한 맵이 개방될 때 게임 전체에서 얼마나 많은 서브 퀘스트가 준비되어 있는지 현시점부터 기대가 있는 곳이다.
초강대한 월드보스도 출현. 정말 쓰러뜨릴 수 있을까?
그리고 「Diablo」시리즈로서 첫 체험이었던 것이 초거대한 「월드 보스」와의 전투다. 이번에는 화면의 대부분을 점거할 정도로 거대한 용과 같은 보스 '아샤바'와의 전투를 즐겼다. 이 보스는 압도적으로 거대하고 강력. 전술한 던전에 출현하는 보스나 메인 퀘스트에 나온 것 같은 보스와는 전혀 비교가 되지 않는다.
우선 체력이 자릿수 밖에 많다. 이번에는 10여 명 정도의 플레이어와 도전했지만, 표시되는 체력 게이지는 좀처럼 줄지 않았다. 플레이어 측은 상당한 화력, 그리고 어느 정도의 인원수가 요구될 것 같은 인상이다.
경이로운 것은 보스의 체력만이 아니다. 공격도 매우 힘들었다. 공격 범위는 넓고, 손톱으로 반원형으로 헷갈리며 공격은 많은 플레이어들을 말려들어 버터바타와 쓰러져 버리고 있었다. 또 개별 플레이어에게 큰 데미지를 주는 입으로 잡아 올리는 공격도 있었다. 이번 게임 플레이의 레벨 캡은 25였지만, 거기에 도달하지 않은 플레이어도 많이 참가하고 있었다. 필자도 우연히 그 타이밍에서는 레벨 캡에 도달하지 않았지만, 7, 8회는 죽었다고 생각한다.
죽을 때마다 장비의 내구도가 줄어들면 너무 "아샤바"의 공격력을 견딜 수 없기 때문에 마음이 부러져 버리고, 그 후의 전말은 어떻게 된지 확인할 수 없었지만, 복수인으로 거대한 보스와 싸우는 것은 "Diablo"시리즈답지 않은 새로운 체험으로 매우 인상적이었다.
이것은 필자의 상상이 되지만, 아마 「아샤바」에서는 레어리티가 높은 아이템이 떨어질 것이며, 어쩌면 이 보스에서 밖에 입수할 수 없는 독특한 아이템 등도 있을지도 모른다. 그렇게 되면 이 보스를 쓰러뜨리는 강한 동기 부여가 될 것이다. 필자도 제품판이 발매되면 제대로 레벨을 올리고, 강력한 장비, 강력한 스킬을 준비하고 다시 도전하고 싶다.
어쨌든 단시간 밖에 플레이 할 수 없었던 것이 정말 아쉬운 일이었다. 모든 요소가 과거 시리즈보다 파워 업하고 있는 인상으로, 요전날 공개한 개발팀에 의한 인터뷰 기사에서도 이번 작품의 덱을 자신 듬뿍 말하고 있던 것도 납득의 할 수 있었다.
또한 모든 플레이어가 참여할 수 있는 오픈 베타 테스트는 3월 25일부터 시작될 예정이다. 독자 여러분과 이 흥미로운 세계에서 악마들과 싸울 수 있기를 기대하고 있다.
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