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Dambuster Studios의 Adam Duckett과의 Dead Island 2 인터뷰를 통해 그의 회사에서 긴 6시간을 보냈음에도 불구하고 아직 명확하지 않은 게임의 일부 측면을 밝힐 수 있었습니다. 이 Dead Island 2의 오랜 개발을 둘러싼 미스터리를 해명할 수 없어서 안타깝지만 안전하게 연기할 수 있습니다. 오랜 기다림 끝에 테스트를 읽음으로써 발견할 수 있는 게임에 집중하는 것이 더 나을 것입니다. 이 게임은 훌륭한 모험으로 변할 수 있는 모든 잠재력을 가지고 있습니다. 그 동안 Adam Duckett을 위한 공간을 남겨두고 성가신 질문과 우아하게 씨름하도록 하겠습니다.

기다림은 끝났다

Dead Island 2: 새로운 캐릭터... 아직 만나지 못한 기쁨

이 5~6시간의 테스트에서 Dead Island 2를 정말 즐겼기 때문에 몇 가지 칭찬부터 시작하겠습니다. 등장인물들도 현실감 넘치는 섬광으로 우리를 놀라게 했습니다. 그 이면에 있는 노력을 보았기 때문에 축하합니다. 하지만 첫 번째 질문으로 넘어가겠습니다. 이제 게임 출시가 가까워졌는데 어떤 느낌이 드나요?

엄청난! 즉, 진열대에 오르기 위해 많은 노력과 헌신이 필요하지 않은 비디오 게임은 없습니다. 그러나 지난 4~5년 동안 Dead Island 2에서 우리 모두는 이 아이디어를 실현하기 위해 마음과 영혼을 바쳤습니다. 확고한 출시 날짜를 갖는 것은 좋은 느낌이며 전체 스튜디오는 사용자가 게임을 사용할 수 있기를 간절히 바라고 있습니다.

 
 
 

하지만 Dead Island 2를 어떻게 개발하게 되었는지 정확히 말씀해 주시겠습니까? 통화는 어떻게 진행되었으며 첫 반응은 어땠습니까?

아주 정상적으로 일어났습니다. 앞서 언급한 것처럼 4년에서 5년 사이에 허용된 시간 동안 실질적으로 처음부터 무언가를 만들고 도장을 찍을 수 있을 만큼 충분히 좋은 일이었습니다. 그리고 곧 매장에서 만나보실 수 있는 경험에 매우 만족하고 있습니다.

많은 무리

Dead Island 2: 이 게임에서도 불을 건드리지 않습니다.

그래서 게임이 처음부터 만들어졌다고요?

예, 100% Dambusters 게임입니다.

도착하기 전에 수행된 작업에 영향을 받지 않았으며 Dead Island 2의 이전 버전을 사용하지 않았습니까?

자, 프랜시스...

더 이상 주장하고 싶지는 않습니다. 이 프로젝트가 어떻게 탄생하고 진화했는지 이해하는 것이 매우 흥미로울 뿐입니다. 당신은 비교적 짧은 시간에 훌륭한 일을 해냈고 그것은 환상적입니다. 하지만 문제를 이해하고 다음 질문으로 넘어갑시다. 테스트 중에 우리는 게임에서 소수의 스킬 카드만 시도했습니다. 대부분은 상당히 표준적이었습니다. 나중에 사용할 수 있는 카드에 대해 말씀해 주시겠습니까? ?

우리는 매우 유연한 카드 시스템을 만들었다고 생각하며 , 새로운 카드를 찾기 위해 게임 세계를 탐험하는 것은 게임의 중요한 측면입니다. 우리는 또한 플레이어가 가능한 한 많이 경험하기를 바랍니다. 개인적으로 나는 좀비에게 가까이 다가가 공격하지 못하도록 그들의 사지를 잘라내는 것을 선호합니다. 이런 종류의 접근 방식을 장려하는 카드는 내가 가장 좋아하는 카드이므로 절단할 때마다 내 공격의 속도와 힘을 증가시키는 카드입니다. 이것들에 저는 보통 캐릭터가 치명타 공격을 할 때마다 제 에너지의 일부를 회복시키는 것을 추가합니다. 저는 민첩하고 가볍게 플레이하는 것을 좋아하고 제 바인딩이 저에게 구체적인 이점을 제공한다는 점을 좋아합니다.

와이드 리니어

Dead Island 2: 반쯤 죽어도 태닝은 중요합니다

Dead Island 2에서 가장 마음에 들었던 점 중 하나는 또 다른 오픈 월드도 아니고 일련의 회랑이 연달아 있는 것도 아니라는 것입니다. 이제 많은 사람들이 이러한 분산적 접근 방식에 지쳤으며, "넓은 선형" 수준을 제안하는 선택은 특정 구식 FPS의 전형적인 경험 유형을 조명하는 데 도움이 되지만 활력을 되찾고 향상되었습니다. 관객들도 우리만큼 감상해주길 바란다. 이 구조에서 게임을 구축한다는 아이디어는 어떻게 나왔으며 우리의 설명이 적합하다고 생각하십니까?

아니오, 그것이 우리가 달성하려고 노력해 온 것에 대한 좋은 설명이라고 생각합니다. 우리는 탐험하기에 재미있고 밀도가 높지만 그런 종류의 광활함은 없는 세계를 원했습니다. 이 선택을 통해 우리는 세부 사항, 세계관 및 일반적인 예술적 품질에 집중할 수 있었습니다. 글쎄, 우리는 어떤 대가를 치르더라도 위대함보다는 품질에 집중했습니다. Crysis에서 작업할 때 우리는 세부 사항과 초 단위 게임 경험(플레이어의 관심을 유지하는 게임에서 다소 사전 설정된 일련의 이벤트를 나타내는 방법)에 초점을 맞추면서 동일한 작업을 수행하려고 했습니다. 주목도 높음. 에드.)

실제로 주로 작은 오픈 월드 샌드박스로 구성된 시리즈인 Crysis와 어떤 유사점이 있습니다.

바로 "와이드 선형" 접근 방식입니다. 개발자가 매 순간, 모든 만남을 보정할 수 있는 가이드 경험. 그러나 길이 하나뿐인 것이 아니라 플레이어는 열린 세계의 광활함에 압도되지 않고 다른 방향으로 갈 수 있습니다. 이는 또한 사용자가 사용할 수 있는 시간에 대한 존중의 한 형태이기도 합니다. 우리는 모두가 게임을 즐길 수 있기를 바랍니다.

맵 팩

다른 지도를 사용하도록 선택하는 것은 여러 번 사용할 수 있고 매번 새로운 변형을 도입할 수 있기 때문에 흥미롭습니다. 예를 들어 벨에어에 돌아와 처음 방문했을 때와는 완전히 다른 분위기로 밤에 지도가 다시 제안되는 것을 보는 것은 흥미진진했습니다. 수많은 오픈 월드에 없는 이 자유를 어떻게 사용하시겠습니까?

당신이 한 부분은 게임이 어떻게 진행될 것인지, 맵이 어떻게 사용될 것인지에 대한 좋은 예라고 생각합니다. 당신이 상상한 대로, 당신은 여러 번 다른 지구를 재방문하게 될 것이고, 방문할 때마다 시간과 분위기가 바뀔 것입니다. 그리고 미래에도 추가 콘텐츠에서 개별 맵을 사용하여 존재하는 좀비의 위치와 유형을 변경할 수 있습니다. 그러나 너무 자세히 설명하지 않는 것이 좋습니다. 하지만 구역을 잠금 해제한 후에는 원하는 만큼 여러 번 다시 방문할 수 있습니다.

그러나 극적인 것을 기대할 수 있습니까? 또한 그것을 재생함으로써 어떤 종류의 인센티브를 갖게 될지 이해합니다. 게임이 끝나면 최종 크레딧이나 다른 것만 찾을 수 있나요?

지금 최종 게임에 대해 이야기하고 싶지는 않지만, 6개의 매우 다른 캐릭터인 협동 모드가 있습니다. Dead Island 2를 즐길 수 있는 다양한 방법을 찾을 수 있습니다.

 

Dead Island 2의 미래를구축하기 위한 과거

Dead Island 2: 밤에는 모든 것이 덜 즐겁습니다.

이것은 1인칭 액션이 아닙니다. Homefront Revolution의 반쪽 실수도 있었습니다. 그런 경험을 통해 무엇을 배웠나요?

저는 우리의 오래된 게임에 대해 이야기하기 위해 여기에 있는 것이 아닙니다. 하지만 개발자로서 개인적으로 제가 작업한 모든 게임은 좋든 나쁘든 새로운 것을 가르쳐 주었습니다. 앞서 Crysis에 대해 언급한 바 있습니다. 그 경험을 바탕으로 오늘 우리는 Dead Island 2의 넓은 선형 레벨을 만들었습니다. Homefront에는 몇 가지 좋은 메커니즘도 있습니다. 디자이너로서 모든 경험을 최대한 활용하고 다음 프로젝트에 전달하려고 노력합니다.

시간 내 주셔서 감사합니다. 이 게임은 무대 앞과 뒤에서 모두 흥미롭기 때문에 앞으로는 특정 구절에 대해 더 자유롭게 이야기할 수 있을 것입니다. 우리는 정식 버전을 플레이할 때까지 기다릴 수 없습니다!

피드백도 감사합니다!

 

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