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 2023년 3월 17일에 Nintendo Switch에서 닌텐도에서 발매된 액션 어드벤처 '베요네타 오리진스: 세레사와 미아의 악마'(이하, '세레사와 미아의 악마'. 개발은 플래티넘 게임즈  다루고 있다 .

 본작은 「베요네타」시리즈의 스핀오프적 작품으로, 최강의 마녀·베요네타가, 아직 어린 견습 마녀“세레사”였던 무렵을 그린 작품. 골태로 과격한 액션이 특징인 본편과는 완전히 다른 게임성으로, 남녀노소 불문하고 즐길 수 있는 타이틀이다.

 본 기사에서는, 「세레사와 미아의 악마」의 제작진에 인터뷰. 철저히 고집해 뽑힌 그림책의 세계에 대해서나, 동시에 두 사람을 조작하는 신감각의 놀이를 실현한 개발 비화 등, 다양한 것을 들었다.

 

티나리 아비비

 

플래티넘 게임즈 소속. 본작에서는 디렉터를 담당. (문중은 티나리)

다나카 타카 하루(타나카 코지)

 

플래티넘 게임즈 소속. 본작에서는, 플래티넘 게임즈측의 프로듀서를 담당. (분중은 다나카)

니시이 토모코 (니이 토모코)

 

플래티넘 게임즈 소속. 본작에서는 아트 디렉터를 담당. (문중은 니시이)

가미야 히데키 (카미야 히세)

 

플래티넘 게임즈 소속. 본작에서는 슈퍼 바이징 디렉터를 담당. (문중은 카미야)

오카자키 마코토 (오카자키 마코토)

 

닌텐도 소속. 본작에서는 닌텐도 측의 프로듀서를 담당. (분중은 오카자키)

카다 히토미씨 (코다 히토미)

 

닌텐도 소속. 본작에서는 코디네이터를 담당. (문중은 카다)

이야기를 따라 만들어진 세계관과 시스템

―― 우선은 본작의 개발 경위를 가르쳐 주세요.

카미야 계기는 「베요네타 3」에 대해 닌텐도씨와 이야기하고 있었을 때의 일입니다. 『베요네타 3』를 발매함에 있어서, 뭔가 특전을 붙이고 싶다는 토론을 하고 있어. 여러가지 아이디어를 내놓는 가운데, 닌텐도씨로부터 「베요네타의 전날 담을 미니 게임으로 내놓을 수 없는가」라는 방안이 나왔습니다.

 실은 그 이전부터 이나바(아츠시 씨. 백금 게임즈의 대표 이사 사장)와, 「베요네타의 옛 이야기를 만들고 싶다」라고 잡담 레벨의 이야기는 하고 있었어요. 그 닌텐도 씨의 아이디어를 이나바가 놓치지 않고 「한다면 미니 게임이 아니라 본격적인 프로젝트로 합시다」라고 부탁을 하고, 움직이기 시작했습니다.

오카자키 실제로 프로젝트화하게 되었을 때, 「베요네타 3」 와는 다른 방향으로 「베요네타」시리즈를 북돋워 가고 싶은 기분이 있었습니다. 시리즈작을 모르는 사람이나, 초대『베요네타』는 놀지만 시리즈작으로부터는 멀어져 버린 사람등에게도『베요네타』시리즈를 보고 싶다. 그런 마음을 담아 본작의 제작이 결정되었습니다.

――잡담 레벨에서 구상은 있었다고 하는 것입니다만, 초대 『베요네타』의 시점에서 그러한 것을 생각하고 있었을까요?

카미야 저는 야망을 많이 가지고 있고, 예를 들어 쟌느(베요네타의 소꿉친구로, 시리즈 작품에 빠뜨릴 수 없는 존재)를 주인공으로 한 게임을 만들고 싶다는 것도, 잘 말하고 있습니다. 어디까지나, “망상”입니다만 (웃음).

 그런 스탭들 사이에서의 망상화 속에서, 「『베요네타』의 대전 격투 게임을 만들고 싶네요. 그렇다면 세레사도 등장시키고 싶네요」같은 이야기도 하고 있었어요.

 "대전 격투 게임이 되면 세레사는 싸울 수 없어?" ). 그런 잡담 레벨입니다만, 『베요네타』의 캐릭터들에게 다른 활약의 장소를 주고 싶다는 생각은 계속 있었습니다.

――그럼 프로젝트가 스타트하고 나서는, 어떤 식으로 본작의 내용을 굳혀 갔습니까?

카미야 우선은 게임의 기획을 일으켜 보기 전에, 누구에게 디렉터를 맡길 것인가를, 사내 기획 콘페에서 결정했습니다. 기획맨 3명에게, “베요네타의 어린 시절을 그린다”라는 테마로 게임 디자인을 받았습니다. 그 후보 중 한 명이 티나리였습니다.

티나리 그 때는, 카미야씨가 제시한 약간의 플롯 외에, 실은 테마곡이 벌써 있었습니다. 저는 굉장히 바뀐 게임을 좋아하기 때문에, 테마곡을 들으면서, 바뀐 게임성으로 세레사와 체샤의 관계성을 그리자, 라고 구체적인 게임의 내용을 결정해 갔던 것을 기억하고 있습니다.

카미야 실은 공식 프로젝트로 달리기 전에 이나바와 이야기를 하고 테마곡을 선행하여 제작했습니다. 테마곡이 있는 편이, 여러가지 이야기가 진행되기 쉬울 것이라는 것으로.

――2022년 10월 28일 발매의 「베요네타 3」로부터, 거의 간격을 비우지 않고 발매됩니다. 그렇다고 하는 것은, 개발은 동시 진행이었습니까?

오카자키 네. 『베요네타 3』는 2017년에 발표되었습니다만, 이미 그 시점에서 본작의 프로젝트도 움직이고 있었습니다. 거기로부터 약 5년의 시간을 거쳐, 드디어 발표할 수 있었던 것입니다. 오랫동안 발표할 수 없었기 때문에, 플래티넘 게임즈 여러분에게는, 재밌는 생각도 시켜 버렸을지도 모릅니다.

카미야 어느 타이틀에서도 그렇습니다만, 프로젝트가 발표되면 뭔가 유저로부터 기대의 목소리가 올 것이라고 생각합니다. 그 목소리가 개발 동기로 이어지는 경우도 많습니다만, 본작은 그것이 없고 묵묵히 뒤에서 계속 만들고 있었기 때문에, 개발 스태프들은 매우 어려웠을 것이라고 생각합니다.

 덧붙여서, 암캐를 말하고 싶은 이유는 아니지만, 「세레사와 미아의 악마」와 「베요네타 3」의 어느 쪽이 먼저 발매되는지는, 도중까지 우리도 모르고(웃음).

오카자키 닌텐도로서는, 어느 쪽을 먼저 발매하는 쪽이, 「베요네타」시리즈 전체를 보다 고조시킬 수 있을까, 개발 상황을 보면서 검토를 거듭했습니다. 최종적으로는 기존의 팬 분들이 대망하고 있는 「베요네타 3」를 우선 신고한 뒤, 신작인 본작의 발표·발매로 연결하기로 했습니다.

――개발이 동시 진행이라는 것은 개발팀은 완전히 다른 팀이었을까요?

다나카 그렇습니다. 다만, 내부에서는 정보 공유를 하고, 어떤 게임이 되는지, 스토리 전개 등은 서로 파악하고 있었습니다.

카미야 동시에 만들고 있기 때문에, 세계관에는 밀접한 관계가 있습니다. 둘 다 놀면 더 깊은 경험을 맛볼 수 있습니다. 당연히 「세레사와 미아의 악마」만으로도 즐길 수 있어요.

――덧붙여서 『베요네타 3』에는 본작의 데모판이 숨겨진 요소로서 등장했지요. 놀았을 때에는 「이거 뭐야!? 다음 번 작품의 구상!?

다나카 확실히, 그러한 반응으로 유저 씨에게 놀라 주셨으면서 도입한 요소입니다. 역시 개발은 동시 진행이었기 때문에, 서로의 프로듀서, 디렉터가 상담해 「2 작품이 연동하는 요소를 무엇인가 넣고 싶네요」라고 하는 이야기가 되어서. 그리고 어느 쪽에서 먼저 놀아도 놀라게 되는 요소를 넣으려고 하는 것으로, 「베요네타 3」에 「세레사와 미아의 악마」의 데모판을 등장시켰습니다.

오카자키 같은 시리즈 타이틀을 동시 진행으로 개발한다는 것은 좀처럼 없는 것입니다. 그 기회를 살리면서 고객을 더 놀라게하고 싶었습니다. 또 데모판이 놀 수 있는 것이나, 그것이 『세레사와 미아의 악마』라는 것은 공식 측에서는 말하지 않았습니다. 「세레사와 미아의 악마」발표시에 「그게 이 게임의 일이었는가!」라고 대답할 수 있을 것이라고. 놀라 준 분들이 많아서 기뻤습니다.

――티나리씨가 첫 디렉터, 니시이씨도 첫 아트 디렉터입니다. 게임에 새로운 바람을 불어 넣기 위해 굳이 발탁 했습니까?

티나리 내가 디렉터가 된 후, 아트의 기획 대회도 했어요. 거기서, 니시이의 아트가 「세레사와 미아의 악마」에 매치하고 있었으므로, 니시이에 맡겼습니다.

니시이 그 시점부터 테마가 “그림책”이 된 느낌이군요. 실은 저는 이전에 『더 원더풀 왕 오 완』이나 스퀘어 에닉스 씨의 『니어 오토마타』(개발: 플래티넘 게임즈)에서도 그림책에 관한 파트에 관여했습니다. 그것도 있고, 이번 게임 전체를 그림책으로 만들어 버리게 된데는, 매우 감개 깊은 생각이 있었습니다.

카미야 이므로, 나 쪽으로부터 게임에 “새로운 바람을 불게 하고 싶다”라고 무리를 해 젊은 스탭을 발탁했다고 하는 것이 아니고, 두 사람 모두 자신의 실력으로 승리한 자리입니다.

오카자키 그 한편으로, 닌텐도로서는 그 “새로운 바람”과 같은 목적도 있어, 카다에 참가해 주었습니다. 카다는 「베요네타 3」에도 조금 관련되어 있었습니다만, 「베요네타」시리즈에 대해서는 솔직히 자세하지 않았습니다. 굳이 자세하지 않은 스탭을 넣어 의견을 받는 것으로, 「베요네타」시리즈를 놀은 적이 없는 사람에게도, 새로운 매력을 전달할 수 있다고.

카다 나는 본작의 존재를 알았을 때, 니시이씨가 그리는 그림책과 같은 아트를 보고, 이 게임의 세계관에 굉장히 끌려갔습니다. 거기서 당시의 상사에게 부탁해, 본작의 제작에 관련시켜 주게 되었습니다.

――카다씨는 코디네이터라는 것입니다만, 구체적으로는 어떤 역할이었을까요?

카다 오카자키가 말한 것처럼, 시리즈작에 자세하지 않기 때문에 그 시점에서 의견을 내는 입장이었습니다. 예를 들어, 본작은 그림책의 세계관에서 그려지는 이야기이므로 나레이션도 존재합니다. 그렇게 하면 플레이어가 이야기를 듣는 시간이 길어지기 쉽습니다.

 거기서 플래티넘 게임즈 씨와 상담해, 이벤트 씬의 사이에 조작 가능한 장면을 늘리거나, 그림책의 페이지 넘김을 자신 취향의 페이스로 실시할 수 있도록 복수의 선택지를 준비하거나 하는 것으로, 기분 좋게 읽을 수 있다 같이 조정해 주셨습니다.

 또, 요즘은 5분이나 10분에 즐길 수 있는 컨텐츠가 많네요. 본작은 슬로우인 템포로 진행해 가는 게임이므로, 게임을 알맞은 시간에 진행할 수 있도록, 세이브 포인트를 세세하게 추가해 주기도 했습니다.

 나리 카다 씨가 있었기 때문에 태어난 요소가 많이 있습니다. 본작에는 보다 폭넓은 층에 「베요네타」시리즈를 알고 싶다는 생각을 담고 있기 때문에, 카다씨에게는, 액션 게임을 그다지 놀지 않은 사람에게 있어서는 어떨까, 이 스토리는 시리즈를 모르더라도 즐길 수 있게 되어 있는지 등의 의견을 받았습니다.

그림책과 같은 세계관 구축

――그럼, 본작에서 목표로 한 컨셉이 어떤 것인가, 다시 말해 주세요.

카미야 본작의 시작은 「베요네타」시리즈의 세계관을 보강하는 것이었습니다만, 그렇다고 해서 게임 그 자체를 「베요네타」에 전할 생각은 없었습니다. 게임으로서는, 이치로부터 신작을 만들 생각이었기 때문에. 세레사와 체샤의 이야기를 그리는 데 있어서 최적의 세계관과 시스템은 무엇인가. 그것을 티나리가 생각해 주었습니다.

 본작의 뉴스에 접해, 팬으로부터도 여러가지 목소리가 오르고 있는 것은 파악하고 있습니다. 「하드인 액션이 특징인 「베요네타」인데, 이런 분위기에서 정말로 즐길 수 있는 거야?」라고 하는 목소리도 듣습니다만, 반대로 나로서는 조금 놀람이라고 할까, 당황스러움을 느끼고 있어요. 「베요네타」의 이름은 붙어 있습니다만, 어디까지나 본작은 「세레사와 미아의 악마」라고 하는, 완전히 새로운 게임입니다.

――과연. 본작은 그림책과 같은 분위기로 나아가는 것이 특징입니다만, 왜 그림책을 테마로 한 것입니까?

티나리 그림책은 니시이의 아이디어입니다만, 내가 디렉터로서 그림책을 모티브로 통일하려고 결정한 것은 그림책을 좋아했기 때문이군요. 실은 내가 일본어 공부를 시작했을 때 그림책을 읽고 공부하고 있었어요. 그림책은 매우 이해하기 쉬운 단어로 만들어져 있으며, 미술적인 매력도 있습니다.

 또 그림책은, 모두가 공감할 수 있는 테마로 그려져 있는 일도 많습니다. 세레사와 체샤의 관계성은 모두가 공감할 수 있는 테마이기 때문에, “그림책”은 체험시키고 싶은 요소와 매치하고 있다고 생각했습니다.

니시이 내가 그림책의 아이디어를 내놓은 것은, 「베요네타」시리즈의 스핀 오프 작품이기 때문에, 시리즈 본편에서는 절대로 하지 않는 것을 하고 싶었던 것이 이유의 하나입니다. 또, 티나리가 말한 것처럼, 플롯을 읽으면 「이것은 그림책 같은 스토리구나」라고도 느꼈습니다.

  그리고, 본작의 세레사는 견습 마녀이기 때문에, 기본적으로 액션이나 움직임의 폭 등의 면에서 할 수 있는 것이 적기 때문에, 본편과 같이 리얼타임인 이벤트 씬으로 그리면 재미있는 그림이 되지 않는다고 생각했습니다. 거기에서 "자신이라면 이런 작품이 좋구나"라고 생각하고 그림책으로 해 보면, 티나리가 절찬해 주었다고 하는 느낌입니다.

――세레사에는 어른의 베요네타라는 모습이 있고, 그리고 초대 『베요네타』에 등장한 세레사의 모습이 있습니다. 그런 부분에서의 디자인이나 아트의 떨어뜨릴 곳은, 어떻게 결정해 갔습니까?

카미야 초대 「베요네타」에 등장하는 세레사는 4세 전후의 이미지로 그렸습니다만, 본작으로 그 세레사를 그대로 등장시키면 너무 작아서, 게임적으로도 이야기적으로도 성립하기 어렵다고 말해 그래? 거기에 모처럼 그리는 것이라면, 그 무렵부터 좀 더 성장한 모습도 보고 싶네요.

티나리 거기서 니시이가, 성장한 세레사의 모습의 컨셉 아트를 많이 그려 주었습니다. 그 때는 17세 전후의 셀레사였는데, 카미야씨가 「더 소녀가 좋다」라고 말해.

니시이 초기부터 카미야씨의 머리안에는, 본작의 조금만 성장한 소녀·세레사상이 있었다고 생각합니다.

카미야 17세 정도까지 가 버리면, 벌써 제대로 자아가 싹트고 있어, 심신 모두 어른에게 다가가고 있는 중입니다. 그것보다 아직 미숙하고 약한 모습 쪽이, 강하고 하드한 베요네타와의 대비도 될 것인가라고, 어쩐지 생각하고 있었습니다.

―― 참고로 『베요네타』라고 하면, 시리즈를 통해 시마자키 마리씨가 디자인을 담당하고 있습니다. 시마자키 마리씨는 특히 본작에는 관련되어 있지 않습니까?

카미야는 거의 관련이 없습니다.

니시이 최초기만 「보고 주시는 편이 좋습니까?」라고 말씀드렸습니다만, 「오히려 나는 보지 않는 편이 좋다. 좋아하게 해!」라고 말해 주셨습니다.

카미야 어라? 제가 처음으로 구상을 말했을 때에는, 시마자키는 「내가 하고 싶다!」라고 말하고 있었습니다(웃음). 시마자키는 시마자키에서, 물론 애정을 가지고 디자인한 캐릭터이므로, 그 어린 시절의 이야기에는 관련되고 싶었다고 생각합니다만, 나쪽에서 「이번은 새로운 스탭들의 감성에 맡기고 싶다」라고 하는 이야기를 해 . 그 후, 조금만 진척한 것을 보여주고는 했습니다만, 그것을 보고 그녀도, 맡겨 보려고 납득한 것이 아닐까 생각합니다.

니시이 아, 자신의 기분을 밀어 죽이고…

카미야 본작은 세계관을 「베요네타」시리즈와 공유하고 있다고는 해도, 본편과는 무대의 시간이 엄청 멀고 있습니다. 전혀 다른 시대의 이야기였고, 완전히 새로운 게임을 만들고 싶은 일도 있었으므로, 새로운 디자이너에게 담당해 주었으면 한다는 생각이 처음부터 있었습니다.

――그런 카미야씨가 안는 셀레사상을, 니시이씨가 디자인할 때, 고생 등은 있었습니까?

니시이 카미야씨가 가지는 세레사상에는, 나도 바로 그대로구나라고 공감하고 있었습니다. 그러니까, 카미야씨가 가지는 이미지와의 문지르기에는, 특히 고생은 하지 않았습니다. 많은 팬들이 안고 있는 베요네타의 이미지는 가혹한 부분이라고 생각합니다만, 개인적으로는, 그녀는 과거의 기억을 잃고 있었기 때문에 공격적으로 행동하고 있던 측면도 있다고 느꼈기 때문에, 소녀 셀레사라면 이런 느낌일까.

카미야 베요네타는, 조금 사람을 선택하는 액션 게임이라고 생각합니다만, 「대난투 스매쉬 브라더스」시리즈에 내게 한 것을 계기로, 타겟과는 다른 유저층에도 캐릭터의 지명도가 퍼졌다 고 생각합니다. 다만, 놀은 적이 있는 사람은 아직도 적어서. 그 외모만으로, “하드인 언니”라는 인상을 안고 있는 사람도 많지 않을까요.

 확실히 외형은 접근하기 어려운 여성입니다만, 저로서는 지금까지 『베요네타』시리즈의 이야기를 그려 왔고, 마음속은 인간미 넘치는 캐릭터로서 표현해 왔습니다. 액션 게임이기 때문에 화려한 액션도 하고, 도발적인 행동이나 대사를 피로하기도 합니다. 하지만 인간으로서의 진짜 그녀라는 것은 배려가 있는 부드러운 여성입니다. 그러니까 베요네타의 어린 시절은, 아이로서 순수하고 예쁜 여자였을 것이라고 생각하고 있었습니다.

――구체적으로, 본작에 있어서의 셀레사의 외형의 디자인은, 어떻게 생각되었을까요?

니시이 우선 모티브가 그림책이라고 정해졌을 때, 단순히 아이들을 위한 그림책의 이미지에 접근하는 것은, 「베요네타」시리즈답지 않다고 말합니까, 「베요네타」의 이름이 붙어 있기 때문에, 멋져야 한다 라고 생각했습니다.

 한눈에 어쨌든 귀엽고, 그래서 멋지고 외형을 목표로 디자인하고 있습니다. 단지 멋지면, 멋에 관심이 없는 사람에게 있어서는 설치하기 어려운 요소가 되어 버리므로, 멋지면서 캐치인 요소를 도입하고 있습니다. 예를 들어, 그림 마음이 없는 사람이라도 편하게 할 수 있는 심플함도 도입하고 있네요.

다나카 회의등에서 게임의 구조를 설명할 때, 세레사의 낙가키를 더해 설명하는 스탭도 많아서(웃음). 편안한 디자인이라는 것은 니시이의 목적대로였습니다.

니시이 섬세한 요소는 귀여움을 중시했습니다만, 게임은 원목으로부터 세레사를 보는 쪽이 많기 때문에, 실루엣만으로도 세레사라고 알도록(듯이) 조심하기도 하고 있습니다.

――과연. 또, 셀레사는 움직임이나 대사가 귀여움 만점으로, 그 모두로부터 매우 구애를 느꼈습니다.

티나리 감사합니다. 본작은 세레사와 체샤가 성장해가는 이야기입니다. 그 성장이 느껴지도록 다양한 장치를 넣고 있습니다. 예를 들어, 세이브 포인트인 “마녀의 은신처”에서 쉬었을 때의 움직임 등, 시스템의 연출용의 모션은 3패턴 준비되어 있어, 성장함에 따라 바뀌어 갑니다.

 이것은 본래라면 1패턴이라도 좋은 것입니다만, 거기에는 조건을 가지고 코스트를 걸었습니다. 덧붙여서 세레사의 보이스도, 처음에는 깜짝 놀란 소녀의 목소리입니다만, 성장에 맞추어 조금씩 자신이 붙은 것 같은 목소리로 바뀌어 가요.

――덧붙여서 스토리는 카미야씨가 모두 다루어졌습니까?

카미야 간단한 플롯은 생각했습니다만, 스토리는 내가 모두 생각한 것은 아니고, 티나리나 니시이 등, 스탭들과 상담하면서 만들어 갔습니다. 우선 플롯을 바탕으로 티나리와 플래너가 스테이지 진행에 맞춘 게임 시나리오로 조립해 줘. 그것을 베이스로 몇번이나 미팅을 하고 토론해, 「여기는 이런 군요」라고 아이디어를 나누고 한층 더 연출이나 에피소드를 담아 가고, 마지막으로 내가 전체를 리라이트했습니다. 완성한 것은 아주 좋은 이야기가 되었다고 생각합니다만, 내 손으로 말할 생각은 없고, 스탭 모두의 생각이 담긴 이야기라고 생각하고 있습니다.

오카자키「성장이 테마이다」는 중요한 곳이었습니다. 실은 개발중, 이야기와 게임의 놀이가 잘 연결되지 않는 시기가 있었습니다. 거기서 소중히 한 것이 "성장"입니다. 그것은 세레사 자신도 그렇고, 세레사와 체샤의 관계성의 성장도 그렇습니다. 그리고 플레이어 자신의 성장이기도합니다.

다나카 "성장이 테마이다"라고 하는 것은, 말해 버리면 어리석은 것이므로, 핀과 오지 않을지도 모릅니다. 하지만, 엄청 다양한 장소에 성장을 느낄 수 있는 요소가 박혀 있기 때문에, 거기는 꼭 주목해 주었으면 하는 포인트입니다.

카미야 시나리오의 면에서도, 「성장」이라고 하는 부분은 특히 티나리와 대화를 거듭했습니다. 「여기는 아직 관계성이 얕기 때문에 이런 대사가 되는 것은?」등과, 셀레사와 체샤의 심정의 움직임이나 변화는, 티나리도 굉장히 소중히 하고 있었습니다. 거기가 이야기의 핵심에 접하는 부분이기 때문에, 현시점에서는 자세하게 이야기할 수는 없습니다만, 두 사람의 말이나 심정의 변화는, 유저의 마음에 박히는 것이 되었다고 생각하고 있습니다.

두 사람을 조작하는 절묘한 기분

――“둘을 동시에 조작한다”는 독특한 게임성으로 한 경위를 가르쳐 주세요.

티나리 게임의 아이디어로는, 내가 바뀐 조작성을 좋아했던 것도 있고, 좌우의 컨트롤러를 각각 다른 캐릭터에 할당하면, 플레이어의 뇌와 캐릭터가 링크할 것이라고 생각한 것이 계기입니다.

 오른손과 왼손으로 별도의 움직임을 하면, 조금 “뇌가 가려워”입니다만, 달성하면 기분이 좋다는 것은 알고 있었습니다. 계기는 Joy-Con에서 게임을 하고 있을 때, 일부러 손을 크로스시켜 좌우 반대가 되도록 잡아 조작하거나 하고 놀고 있었던 것입니다. 때로는 포즈를 취하면서 게임을 하고 있었습니다.

카미야 엣, 그런 일을 했어요(웃음).

Tinari 그것이 아이디어의 근간입니다 (웃음). 거기에서 테마인 "성장"의 요소로 연결했습니다. 처음에는 어쩌면 잘 할 수 없다고 생각하지만, 그것은 셀레사와 체샤의 관계가 아직 어색하다는 것입니다. 거기를 플레이어가 넘어 부드럽게 조작할 수 있게 되면, 두 사람의 제휴가 잘 되고, 두 사람의 관계성도 성장한 것처럼 느껴질 것입니다. 본작은 그 감각을 맛볼 수 있도록 두 사람을 혼자 조작하는 시스템으로 한 것입니다.

――“뇌가 가려움”이라고 하는 감각, 놀고 있어 자주 있었습니다(웃음). 그런 두 사람의 조작의 조정은 매우 어려웠을 것으로 예상합니다만…

티나리 너무 힘들었어요. 실제로 두 사람을 혼자 취급하려고 하면, 인간의 뇌는 곧바로 한계에 이르게 됩니다. 개발 중에도 "너무 어렵다", "이것은 재미 없다"고 논의하면서 시작을 거듭했습니다.

카다 나도 개발 도중의 조작 방법은 너무 어려워서 "이제 체샤는 오토 조작이 더 낫지?"라고 의견한 적이 있었습니다.

――그래도, 혼자서 두 사람을 조작하는 것을 고집 뽑았군요.

티나리 네. 그것이 본작의 이야기가 되고 있기 때문입니다. 시행착오를 되풀이하는 중에서 큰 점은, 어느 때 팀 전원을 모아 두 사람 조작의 액션의 정의를 두 가지 설명한 것입니다. 그것은 "떡 붙이 식"과 "칼 & 포크 식"입니다.

 떡 붙어 식은, “떡을 붙인다”와 “떡을 돌려준다”의, 두 사람이 교호의 움직임으로 협력하는 형태. 협력은 하고 있습니다만, 실은 움직임 자체는 교대로이므로, 정확하게는 동시에 움직이고 있는 것은 아닙니다.

 나이프&포크식은, 포크를 가지는 손으로 고기를 누르고, 다른 한쪽의 칼을 가지는 손으로, 고기를 키코키코와 자르는 형태입니다. 이것은 양손을 동시에 움직이고 있지만 포크를 가진 손은 멈추고 있습니다. 칼을 가진 손은 움직입니다. 인간, 이것 정도의 동시 조작이라면 혼란하지 않고 해낼 수 있습니다.

 둘 다 진정한 의미에서 두 가지 동시에 움직이는 것은 아니고, 반드시 한쪽이 멈추고 있는 순간이 있습니다만, 그래서 둘이 제대로 협력하고 있습니다. 이것이라면, 두 사람을 잘 조작하고 있는 감각을, 뇌가 혼란 없이 맛볼 수 있습니다. 이 정의를 명확히 한 결과, 놀이의 아이디어가 팀에서 많이 나와 게임의 기둥이되었습니다.

――과연. 그 덕분에 플레이어가 동시에 두 사람을 조종하고 있는 것처럼 어떤 의미 자연스럽게 착각을 할 수 있네요.

카미야 다만, 그러한 게임의 룰을 구축해 가려면, 우선 세레사나 체샤의 능력의 정의부로부터 필요해요. 저는 팀 밖에서 객관적으로 보고 있었고, 개발 초기 무렵은 거기에 티나리들이 매우 고생하고 있는 것 같았습니다. 개발 도중 단계에서는 세레사가 더 공격적에 싸우고있는 버전도 있었고, 체샤의 능력이 전혀 다른 시기도 있고.

 오리지널 게임을 만들 때 잘 생각합니다만, “타임 머신으로 미래에 가서, 이 게임의 완성품을 놀고 싶다”가 됩니다(웃음). 그 정도, 게임 디자인의 대답을 내는 것은 매우 어렵습니다.

다나카 실은 저는 프로젝트에 도중에 참가했습니다. 참가한 직후는, 티나리가 말하고 있던 알기 쉬운 액션의 정의가 아직 존재하고 있지 않아, 팀과 이미지가 잘 공유할 수 없었다고 느꼈습니다. 거기에서 티나리가 "모치츠키식" 등 다양한 말을 발명한 덕분에, 팀 전체도 "과연!"이 되어, 다양한 아이디어가 태어나 갔다고 생각합니다.

카다 내가 합류했을 때는, 확실히 두 사람의 조작에 헤매고 있는 도중에, 놀 때마다 어려웠거나, 너무 너무 컸던 버전도 있었습니다. 그래도 티나리 씨는 혼자서 두 사람을 조작하는 시스템을 고집 계속해서, 그것이 갑자기, 몹시 재미있는 순간이 있어. 거기에서 게임 전체에 하나의 큰 기둥이 서있는 것처럼 느꼈습니다.

티나리 게임 개발자가 있는데, 개발자는 계속 터치하고 있기 때문에 게임이 잘 되어 버립니다. 나 자신, 이미 세레사도 체샤도, 완전히 동시 조작으로 별개의 행동을 취하게 하는 것이 간단하게 할 수 있게 되어 버렸습니다. 그러니까, 카다씨등의 의견은 몹시 살아났습니다.

――세레사와 체샤가 함께 행동하는 ‘허그 모드’의 존재도 뇌의 젓가락 휴식적인 느낌이 있어 좋은 요소라고 생각했습니다.

티나리 바로 "뇌의 휴식"을 위해 준비된 요소이지만, 거기에서 더 세세한 발명의 연속이 있었던 것도 중요한 일이었습니다. 허그 모드 자체도 좌우의 스틱으로 조작하는 것이면서도, 셀레사 혼자를 이동시키는 요소이며, 아이템 수집 등에도 연결되어 있습니다. 또한 전투 시스템에도 내장되어 있네요. 하나의 요소에서 부산물로 다양한 시스템에 연결되었습니다.

――이동도 스틱만의 조작이면서, 점프하거나, 쑥쑥 극복하거나, 세세하고 소기미 잘 액션해 주는 근처에 플래티넘 게임스다움을 느꼈습니다.

티나리 거기는 애니메이터들의 노력 덕분입니다. 예를 들어 체샤의 공격 모션도, 통상의 콤보 공격 외에, 스틱을 뒤에 넣으면서 버튼을 누르는 것만으로 뒤돌아 공격 등이 나오게 되어 있거나 합니다. 공격수단을 많이 하는 것이 아니라 무의식적으로도 노린 적의 방향으로 곧바로 공격을 할 수 있도록 하는 것에 집착했습니다.

다나카 본작은 액션 요소도 있지만, 어드벤처 게임이기도 합니다. 지금까지 플래티넘 게임즈가 길러 온 액션성과는 달리, 게임 템포도 슬로우로, 이동도 천천히입니다. 하지만 이동이 느리면 늘어나 버립니다. 그 중에서 조금의 단차를 오르거나 특수 효과로 극복하는 필드를 만들거나 라든지, 어쨌든 이동 중에도 기분 좋음을 도입하고 있습니다. 복잡한 조작을 한 후의 스트레스 해소 파트이기도 합니다.

――조작에 대해서입니다만, 셀레사는 플레이어의 왼손으로 조작해, 체샤는 플레이어의 오른손으로 조작하도록 할당한 이유나, 버튼 배치의 이유에 대해 가르쳐 주세요.

티나리 왼쪽이 셀레사인 것은 허그 모드도 있고 주인공으로 주로 조작하는 캐릭터이기 때문입니다.

 또, 메인의 액션은 모두 누르기 쉬운 L계 버튼과 R계 버튼에 집약시키고 있습니다. 방향 버튼과 ABXY 버튼은 아이템 사용이나 속성 변경에 사용하는 형태로 하고 있습니다만, 이러한 버튼은 스틱으로부터 한번 손가락을 떼지 않으면 누르지 않기 때문에, 한정된 장면만으로 사용하는 버튼으로 하고 싶었습니다 .

오카자키 왼쪽을 세레사, 오른쪽을 체샤에, 라는 것은 티나리 씨의 강한 조건이었지요. 게임의 특수 효과로도 기본은 그렇게 배치가 철저하게되어 있습니다.

티나리 단지 버튼 배치에는 매우 고생했습니다. 「아아…… 버튼이 더 있으면!」라고(웃음). L과 R 양쪽에, 또 하나 버튼이 존재하면, 이런 고생은 하지 않았습니다만…

 덧붙여서 속성 변경의 버튼입니다만, ABXY 버튼의 어느 것에 어느 속성을 할당할까는 정직 어느 쪽이라도 좋고, 결정하는 기준은 없었습니다. 그 때 문득, 각 속성이 슈퍼 패미콘의 컨트롤러의 버튼 칼라와 같은 것을 깨닫고. 그러므로, 실은 슈퍼 패미콘의 버튼과 같은 색의 배치가 되어 있습니다.

카미야 그렇구나(웃음). 음, 하지만 티나리는 캐나다 출신이니까, 놀고 있던 것은 SNES입니까? 일본의 슈퍼 패미콘 버튼의 색상으로 놀지 않지요?

티나리 네. 니혼도오리에만 전해지는 작은 재료입니다 (웃음). 

※…… 해외판 슈퍼 패미컴인 슈퍼·닌텐도·엔터테인먼트·시스템(SNES)의 콘트롤러의 버튼 칼라는, 옅은 보라색과 보라색.

놀이와 놀기 쉬움을 듬뿍 담았다

――세세한 시스템에 대해 물어 갑니다. 놀이의 담그는 분은, 확실히 「베요네타」시리즈다움, 플래티넘 게임스다움에 넘치고 있었습니다.

다나카 플래티넘 게임은 세세한 놀이를 절대 넣습니다. 그리고 그것이 좋은 회사라고 생각합니다. 티나리도 「겨드랑이로 놀이를 넣어주세요」라고 말하면, 역시 모두 섬세한 놀이를 점점 도입해 주었습니다.

티나리 팀의 스탭에게는 「리얼리티는 아무래도 좋으니까, 어쨌든 기분 좋게 해 주세요」라고 부탁했습니다. 예를 들면 물건을 당기는 특수 효과가 있습니다만, 그 때 코르크를 뽑는 “퐁”이라고 하는 느낌을 특수 효과의 하나로서 채용하고 있습니다. 그런 기분이 좋은 것만큼, 철저히 고집했습니다.

―― 당기는 특수 효과에, 사야 완두의 특수 효과가 있지요. 이유는 모릅니다만, 저것이 몹시 기분 좋고(웃음).

다나카 그것도 스탭이 놀이를 추가한 가운데 태어난 것이군요. 처음 보았을 때는 충격적이었습니다 (웃음).

니시이 확실히 당김을 사용한 특수 효과를 만들어 주었으면 하는 태어난 요소였다고 생각합니다. 눈치채면, 왠지 사야 완두가 되어 있어… … (웃음). 원래는 화려한 물건이었지만, 그것이 진화하고 있어, 현재의 깨끗하고 기분이 좋은 것이 되었습니다.

―― 그랬어요. 수집 요소 중 하나에 "추억의 책갈피"라는 일러스트 배경을 모으는 요소가 있습니다만, 저것은 왜 도입한 것입니까?

 

티나리 는 그림책이 모티브이기 때문에 두 사람의 모험을 통해 또 한 권의 그림책을 만들어 가는 체험을 하고 싶었기 때문입니다. 다만, 모두에 일러스트가 있으므로, 니시이에는 고생을 걸었습니다…

니시이 대단했습니다 (웃음). 다만, 원래부터 본작은 그림이 되는 배경이 갖추어져 있으므로, 배경을 모으면 좋겠다, 라고 이야기하고 있었습니다.

티나리 그림책이 모티브이기 때문에 엄선은 개발이 진행됨에 따라 팀에도 침투하고, 스탭이 자주적으로 UI나 맵 표시등의 디자인에도 점점 아이디어를 담아 준다.

――텍스트면에서는, 각 한자에 후리가나가 흔들리고 있던 것이 인상적이었습니다. 옵션 주위의 부드러운 말투이거나.

Tinari 그것은 카미야 씨의 주문이었습니다. 매우 구산이라 말해졌기 때문에.

카미야 그거, 암컷이 아니지? (웃음).

다나카 (웃음). 나이가 낮은 층에 놀고 싶다는 기분도 있습니다만, 어느 쪽인가 하면 “그림책”이 이유입니다. 일본어의 그림책은, 기본적으로는 한자에 후리가나가 흔들리고 있어, 히라가나마저 알면 읽을 수 있는 것이 대부분입니다. 그림책을 모티브로 하고 있기 때문에 「후리가나는 필수」라고 가미야씨가 말하고 있었습니다. 처음에는 일부의 척만이었습니다만, 최종적으로는 전부에 후리가나를 흔들었습니다.

오카자키 개발 종반에 점점 후리가나가 늘어나고 두근두근하고 있었습니다. 후리가나가 잘못되어 있지 않은가 하는 확인도 디버그의 하나가 되니까요(웃음). 하지만 중요한 컨셉이기 때문에, 거기도 확실히 체크했습니다.

카미야 게임의 완성도가 올라오면, 그러한 곳을 고집하고 싶어집니다(웃음). 아이에게 이해해달라고 하는 면에서는 시나리오에서도 고생했습니다. 아이를 향한 이야기, 아이를 향한 게임을 만든다는 것은 나로서도 경험이 없어서. 그래서 『베요네타』의 세계관이니까요. "마도술"이라고 말해, 그것이 무엇인지 전해지는 것인가? 사용해 버리면 이야기를 간결하게 할 수 있지만, 정말로 그 단어를 사용해도 좋은 것인가? 등이라고 생각하면서 신중하게 말 선택을 해 갔습니다.

 그것도 있어, 옵션에서도 “설정”같은 무기질인 말을 사용하는 것이 아니라, 아이가 이해하기 쉬운 말하는 방법으로 하는 편이 좋은 것은 아닌가? 그리고 조언을 기억합니다.

티나리 카미야씨의 어드바이스도 있습니다만, 그림책의 세계를 고집하기 시작하면, 스탭 모두가 “그림책이 아닌 장소”에 수정을 넣고 싶어져요. 「그렇다면, 말은 더 이런 편이 좋을 것」이라고 전부의 문언으로부터 “그림책이 아닌” 요소를 적게 해 갔습니다.

니시이 스탭의 공통 인식으로서, 게임의 모든 것을 “그림책”으로 하는 기분이었습니다. 다만, 타이틀 화면만은 다릅니다. 저기는 책의 표지의 부분이므로, 저기만은 리얼리티가 있는 그래픽이 되어 있어, 그림책의 세계가 아닙니다. 게임을 시작한다 = 책을 읽기 시작하는 이미지가 되어 매우 좋았습니다. 그 이외는 그림책에 철저하고 있군요.

――옵션의 폭도 놀랐습니다.

티나리 이것은 내 액션 게임의 생각입니다만, 가장 하드한 레벨 디자인은 "실패하면 바로 적에게 쓰러져 재시작"이라는 패턴입니다. 또 하나의 장애물을 낮추면 간단히 쓰러지지는 않지만 랭크가 표시되어 자신의 평가가 결정된다는 "베요네타"시리즈에도있는 요소입니다.

 그들은 플레이어가 솜씨를 올려 가면 달성감을 얻을 수있는 것이 특징입니다. 다만 나는 거기서 게임의 즐거움을 맛보게 하는 것이 아니라, 한층 더 장애물을 내리고, 어쨌든 조작하고 있는 것이 즐거운 게임으로 하고 싶었습니다. 적에게 해 주었으면 하는 것도 아니고, 플레이의 평가를 하고 싶은 것도 아닙니다. 단지, 두 사람의 모험을 즐기게 하는 것에 주력했습니다.

 거기에서 어려운 것은 플레이어의 솜씨에 따라 그 체험의 즐거움이 바뀌는 것입니다. 이를 위해 각 플레이어가 놀이 용이성을 사용자 정의 할 수 있도록 노력하겠다는 것은 처음부터 생각했습니다. 극단적인 요소로서 “데미지를 받지 않는다”라고 하는 설정으로 할 수 있도록(듯이) 하고 있습니다.

――나레이션이 들어간 대사 만들기는 어땠습니까? 지금까지의 「베요네타」시리즈와 같이, 컷 씬의 표정등으로 매료시키는 방법과는 전혀 다른 것이 아닐까 생각합니다만.

카미야 어른용 콘텐츠나 애니메이션 풍부한 표현 수법이라면, 캐릭터의 표정이나 행동으로부터 그 사람의 감정이나 기분을 봐 주세요, 라는 연출도 할 수 있습니다. 다만, 아이라도 읽을 수 있는 그림책을 테마로 한다면, 「이 사람은 이렇게 생각하고 있어」라고 말해 주는 편이 이야기를 즐길 수 있다고 생각합니다. 나레이션이 들어간 시나리오는 처음 썼습니다만, 「이것, 대단한 편이구나!」라고 어떤 의미 병이 되었습니다(웃음).

니시이 역시 그림책이니까, 땅의 문장을 나레이션으로서 넣고 싶다고 하는 것은, 최초의 단계부터 이야기하고 있었습니다.

――마지막으로 독자에게 메시지를 부탁합니다. 가능하면 「베요네타」시리즈의 향후의 전망이나, 야망등도 가르쳐 주시면 기쁩니다…

카미야 마음대로 말해 버리면, 본작을 새로운 시리즈 작품으로서, 세계관을 점점 넓혀 가고 싶습니다! 그 준비도 있고, 티나리와 「이런 일을 하고 싶지요」라고 이야기도 하고 있습니다. …… 아직 닌텐도씨에게는, 그 이야기를 하고 있지 않습니다만…

오카자키 (웃음). 향후에 대해서 구체적으로 전할 수 있는 것은 현재는 없습니다만, 물론 나 개인으로서도 이것으로 끝이라고는 생각하지 않습니다. 본작을 놀아 주신 여러분의 의견을 듣고, 향후의 전망을 생각해 나가면 된다고 생각합니다.

티나리 우선은 본작을 꼭 놀아보세요. 『베요네타』 팬 여러분께 전하고 싶은 것은, 이번은 게임성이 갈라리와 다릅니다만, 팀 전체로 셀레사 사랑을 굉장히 담아 넣었으므로, 새로운 활약을 꼭 체험해 주었으면 하는 것입니다. 또 「베요네타」시리즈에 접한 적이 없는 사람에게도, 본작은 매우 독특한 게임이 되어 있으므로 추천하고 싶습니다.

 솔직히 말해서 본작은 처음에는 익숙해지기까지 어렵습니다. 하지만 굳이 그랬습니다. 거기를 넘은 앞의 체험이 절대적으로 즐거운 것이기 때문입니다. 그 때문에, 적으로부터 데미지를 일절 받지 않게 하는 등, 누구라도 클리어 할 수 있는 풍부한 옵션 설정도 만들었습니다.

오카자키 "어려운"이라는 말을 오해하고 싶지 않은 것은, 본작의 "어려운"이라고 느끼는 요소는 매력의 한 요소라고 생각하고 있기 때문입니다. 최초의 “어려운”이 본작의 테마인 성장으로 연결되어 있습니다. 그렇다고는 해도, 액션에 서투른 사람이라도 문제 없게 놀 수 있기 때문에, 거기는 무서워하지 않고 조금이라도 분위기가 신경이 쓰이면, 이 독특한 세계를 꼭 체험해 주었으면 합니다.

카미야 "적으로부터 데미지를 받지 않는다"로 설정할 수 있는 것은 깜짝 놀랐네요. 왕년의 게이머로서는, 그런 일이 있어 좋은가라고. 아니, 새 시대를 느꼈습니다.

티나리 두 사람을 혼자 조작하는 것을 고집 했습니다만, 난도가 높은 조작을 맛보고 싶으니까 넣은 것은 아닙니다. 이것이 반드시 유일무이의 기분이 좋다고 믿었기 때문입니다. 셀레사와 체샤가 플레이어와 함께 성장해가는 이야기를 꼭 맛보세요.

다나카 본작은 그림책이 중요한 테마이므로, 책장에 책이 늘어서 가도록(듯이), 이 세계에는 아직 확산의 여지가 있다고 느끼고 있고, 여러분에게도 그렇게 느끼실 수 있는 작품이 되고 있다고 생각합니다. 『베요네타』 본편으로 이어질 때까지의 에피소드는 아직 있을 것이며, 나 자신 하나 팬으로서, 그것도 장래 보고 싶은, 어쨌든 자신이 그 개발에 관여하고 싶다, 라고 생각하기도 합니다(웃음) . 그런 순간에 이번 작품이 연결되는 바로 "오리진스"(원점)가 되면 좋겠다고 생각합니다.

니시이 이번에 그리고 싶었지만 그릴 수 없었던 아이들에게 챌린지할 기회를 받을 수 있으면 기쁘네요. 완전히 새로운 캐릭터와 적의 디자인에도 아직 도전하고 싶습니다. 셀레사에게 더 다양한 양복도 입고 싶다… 그렇기 위해서도, 우선은 많은 사람에게 놀아 주었으면 합니다.

카다 나는 「베요네타」시리즈의 초보자였지만, 본작의 시나리오를 읽고, 셀레사의 이야기입니다만, 모두가 아이 시대에 안은 적이 있는 공포나 외로움에 대해서, 체샤 와 만나서 둘이서 맞서 가는 모습에 마음을 쳤습니다. 꼭 신기하고 아름다운 그림책의 세계를 체험해 주시면 기쁩니다.

 

 

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