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 Blizzard Entertainment에서 6월 6일 발매의 「디아블로 4」 에서 3월 18일부터 오픈 베타 테스트가 개최된다.

 오픈 베타 개최에 맞추어 개발에의 그룹 인터뷰를 실시. 디아블로』 프랜차이즈의 이그제큐티브 프로듀서 및 대표의 로드 퍼거슨, 『디아블로 4』의 게임 디렉터를 맡는 조 셰리에게, 오픈 베타 테스트로부터 게임 내용에 관한 이야기를 들었으므로, 그 내용을 전달한다.

로드 퍼거슨

 

Blizzard Entertainment에서 '디아블로' 프랜차이즈의 이그제큐티브 프로듀서 및 대표를 맡아 주목받는 '디아블로 4', '디아블로 2 리사렉티드', '디아블로 이모탈'을 포함한 '디아블로'와 관련된 모든 작품을 감독하고 있다 .

조 셰리

 

Blizzard Entertainment에서 '디아블로 4'의 게임 디렉터로서 개발팀을 감독하고 있다. 플레이어 경험을 매우 중시하고 있으며, 플레이어를 최우선으로 생각한 게임 개발을 실시하고 있다.

상당한 자신작인 『디아블로 4』. 스킬/빌드나 엔드 컨텐츠는 초보자로부터 과거작 팬에게도 납득이 가는 것에

――2023년 3월 18일부터 마침내 오픈 베타 테스트가 시작됩니다만, 지금의 심경을 들려주세요. 또, 본작의 주목 포인트 등은 있습니까?

 여러분에게 오픈 베타 테스트를 플레이해 주시기를 기대하고 있습니다. 이 오픈 베타에서는, 여러분의 피드백이나 서버의 안정성, 초기의 진행 상태 등, 세세한 조정 개소를 보고 싶습니다.

로드 오픈 베타 테스트에서는 개발진이 이 '디아블로 4'에 대해 이 정도의 열정과 사랑을 가지고 제작하고 있다는 점을 느끼고 싶습니다. 퀄리티에 관해서는, 최고의 것을 전달할 수 있다고 생각합니다.

 시리즈의 팬에게는 「이것이 최고 걸작의 「디아블로」이다」라고 말해 줄 수 있는 내용이 되어 있다고 느끼고 있습니다. 신규 유저에게는 꼭 「디아블로」라고 하는 컨텐츠를 즐겨 주셨으면 합니다.

――『디아블로 4』는 스킬을 조합한 빌드가 중요해질까 생각합니다. 처음 플레이하는 사람을 향해, 추천의 빌드나 스킬을 알 수 있는 기능은 있습니까?

 본작은 새로운 스킬을 하나씩 천천히 취득해 갑니다. 1레벨이 오르면, 하나의 스킬을 취득할 수 있다고 하는 이미지입니다. 그래서 많은 기술이 단번에 나오고 혼란은 일으키지 않는다고 생각합니다.

 새로운 스킬을 얻기 위해 "노드"라는 말하자면 서브 스킬과 같은 것이 있습니다. 이쪽도 음미하면서 배울 수 있도록 설계하고 있습니다. 빌드에 관해서도, 초반은 재실행이 효과가 있도록(듯이) 하고 있으므로 여러가지 시험할 수 있을 것입니다.

 또, 클래스 전체로 말할 수 있는 것으로, 플레이 스타일에 의해 빌드를 바꾸도록(듯이) 만들어지고 있습니다. 예를 들어 바바리안은 출혈의 빌드를 조립할 수 있습니다만, 스킬 트리내에서 출혈 관련의 스킬을 간단하게 조사할 수 있습니다. 하나의 코어 스킬에 대해, 맞는 스킬이나 맞지 않는 스킬을 검색할 수 있으므로, 초보자라도 좋은 빌드를 짜는 것입니다.

로드 스킬 트리의 시스템은 개발 쪽으로 여러 번 재작성하고 있습니다. 지금까지는 스킬 트리의 깊이를 추구해, 이해가 어려운 것으로 완성되고 있었습니다.

 하지만 지금의 스킬 트리는 직관적으로 빌드를 짜는 사양이 되어 있으므로 초보자도 알기 쉬운 것이 되어 있다고 생각합니다.

――초보자의 사람과는 반대로, 코어인 팬용으로 개발에 유의한 적이 있습니까?

 우선 성장 요소는 ' 디아블로 2 '와 비슷합니다. 『디아블로 2』의 엔드 컨텐츠는 최대 레벨이 아니어도 플레이할 수 있습니다. 『디아블로 4』에서도 레벨 40 정도로 게임 종반에 닿기 때문에, 게임을 클리어하고 나서가 실전이라고 하는 느낌이 듭니다.

 레벨 캡은 100입니다만, 그 위에 “월드 티어”라고 하는 것도 존재합니다. 월드 티어를 1 올리는데 보스를 1마리 쓰러뜨려야 한다는 제작이 되어 있습니다. 그 때문에, 코어인 팬 분도 충분히 즐길 수 있는 내용이 되어 있다고 생각합니다.

로드「클리어하고 나서 실전」이라고 하는 생각은 개발 팀에도 있어, 코어인 팬 사이에서도 그러한 인식인가라고 생각합니다. 거기에 관해서는 만족할 수 있는 만들기가 되어 있습니다. 발매 직후부터 엔드 컨텐츠가 듬뿍 들어 있기 때문에, 코어인 팬도 발매 직후부터 즐길 수 있을 것입니다.

 엔드 콘텐츠의 큰 요소로는 오픈 월드를 활용하여 각지를 여행하도록 하는 제작이 되고 있습니다. 하나는 “죽은 자의 속삭임”으로, 각지에 있는 퀘스트를 해내는 것으로 레전더리 장비 등을 입수할 수 있다고 하는 것입니다.

 다음에 “헤르타이드”로 전 세계의 난이도가 오르는 컨텐츠로, 적이 강해지는 대신에, 좋은 아이템을 입수할 수 있게 되는 고위험 하이 리턴과 같은 것입니다.

 마지막은 "나이트 메어 던전"에서 문장 (Sigil)를 모으는 도전할 수 있습니다. 던전을 클리어 해 나가면 그레이드도 올라가 액세서리를 업그레이드할 수 있게 됩니다.

 그 외, PvP 요소도 포함되어 있습니다. 맵에 PvP 영역이 존재하고, 거기에 들어가면 다른 플레이어에게 공격할 수 있어 공격되게 됩니다. 물론 플레이어 이외에 몬스터도 있습니다. 다른 플레이어를 계속 쓰러뜨리면 명성이 올라갑니다. 명성이 오르면 아이템・혼돈의 파편을 입수하기 쉬워져, 그것과 아이템을 교환할 수 있습니다.

 덧붙여서 「디아블로 2」였던, “쓰러뜨린 플레이어―의 귀를 취한다”라고 하는 요소도 있습니다. 릴리스 후에도 업데이트로 새로운 엔드 컨텐츠도 추가 예정입니다.

――다양한 스킬이나 노드가 존재한다고 생각합니다만, 빌드나 플레이 스타일은 몇 종류 있다고 상정하고 있습니까.

 하나의 클래스로 대략 4개에서 5개의 베이스가 되는 것이 있다고 생각해 주세요. 같은 월윈드의 바바리안이라도 빌드가 동일하게 되는 것은 아니다. 베이스는 같아도 거기에서 플레이어에 따라 파생되어 가므로 더 종류가 있다고 생각하십시오.

 실제로 100개 이상의 레전더리 아이템도 등장하기 때문에 플레이어가 새롭게 발견하는 빌드도 있을 것입니다.

――제작 중에서, 각각이 생각하는 『디아블로』의 의견이 부딪쳤을 때, 어떻게 최종 결정을 결정하고 있었습니까?

『디아블로』에 한하지 않고, 모든 게임에 말할 수 있는 것입니다만, 개발자 전원이 하나의 의견에 100% 납득하는 것은 절대로 없습니다. 각각이 다른 의견을 가지고 있어, 가끔은 싸움이 되어 버리는 일도 있었습니다.

 25주년을 맞이하는 「디아블로」시리즈의 최신작인 「디아블로 4」에 대해서는, 폭넓은 연령층이 있어 각각의 생각이 있어, 거기가 좋은 개발로 이어졌다고 생각합니다. 다른 세대의 '디아블로'에 대한 의견을 팀 내에서 정리할 수 있기 때문입니다. 싸움 등도 있었습니다만, 결과적으로 「디아블로 4」를 좋은 것으로 했다고 생각합니다.

로드 초기부터 게임의 비전을 공유해 팀 전체에 전하고 있었습니다. 팀내에서는 자주 「어둠으로의 귀환」이라고 하는 프레이즈를 키로 해 사용하고 있었습니다. 이것을 베이스로, 각각의 세대로부터 의견을 빨아들여 정리했습니다. 디아블로 1』에서 어두운 부분, 『디아블로 2』에서는 육성의 시스템, 『디아블로 3』에서는 전투의 상쾌감을 집약시켰습니다. 거기에 새롭게 오픈 월드 요소를 더한 것입니다.

 특히 "어둠"의 부분을 소중히하고 있으며, 일본에서는 CERO : Z (18 세 이상만 대상)에서 판매하는군요. 이것으로 해외판에 맞추어 가능한 한 다크톤을 유지하도록 심사를 통과했습니다.

――큰 타이틀이 되는 「디아블로 4」의 헌신을 가르쳐 주세요.

 꽤 자신감이 있습니다. 지금도 게임은 완성하고 있습니다만, 오픈 베타에 시간에 맞는 것도 마일스톤이 되고 있습니다.

 여기에서 확실히 테스트를 할 수 있는 점 기쁘고, 여기서 플레이어의 반응이나 경험을 끌어올려 최종 조정을 할 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.

로드 자신이 보고 재미있었던 것은 팀에서 게임을 만드는 방법입니다. 제작 초기 단계부터 프롤로그에서 에필로그까지 통해 플레이할 수 있게 되어 있었습니다.

 텍스트 등은 없고, 막대기 인간과 같은 상태였지만, 전체를 통해 플레이할 수 있었습니다. 플레이하면서, 여기를 추가해 보자, 여기를 조정해 보자 등, 스프에 조미료를 더해 조정하는 것 같은 이미지로 제작할 수 있었습니다. 또, 코로나의 영향으로 각자가 집에 가지고 돌아가 플레이하지 않으면 안 되는 상황이 된 것으로, 한층 더 연마되었다고 생각하고 있습니다.

――본작은 MMO 라이크한 인상도 있습니다만, 『월드워크래프트』에서 기른 노하우등 있습니까?

『월드워크래프트』의 개발은 즐거웠고, 다양한 노하우를 배울 수 있었습니다. 게임을 만들면 만들수록 문제 해결의 힘이 붙는다고 생각하고 있으며, 그 힘은 『디아블로 4』의 개발에도 도움이 되었습니다.

 MMO에 가깝다고 하기보다, 종래의 「디아블로」와 같이, 솔로로 즐길 수 있다는 점에 중점을 두고 있습니다. 물론 다른 플레이어와의 교류는 있습니다만, 솔로에서의 플레이도 즐겨 주셨으면 합니다.

――『디아블로 4』의 엔드 컨텐츠의 사양은 어떤 것입니까. 『디아블로 3』을 놀아온 플레이어에의 접근 등이 있습니까?

「디아블로 3」플레이어의 목소리로 「최강 장비가 되어도, 그것을 시험할 장소가 없다」라고 하는 피드백이 많이 있었습니다. 그것을 생각해, 「디아블로 4」에서는 월드 보스를 만들고 있습니다. 이것을 반복해 쓰러뜨려 가고, 톱에 간다고 하는 것을 상정하고 있습니다.

 나이트메어 던전도 마찬가지입니다. 플레이어가 도달할 수 있는 최고 레어리티 장비의 강도보다 던전의 난이도가 위가 되도록 설계하고 있습니다. 그래서 팔을 닦고 고레아리티 장비를 모아도 잘못하면 클리어 할 수 없을지도 모릅니다. 그래서 "디아블로 3"처럼 "질리다"는 것은 되지 않을까 생각하고 있습니다.

로드 본작은 라이브 서비스로 할 예정이므로, 엔드 컨텐츠에 변경이 행해지거나 추가되기도 한다고 생각합니다. 런치 후의 엔드 게임과 업데이트의 엔드 게임이 전혀 다른 것이 되어 있을 가능성도 있습니다. 그 때문에 플레이어가 질리지 않는다고 생각합니다.

――마지막으로 일본의 팬에게 메시지를 부탁합니다.

로드 일본의 플레이어를 다시 생츄어리로 불러올 수 있는 것이 매우 기쁘고, 여러분의 반응이 기대됩니다. 다크 팬지인 『디아블로 4』를 CERO:Z로 낼 수 있는 것도 기쁘고, 생의 디아블로를 즐기면 좋겠습니다.

 나는 왼팔에 네크로맨서 아이콘의 문신을 넣을 정도로 네크로맨서를 좋아하고 강하기 때문에 꼭 체험해보세요.

 악마를 너무 넣어 버렸기 때문에, 일본 여러분에게도 쓰러뜨리는 것을 도와 주었으면 합니다(웃음).

 
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