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 해외에서 2023년 4월 21일에 발매가 예정되고 있는, 1인칭 시점 좀비 서바이벌 호러 액션 「Dead Island 2」. 해외 미디어용으로 제공된 프리뷰판 데모를 플레이할 기회를 얻었으므로, 그 내용을 소개하자.

데모는 이미 일본어 대응. 일본 발매에 대한 협의도 진행 중인 모양

 그런데 본제에 들어가기 전에, 후술하는 바와 같이 상당한 잔학 표현이 나오는 본작. 일본 전용의 구체적인 전개가 정식으로 발표되지 않은 가운데, 어떻게 되어 버리는지 신경이 쓰이는 사람도 많을 것이다.

 이번 플레이는 미국의 PR을 통한 것이고 「일본판의 릴리스가 결정하고 있기 때문에 시유의 이야기가 왔다」라고 하는 것은 아니지만, 기자가 실제로 놀은 Epic Games 스토어 경유의 PC 판은 이미 일본어 텍스트로 제대로 현지화되어 있던 것을 보고해 두자.

 또 안목 모토로 퍼블리셔의 PLAION에 일본 전용의 전개 계획은 없는지 물어보았는데, 「일본에서의 「Dead Island 2」의 릴리스에 대해서는 협의를 진행하고 있습니다」라고 하는 답변을 얻었다.

 이것이 「데드 스페이스」리메이크판과 같은 PC판 온리의 전달이 되는지, 아니면 자사·타사의 퍼블리싱으로 가정용 게임기판도 전개할 수 있는지, 아니면 「Callisto Protocol」과 같이 수입판을 입수하지 않으면  된다 갈 수 없게 될지는 불분명하지만, 가능한 한 좋은 방향으로 착지하는 것을 기대하고 싶다.

오픈 월드가 없어진 만큼 고밀도로 그려지는 “헬 A”

 그런데 본작은, 1인칭 시점 좀비 서바이벌 게임 「Dead Island」시리즈의 오랜만의 신작. 플레이어는 생존자의 한 사람으로서 좀비 지옥으로 된 LA, 통칭 “헬 A”로부터의 탈출을 목표로 달려가게 된다. 솔로 플레이 및 최대 3명의 협력 플레이에 대응한다.

 구작과 이번 작품의 제일의 차이라고 하면, 오픈 월드 게임이 아니게 된 것이다. 헬 A는 연결되지 않고 주로 메인 미션의 목적지마다 맵이 분할되어 있다.

 예를 들어 이번 데모에서는 생존자들의 본거지가 있는 고급 주택가 벨에어를 중심으로 비벌리 힐즈, 호텔 에리어, 촬영소 에리어 등의 장소를 탐험해 갔지만, 각각의 장소에는 맵 끝의 게이트를 통해 하고 패스트 트래블 하는 형태.

 시간대의 이행등도 미션의 진행과 연동한 형태가 되어 있어, 벨에어의 낮 버전으로부터 호텔 에리어에 가, 미션을 완료해 돌아오면(자) 벨에어의 밤 버전이 되고 있다… .

어디까지나 갈 수 있는 것은 아니고, 비치는 비치 에리어로서 단락지어지고 있는 형태. 이 퀄리티로 오픈 월드라면 상당히 굉장했다고 생각합니다만, 완성되는 쪽 우선으로 좋습니다, 하이.

 단지 완전히 한 길의 게임이 되는 것은 아니고, 각각의 맵은 나름대로 사이즈가 있어 사이드 미션이나 아이템 탐색을 위한 스페이스를 가지는 오픈 필드로서 구성되어 있는 일도 있다. 다소 본근을 떠나 보물상자를 열기 위한 열쇠를 찾아 명명된 좀비를 쓰러뜨리러 가는 것도, 반대로 맵을 보면서 강력한 좀비가 출현하는 다발 지대를 피하기 위한 루트 잡기를 모색하는 것 역시 자유롭다.

 거기에 「오픈 월드가 아닌 것」으로 다소 실망하는 사람도 있을지도 모르지만(협력 플레이로 오픈 월드를 종단하는 것은 즐겁다), 나쁜 일 뿐만이 아니다. 오픈 월드가 아니게 된 만큼, 제대로 각각의 에리어가 밀도 높게 만들어져 있는 것이다.

 아무렇지도 않은 곳에도 약간의 퍼즐이 갖추어져 있거나, 남아 있는 물건으로부터 좀비 패닉 발생 초기의 모습이 엿보이거나 너무 심해서 폭소했다), 작은 재료를 발견할 때마다 웃음으로 할 수 있다.

밤 버전의 촬영소 에리어에 강 좀비가 등장.

LA 특유의 강한 햇빛 등의 자연 묘사도 대단하다.

 그래픽면은 PS3/Xbox 360세대의 게임이었던 구작으로부터 압도적으로 진화한 부분으로, 현대의 게임으로서도 꽤 하이엔드. 특히 라이팅 등의 표현에 놀랐다.

 그 중에서도 LA 특유의 강한 햇빛의 재현이 매우 좋고, 건물의 그늘이 되어 있는 쪽이라면 히나타로부터의 반사광으로 미묘하게 푸르스름해져 밝게 보이고, 건물에 출입할 때 등은 눈의 명순응·어두운 순응으로 일순간 눈이 흐르는 듯한 감각을 맛볼 수 있다. 이것은 캘리포니아에 거주하는 기자로서 "그래, 맑은 날의 LA는 이런 느낌이야"라고 북판을 밀 수 있다.

 잔학 표현도 당연히 그레이드 업하고 있어, 팔다리를 절단되거나 구워지거나 해서 타보로가 되어도 다가오는 좀비들의 묘사는 물론, 오프닝의 비행기 사고 현장이나 도중에서 조우하는 의미심장하게 피와 육편이 흩어져 있는 곳 등은 이 손 게임을 전문적으로 하고 있는 기자라도 가끔 '웃음'이 되는 수준이다.

 
콘트라스트가 파킷으로 서일의 반짝임이 힘든 것도 리얼.

액션 본위에 정리된 1인칭 시점의 전투

 전투는 근접 격투의 비중이 높아진 1인칭 시점 액션으로, 구작의 맛을 이어가면서 액션성을 중심으로 정리되었다는 인상이다. (※ 참고로 데모에서는 한 번도 발견할 수 없었지만 총도 나온다. 자세한 내용은 인터뷰 파트 참조)

 이번 작품에서는 캐릭터 별 특기 무기 등은 없고, 스킬 트리도 폐지되어 대신 언제든지 교체 가능한 스킬 카드 시스템을 채용하고 있다.

 스킬 카드 시스템은 캐릭터의 고유 카드나 초기부터 입수할 수 있는 카드로 대체로의 방향성은 있지만, 레벨 업으로 카드를 입수함에 따라 어떤 행동으로 보너스를 얻는지나 특수 액션의 종류 등을 바꾸어 갈 수 있게 된다. 그때 가지고 있는 강한 무기나 자신있는 액션을 축으로 빌드를 조정할 수 있으므로 시행착오하기 쉽고 즐겁다.

 
스킬 카드 시스템에서는 특수 액션의 내용 등도 바꿀 수 있다. 예를 들면 에이미의 점프 킥을 드롭 킥으로 바꿔, 기동성을 살려 다운을 취해 가도록 바꾸거나 할 수 있다.

 또 좀비를 효율적으로 쓰러뜨리는 서브시스템이 여러가지 준비되어 있어 상황에 맞추어 임기응변에 잘 다루는 것으로, 좀비의 무리가 모여 와도 대응할 수 있게 되어 있다.

 덧붙여서, 같은 종류의 좀비를 쓰러뜨리면 그 좀비의 특성이나 약점 등이 기재되어 가는 "좀페디아"라는 시스템도 있다. 강적의 “에이펙스 변이체” 카테고리의 좀비나 자신보다 레벨이 위의 네임드 좀비(일격 먹으면 즉사하는 일도 있다)를 상대로 할 때는, 그 지식을 바탕으로 각 시스템을 풀 활용 하게 될 것이다.

  • 부위 파괴 시스템 손과 발을 우선적으로 공격하고 파괴함으로써 행동을 제한할 수 있다
  • 카운터 공격 회피나 방어를 타이밍 좋게 내는 것으로 좀비의 밸런스를 무너뜨리고 QTE의 강력한 공격에 반입할 수 있다
  • 짓밟기 공격 다운시킨 좀비의 머리를 밟아 한발로 쓰러뜨린다
  • 커브볼 뿌리기 먹이로 주의를 돌리거나 수리검으로 즉석의 원거리 공격을 내거나, 바로 변화 구적으로 사용
  • 스페셜 어택 지면을 흔들어 주변의 적을 다운시키거나 돌진 공격으로 약체 효과를 주거나 할 수 있다

플레이어블 캐릭터 6명의 경향

 플레이어블 캐릭터는 6명이고, 대략 정리하면 3타입×남녀라는 구성이다. 제이콥이나 진드기는 연속 공격이 특기이며, 칼라와 라이언은 방어를 굳힌 후 되돌아오고, 에이미와 브루노는 재빠르게 서서 보너스를 얻을 수 있다……라는 경향이 있다.

  • 공격 중시 타입
    • 제이콥 체력 높고 내구성이 낮음
      • 고유 카드 1: “야생의 정신” 연속 공격으로 데미지가 약간 상승(스택 있음)
      • 고유 카드 2: “크리티컬 게인” 스태미너 감소 시 크리티컬 데미지가 중간 정도 상승 & 크리티컬 히트로 스태미나 회복
    • 진드기 체력 높음 · 체력 회복량 낮음
      • 고유 카드 1: “썬더 스트라이크” 헤비 어택을 결정하면 폭발이 발생한다
      • 고유 카드 2: “피의 욕망” 복수의 좀비를 연속적으로 쓰러뜨리면 체력이 회복
  • 방어 중시 타입
    • 칼라 내구성 높고 크리티컬 데미지 낮음
      • 고유 카드 1: “모시핏” 여러 좀비 근처에 있는 경우, 데미지가 약간 상승
      • 고유 카드 2: “화사장의 바보력” 체력이 빈사 레벨의 경우에 방어력이 중간 정도 상승
    • 라이언 방어력 높고 빠르고 낮음
      • 고유 카드 1: “보복” 공격을 차단하거나 회복하면 포스가 중간 정도 상승
      • 고유 카드 2: “시소” 좀비를 넉다운할 때마다 체력이 회복
  • 서둘러 중시 타입
    • 에이미 빠르고 높고 방어력이 낮다.
      • 고유 카드 1: “릴리프 투수” 투척 공격으로 스태미나가 회복
      • 고유 카드 2: “분할 통치” 고립된 좀비에 대미지가 약간 상승
    • 브루노 크리티컬 데미지 고·최대 체력 저
      • 고유 카드 1: “룩백” 좀비를 배후에서 공격하면 데미지가 중간 정도 상승
      • 고유 카드 2: “즉시 반격” 블록 또는 회피로 빠르고 헤비 어택 충전이 향상
좀비에 둘러싸인 때 어떤 서둘러 하고 싶습니까? 빌드의 발상이 RPG보다 액션에 가까워지고 있는 인상.

마 개조 무기로 전투를 유리하게 나르세요!

 근접 무기의 종류는 다음과 같은 느낌. 스킬 카드 시스템과 조합해, 「제이콥이므로 프렌지 무기로 연속 공격을 살리는 카드 구성으로 하자」라든가, 「여기는 부위 파괴가 효과가 있는 좀비가 많기 때문에 브루노의“즉행 반격”으로 회피로부터의 헤비 어택 중시로 행 이렇게」라고 하는 것처럼 빌드를 짜는 형태가 된다.

  • 헤드 헌터 머리에 크리티컬 히트
  • 프렌지 연속 공격으로 크리티컬이 발생한다
  • 부위 파괴 사지에 크리티컬 히트하고 높은 확률로 절단
  • 불도저 와이드 공격으로 무리를 상대
 
제이콥이라면 연속 공격 보너스를 살리기 위해 카타나 등의 프렌지 무기로 베어 먹고 싶은 곳.

 그리고 소재 아이템을 사용한 무기 개조 시스템도 건재하다. 개조 시스템에서는 소재 아이템을 소비하고 속성 데미지 등을 더하는 "모듈"과 데미지 값이나 내구도 등에 보정을 가하는 "파크"를 추가하여 성능을 변화시킬 수있다.

 플레이 중에는 방의 구석구석까지 잡아 잡아 소재를 긁어 모으는데(좀 페디아에서는 어떤 좀비로부터 어떤 소재가 드롭할지도 가르쳐 준다), 이것은 나이스한 좀비 살육 무기를 만들어 내기 위해서라고 해도 과언이 아니다 .

 덧붙여 무기에는 구작과 같이 내구도가 있어, 무기를 개조할 수 있는 워크벤치에서는 수리도 가능. 또 이번 플레이한 범위는 초반이므로 그다지 사용하지 않았지만, 저레벨에서도 장미하기에는 아쉬운 무기가 있을 때는, 나름대로의 돈을 지불해 현재의 레벨로 끌어올리는 “레벨 매치”도 할 수 있게 되었다 있습니다.

마 개조 무기로 전기 빌리빌리로 해 줄게.

“영국인이 아이러니하게 그리는 미국”은 좋네요

 스포일러를 피하면서, 스토리 쪽에도 조금 만져 두고 싶다. 스토리 요소는 데모를 플레이하고 있어 생각없이 놀라운 부분이다.

 무대가 고급 주택가 스타트라고 하기 때문에 어쩐지 상상이 되는 감이 좋은 사람도 있을지도 모르지만, 플레이어블 캐릭터들이 좀비 패닉을 살아남은 터프로 꼼꼼하게 연중인 것에 대해서, 유유하게 적당히 살고 있었다 영화 배우나 뮤지션 등, 그 이외의 NPC 생존자들은 대부분이 LA의 유명 인사로서 살아 온 내츄럴하게 싫은 야로만.

 하지만 그것이 좋다. 본작의 개발인 Dambuster Studios는 영국의 노팅엄에 있는 스튜디오이지만, 실은 영국에 원류를 가지는 「그랜드 세프트 오토」시리즈와 같이, 영국인이 “아레한 아메리칸들”을 아이러니 하게 그렸다 때 특유의, 혐미이거나 간헐적이거나는 해도 애교가 있는 그것이다.

 그렇기 때문에 본작, 약 10년에 걸친 개발의 혼란 속에서 게임의 스타일은 약간 바뀌면서, 액션의 시스템도 표현도 스토리도 깎아 정리된 것이 되어 있다고 느껴졌다(구작 따위 알기 없다고 하는 세대의 사람은 좀비 쓰러뜨리고 1인칭 시점 액션으로서 깨끗이 놀 수 있을 것이다). 앞으로 어떤 깊이가 되는지 궁금한 곳이다.

미션에서 조우하는 생존자의 한사람, 리키(&부인). 만나는 상황도 대화 내용도 정말 끔찍하고 최고. 딸이 엄청 확고하고 호감을 가지고 있습니다.

크리에이티브 디렉터에게 듣는이 작품의 개념

 그런데 앞서 쓴 "GTA처럼"이라는 것은 억지로도 아무것도 아니고, 예를 들어 본작의 크리에이티브 디렉터인 제임스 워렐 씨는 실제로 '그랜드 세프트 오토 III'나 바이스 시티, 샌 안드레아스 의 라이터이기도 한다.

 이번 운이 좋은 것에 동씨에의 온라인 인터뷰를 할 기회도 얻었으므로, 그 내용도 전달하자.

제임스 워렐

 

본작의 크리에이티브 디렉터. 실은 과거에는 『그랜드 세프트 오토』 시리즈 중기의 작품으로 시나리오나 게임 디자인을 다루고 있다.

좀비 지옥과 작은 유머

――본작은 오픈 월드가 아니고, 오픈한 구조의 맵이 몇개인가 있는 보다 리니어(직선적)인 서바이벌 액션 게임이 되었습니다. 그만큼, 이야기 체험으로서는 보다 긴박감이 있는 내용이 되어 있어, 컷 씬등도 많고, 메인의 루트를 벗어났을 때조차 「어」라고 생각하게 하는 장치가 저쪽 이쪽에 있습니다. 개발을 시작할 때 결정한 본작의 기둥에 대해 알려주세요.

제임스 우리는 오리지널의 ' 데드 아일랜드 '를 되돌아 보는 곳에서 처음으로, 거기에서 "좀비와의 싸움"이라는 핵과 또 하나 "지옥으로 된 낙원"이라는 컨셉을 기둥으로 남기기로 결정했습니다.

 게다가 3번째가 되는 기둥으로서, 이야기의 톤을 조금 바꾸는 것을 결정했습니다. "히로익한 펄프 호러"(※)라고도 할까요, 조금 유머를 반입하는 느낌입니다. 좀비의 혈육이 흩날리는 파괴 시스템의 무서운 공포 표현이 가득하기 때문에, 거기서 양자가 잘 조합하는 것으로 서로를 돋보이게 해 주길 바란다. (※편주: “싸고 힘들거나 하지만 멋있는 B급 공포”적인 의미)

전투 시스템의 진화

――1인칭 시점 액션으로서의 전투 시스템은 진화하고 있는 부분이군요. 전도시키고 나서의 밟아 공격등을 보다 전략적으로 노릴 수 있게 되어 있고, 적이 차지 공격의 범위내에 있는지 조준으로 가르쳐 주기도 합니다. 또한 커브 볼 시스템도 있고, 스킬 카드 시스템으로 점프 킥의 거동을 바꿀 수 있거나 여러 가지를 노릴 수 있습니다. 이번 전투 시스템의 설계 방침 등을 알려주세요.

제임스 우선 좀비 파괴 시스템에서 가자. 이 아이디어는 플레이어가 어떤 무기로 어떻게 공격했는지에 따라 (단순히 데미지가 들어가는 것이 아니라) 좀비의 신체가 "아날로그"에 반응하여 망가지는 자동 생성형 시스템을 목표로 했습니다. 그것에 의해 더 전술적으로 싸울 수 있도록 하는 것이 목적입니다.

 그리고 우리는 먼저 근접 무기에 의한 전투를 핵으로 하고 싶었기 때문에, 무기나 모든 스킬에 대해 다양한 스타일에 대응할 수 있도록 설계했습니다.

 그 요소가 모이는 것이 무기 휠입니다. 다양한 스킬과 무기의 종류, 그리고 스킬을 변화시키는 카드나 커브볼에 대해서도 파악해, 다양한 싸움 방법의 어프로치를 기억해 오면, 무기 휠이 그것을 실현하기 위한 툴 박스가 되어 줍니다 . 어떤 상황에서 당신이 잘 할 수 있는지, 어떤 수단을 꺼내야 하는지, 어떻게 잘라내면 좋을지, 익힌 지식을 거기서 살립니다.

 게다가, 우리는 원거리 무기를 그것을 돋보이는 대조적인 것으로 취급합니다. 원거리 무기에 대해서는 크게 두 가지 역할을 담당하는 것으로 파악하고 있습니다. 하나는 파워풀하지만 탄이 한정되어 있는 전술적인 무기. 헤비 리볼버가 예입니다. 한 발 한발을 정중하게 취급하지 않으면 탄파가 되어 버려, 서둘러 전환하지 않으면 위험에 빠진다.

 또 하나는 둘러싸인 상황에서 억지로 빠져나가는 것입니다. 서브 머신 건 등이 그에 해당합니다. 우선 이 탄창을 쏘아서 잘라서, 곧 다음의 움직임으로 옮긴다……라고 하는 것 같은 느낌이군요.

 그런 것을 모두 합쳐서, 굉장히 잘 가는지 끔찍한 일이 될지의 2택만이 아닌, 확실한 아날로그인 폭이 있는, 근거리로부터 중거리에 걸쳐의 뛰어난 전투 체험을 구성하고 있습니다. 만일 실패했다고 해도 「아, 안돼?」로 즉사망이라고 하는 것이 아닌, 즐겁게 시험할 수 있는 것을 목표로 하고 있습니다.

 이것은 마스터하기가 쉬운 게임은 아니지만, 피곤하거나 좌절시키는 것이 아니라, 항상 뭔가를 배울 수 있는 실수라고 죽어도 즐길 수 있고 곧 돌아가려고 하는 것으로 하고 있습니다.

――커브볼이라고 하는 것은 좋은 네이밍이군요. 확실히 100마일의 강속구라고 하는 보다 변화구적인 사용법을 할 수 있습니다. 누가 어떻게 이름을 붙였습니까?

제임스 누가 생각해 냈는지는 조금 기억할 수 없습니다만, 나라티브 팀(※스토리나 이야기 체험 등의 담당)이 브레인스톰을 했다고 생각합니다. 어디에서 왔을까라고 하면 매우 아메리칸인 프레이즈이니까요. 우리 게임의 로스앤젤레스를 미국풍으로 만들려고 하는 엄청난 노력을 쏟았기 때문에 이것도 그 중 하나입니다.

 하지만 그것뿐만 아니라, 말씀하신 것처럼 전투에서 문자 그대로 변화구와 같은 기능을 가지고 있기 때문에, 그 네이밍이 자연스럽게 빠졌다는 것이 있습니다. 보통으로 상대하기에는 좀비가 너무 많다고 하는 경우에 커브 볼을 던져 시츄에이션을 갈락으로 바꾸어 대응하는, 그러한 것이 되고 있습니다.

――스킬 카드 시스템도 새로운 요소입니다. 이것에 의해 강화 시스템은, 단순히 무언가의 요소에 부스트를 얻는 것보다, 어떻게 플레이하고 싶은지에서 선택하는 것처럼 되어 있습니다. 또한 개별 카드는 캐릭터의 퍼스널리티의 일부를 나타내는 것이 되고 있네요. 어떤 사람이 특정 상황에서 어떤 일을하는 사람인지 알 수 있습니다. 이 시스템의 설계에 대해서도 알려주십시오.

제임스 검토해 가는 사이에 이 형태로 성장해 갔다고 하는 느낌이군요. 좀비 무리를 쓰러뜨리고 위험 속을 돌진해 나가는 히로익한 능력을 가진 캐릭터들을 설계하는데 있어서 전투 속의 액션 요소에 포커스하고 싶었습니다.

 그리고 스킬 카드라고 하는 아이디어가 나왔을 때에, 그 액션이 있는 모습을 나타낸 것에 할 수 있다고 하는 것으로, 이것은 매우 확고했습니다. 그때까지, 전통적인 스킬 트리 등의 방식으로는 조금 묶여 버린다고 할까, 조금 부족한 느낌이 들었습니다.

 그리고 카드 시스템이라면 교체도 간단하고, 스토리 보드처럼 그 캐릭터가 무엇을 할 수 있는지 곧 이해할 수 있다는 비주얼면도 좋았습니다.

환경 시스템 정보

――맵 내에 떨어지고 있는 회복 아이템이나 소재 등의 발생은 어떻게 일하고 있는 것일까요? 때때로 상태와 무엇을 가지고 있는지에 영향을 받습니까?

제임스 무엇을 가지고 있는지 발견했는지에 따라 영향을받지 않습니다. 다만, 같은 장소에서 또 아이템이 나오거나 나오지 않거나 하는 것은, 거기에 약간의 시스템이 들어가 있습니다. 플레이어에게 괴롭히고 싶은 것도, 항상 너무 많이하고 싶은 것도 아니기 때문에, 딱 좋은 정도로 아이템을 취할 수 있도록 조금 밸런스를 취하게 되어 있습니다.

――맵에는 가끔 퓨즈를 사용해 열 수 있는 장소가 있었지만, 자신은 상당히 주위를 찾았는데 퓨즈를 찾을 수 없었습니다. 저것은 상인으로부터 사지 않으면 안 되는 것일까, 아니면 찾아내는 방법이 부족했을까요?

제임스 네, 퓨즈는 상인으로부터 사야 합니다.

――환경 표현에는 꽤 놀랐습니다. 어두운 곳과 밝은 곳을 오갈 때는 눈의 암순응/명순응이 느껴지며, 건물의 그림자 측에 있을 때 등은 햇빛이 반사되어 주위가 조금 푸르스름해 보이기도 합니다. 미술면의 이니셔티브에 대해 알려주세요.

제임스 우선 우리는 훌륭한 예술반과 기술 예술반이 있습니다. 그 효과를 얻기까지는 여러가지 궁리를 거듭했어요. 라고 할까 문도 힘들었고. 개발 중에 가장 힘들었을지도 모른다. (※편주: 게임 개발로 문을 만드는 것이 쉽지 않다는 단골 소재)

 이야기를 되돌리면, 정말로 이 로스앤젤레스를 할리우드 같은 묘사의 것으로 하고 싶었습니다. 문화적으로뿐만 아니라 실제 본 목적에도. 다양한 영화에서 다양한 장소의 LA를 연구했습니다. 컬러 팔레트가 어떻게 되어 있는지라든지, 그레인(필름의 입자 노이즈)이라든지, 렌즈 플레어라든지, 그러한 것입니다.

 그래서 잘 보면, 지역에 따라 조금 다른 접근법을하고있는 것을 알 수 있습니다. 영화 촬영소와 벨에어의 주택가에서는 각각이 다른 할리우드적 표현으로부터 영감을 받아들이고 있습니다.

――데모에서는 밤낮이 바뀌는 것을 확인할 수 있었습니다만, 저것은 플레이 시간에 따라 변화하는 것일까요, 아니면 미션의 진행에 맞추어 바뀌고 있는 것일까요?

제임스 미션의 진행에 따라 전환됩니다.

플레이 스타일과 끈이 달린 캐릭터의 개성

――개인적으로 좋아하는 캐릭터는 있습니까? 그들을 솔로와 Co-op로 어떻게 연주합니까?

제임스를 선택하는 것은 어렵습니다. 처음에는 민첩한 분의 캐릭터로 하고 있었습니다만, 플레이 횟수가 늘어남에 따라 더 탱크 들러, 라이언이나 칼라가 되어 갔습니다. 그렇게 가는 가운데 전환하면 역시 다른 체험을 신선하게 느껴졌기 때문에, "이것"이라고 선택할 수 없지요.

 이것은 그들이 개성있는 캐릭터로 그려지는 것과 관련이 있습니다. 예를 들어 브루노라면 매우 겸손하게 하고 있는 성격으로, 무언가 말하고 눈에 띄기 전에 무슨 일이 일어나고 있는지 차분히 관찰하고 있는 것 같은 인물입니다. 대니나 제이콥은 더 위세가 좋고 긍정적입니다.

 칼라는 항상 활기차고 낙관적입니다. 에이미는 결단력이 있고 전문적인 선수 같은 존재입니다. 그리고 라이언은 전형적인 떫은 영웅 같은 느낌 이군요. 항상 자신의 놓인 상황에 불평을 하면서, 그것을 밀어 넣는다…

 그래서 이 게임을 한 번 플레이하고 나서 다른 캐릭터로 재플레이해도 스토리의 흐름 자체는 변하지 않는데 신선하게 느껴진다. 이것은 6명의 다른 캐릭터를 쓴 나라티브 팀이 잘 해 주었다고 생각합니다. 매우 기쁘게 생각하는 부분이군요.

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