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 코에이테크모게임스보다 2023년 3월 3일 발매의 "다크 삼국사에 게이" 일 『Wo Long: Fallen Dynasty』(『워론 포른 다이너스티 』, 이하 『워론』). 대응 기종은 플레이 스테이션 5, 플레이 스테이션 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Xbox Game Pass, PC(Steam, Microsoft 스토어)이다.

 

Team NINJA 브랜드장. 본작에서는 주로 게임 부분에서의 프로듀스를 담당. 『인왕』 시리즈에서는 디렉터도 겸임.

야마기 마키 아키 (야마기와 마사 아키)

 

 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 시대에 'Bloodborne'을 프로듀스. 현재는 Team NINJA에 소속.

 

히라야마 마사카즈 (히라야마 사카즈)

 

「디시디아 파이널 판타지」시리즈 등에 종사한 후, 본작에서 처음으로 디렉터를 담당.

개발 중지가 낳은 기회. 당초는 “니시유키”의 예정도?

――본작은 작년 6월에 발표되어, 드디어 발매를 맞이합니다, 지금의 심경을 가르쳐 주세요.

야스다 나는 이번 프로듀서의 입장에서 참가했습니다만, 개발 멤버들이 제대로 노력해 주었구나, 기쁜 기분으로 가득합니다. 솔직히 절벽이었던 곳도 있었지만, 잘 여기까지 왔다고.

히라야마 개발 기간은 약 3년 정도입니다만, 긴 것 같아 순식간에 느낍니다. 드디어 유저 여러분에게 놀아 주실 수 있습니다만, 어떤 반응이 될지 기대도 불안도 있습니다.

야마가타 Team NINJA에 참가해, 첫 프로듀스 타이틀이 되었습니다. 첫 무렵은 야스다나 히라야마와 자주 이야기를 하고, 본작의 형성을 한 것을 잘 기억하고 있습니다. 시유나 체험판으로 유저씨로부터의 반향이 있어, 그러한 목소리가 개발에의 원동력이 되었습니다.

――체험판등에서의 의견은, 구체적으로는 어떤 내용이 많았습니까?

히라야마 끔찍한 의견이 많을지도 모른다고 생각했지만, 예상 이상으로 긍정적인 의견을 받아 놀랐습니다. 그 가운데 "화정이 어렵다"는 의견은 많았습니다. 여러분의 의견을 받아 전체적으로 좀 더 간편하게 도전할 수 있는 액션성으로 개선하자는 방침으로 조정을 진행했습니다.

――히라야마씨는 본작에서 처음으로 디렉터를 담당하셨다는 것입니다만, 지금까지는 어떤 타이틀에 관여하고 있었을까요?

히라야마 Team NINJA 한 근육에서, 「NINJA GAIDEN」나 「데드 오아 얼라이브」시리즈에 관여하고 있었습니다. 그 후는 오랜 기간 스퀘어 에닉스 씨의 「디시디아 파이널 판타지」에 종사하고 있었습니다.

――디렉터에 발탁된, 라는 곳에서 압력도 있었을까요?

히라야마 야스다에 임명되었을 때는 솔직하게 기뻤습니다. 신규 타이틀 때문에, 제대로 할 수 있을까와 불안도 있었습니다만, 어떤 게임으로 하자고 야망에도 불타고 있었습니다.

――야스다씨가 히라야마씨를 디렉터로 지명되었습니까?

야스다 네. 실은 개발 중지가 된 타이틀이 있어, 그 디렉터를 히라야마가 담당하고 있었던 것입니다. 꽤 큰 팀이었습니다만, 일이 없어져 버려. 그렇다면 그대로의 팀으로 『워론』을 만들자는 것으로, 히라야마가 디렉터가 되었습니다.

 나는 처음에는 거기 입을 내고 있었습니다만, 도중부터 합류한 『인왕』팀의 스탭들도 히라야마가 곧바로 정리해 주기도 하고, 이것이라면 안심이구나 라고 .

――과연. 본작은 삼국지가 모티브입니다만, 왜 삼국지를 선택했습니까?

야스다『인왕』에 늘어선 타이틀로 하고 싶은, 무대는 중국으로 하고 싶다, 라고 하는 것은 생각하고 있었습니다. 다만, 소재의 모티프로서는 그 밖에 “서유기”라고 하는 안도 있었던 것입니다. 판타지 요소가 있는 삼국지가 잘 작동하는지 미지수였기 때문입니다만, 당사의 팬 분은 삼국지를 바랄 것이라고 생각해 지금의 형태가 되었습니다.

히라야마 Team NINJA에는 지금, 중국 출신의 스탭이 많기 때문에, 중국다움을 제대로 추궁할 수 있었습니다. 그 나라 사람이 아니라면 모르는 뉘앙스이거나 묘사, 디자인 등을 그들이 지적해 주거나 모양으로 해주거나 하는 것이 고맙습니다.

 에서 그 덕분에, 본작은 아시아권으로부터의 반향이 엄청 많네요.

뼈 두께는 남기면서도 선택의 폭으로 놀기 쉽다

――본작은 “다크 삼국사에 게이”라고 명명되고 있습니다. 내가 놀게 해 주신 곳, 골태한 난도이면서, 만명에게 놀기 쉽게 조정되고 있는 것처럼 느꼈습니다.

히라야마 축이 되는 액션으로서 화권이 있습니다만, 그 밖에도 선술이나 사기 랭크등의 요소도 있습니다. 액션성만이 아닌, 공략의 폭은 의도적으로 준비하고 있습니다. 조정의 방침으로서는 단순히 난도를 올리거나 내리는 것이 아니라, 여러가지 액션을 구사해 공략해 주었으면 한다는 것을 염두에 두었습니다.

야스다『인왕』시리즈는 RPG 요소가 강했기 때문에, 적으로부터 받는 일격이 무거웠습니다. 준비를 확실히 하는 것으로, 공략하기 쉬워지는 것 같은 느낌이군요. 한편, 본작에도 RPG 요소는 있습니다만, 액션을 잘 사용하는 것으로 활로를 열기 쉬운 게임성이 되고 있습니다.

야마가타『인왕』과는 목표하고 있는 곳은 공통되어 있어, 강적을 쓰러뜨렸을 때의 달성감이라는 부분은 변하지 않습니다. “죽음에 게”라고 명중되고 있다고 해서, 하는 것 자체가 즐거운 것은 아니고, 그 중에서 시행착오해 이기니까 즐겁지요.

 거기서 받는 데미지가 너무 많으면, 「화벽을 더 노려 보자」나 「그 선술을 시험해 보자」라고 하는 리스크가 있는 행동이 취하기 어려워지기 때문에, 거기는 조금 마일드가 되고 있습니다. 하지만 죽을 때는 죽지만 (웃음).

――군요(웃음). 또한, 기세 시스템은 보기에는 까다롭지만 익숙해지면 매우 간단하고 친숙하다고 느꼈습니다.

히라야마 화창은 구상 초기부터 있던 요소입니다. 공격이나 화포의 액션은 유저가 심플하게 취급할 수 있도록 하기 위해, 시행착오하면서 현재의 형태에 침착했습니다. 게이지가 여러 개 있으므로 더 이상 복잡하면 액션 부분에 집중하기가 어렵습니다.

 예를 들어 선술은 당초 개별 리캐스트식이었습니다. 단지 그것을 하면, 또 보아야 하는 항목이 늘어나 버려. 그래서 발동 자체는 기세 게이지를 보는 것만으로 끝나는 형태로 했습니다.

야스다 도중, 엄청 복잡한 시스템이 되어 있었던 적도 있었습니다(쓴웃음). 『인왕』은 무기의 자세나 특징적인 액션의 “잔심”, 나아가 요괴의 기술 등, 요소가 엄청 많아지고 있었습니다. 그것은 그것으로 기뻐해 주셨습니다만, 이번은 그렇지 않고, 보다 심플하고 깊이가 있는 방향성으로 어프로치 하려고, 히라야마에게 부탁하고 있었던 것입니다.

히라야마 목표로 한 액션의 방향성의 차이도 있습니다. 『인왕』은 사무라이 같은 와비녹을 느끼는 액션이었습니다. 본작은 중국 무술처럼 아름답게 흐르는 액션으로 하고 싶었기 때문에, 그것을 표현하기 위해서, 근거리에서 공격적으로 싸우는 시스템을 목표로 했습니다.

――배틀 외에, 탐색도 본작의 매력이라고 느꼈습니다. 드디어 찾고 싶어지는 장소에 반드시 포상이 있는 것이 인상적이었습니다만, 어떤 목적으로 도입한 것입니까?

히라야마 점프의 도입에 있어서, 보다 입체적으로 탐색을 할 수 있도록 했습니다. 야스다등이 테스트 플레이하고 있는 것을 보면, 아이템이 없는지를 찾고 있는 것이 많았기 때문에, 그러한 가고 싶어지는 장소에는 아이템을 두고 있습니다. 표기도 보상의 하나로서 그러한 장소에 배치하도록 했습니다.

――발표 당초는 「RPG다움은 얇다」라고 (들)물었습니다만, 결과적으로는 RPG 요소도 나름대로 강한 것처럼 느꼈습니다만…

야스다 결과적으로는, 적당히 있습니다 (웃음). 당했을 때 장비를 재검토하거나 새로운 아이템을 활용해 보거나 같은 공략의 실마리를 찾는 즐거움은 절대적으로 변하지 않는 가치일까라고 생각하네요. 하지만 장비를 차분히 음미할 필요는 없고, 적당히 푹 강한 것들을 장비하는 것만으로도 강해질 수 있도록 하고 있습니다.

――유명한 무장과 함께 싸울 수 있는 것도 매력이라고 생각합니다. 상당히 의지가 되는 인상입니다만, 초보자용의 구제 요소일까요?

야마가타 그것도 있습니다만, 유명한 무장이 약했다면, 실망하는군요(웃음). 초기의 무렵은, 실은 좀 더 약해서. 「이런 것 관우가 아니다!」라고 하는 의견이 많았던 적도 있어, 지금의 밸런스가 되었습니다.

Team NINJA의 향후 전망

――2024년에는 『Rise of the Ronin』의 발매도 예정되어 있습니다만, 진척은 어떻습니까?

야스다 본작의 업데이트나 다운로드 컨텐츠의 제작이 있으면서도, 그 옆에서 개발을 진행해 갑니다. 현재는 가경이군요.

――그 밖에도 새로운 타이틀은 움직이고 있습니까?

야스다「Rise of the Ronin」은 약 7년 전부터 개발하고 있어, 2024년 발매 예정입니다. 본작이 2023년 발매로, 역시 2025년에는 새로운 타이틀을 내고 싶다는 느낌이군요. 그것은 앞으로 말할 수있는 타이밍에 이야기 할 수 있으면.

――매년 신작을 낸다는 기분이라면.

야스다 역시 몇 년이나 걸어 1개 내는, 되풀이하는 것만으로는 팀의 성장도 느립니다. 제대로 기른 노하우를 다음 타이틀에 살린다는 의미에서도 향후를 내다보고 매년 뭔가 내놓을 수있는 계획을 세우고 있습니다.

―― 덧붙여서, 해외 게임 이벤트에서 『NINJA GAIDEN』과 『데드 오어 얼라이브』의 리부트 기획이 진행 중이라는 발언이 있었다고 팬들 사이에서 화제가 되었습니다만…

야스다 아니, 오해였어요(쓴웃음). 어디까지나, 시리즈 작품으로서 소중히 생각하고 있다는 이야기를 한 것만이었습니다만. 그러므로 구체적인 이야기는 할 수 없습니다만, 만약 그 때가 오면, 재빨리 전하고 싶네요.

『Rise of the Ronin』

 

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