WoW: Dragonflight는 10.0.7과 10.1 두 가지 업데이트를 진행 중입니다. 최근 Blizzard Entertainment의 도움으로 10.1 업데이트에서 게임에 어떤 종류의 콘텐츠가 제공되는지에 대한 미리보기를 받았습니다. 프리뷰와 그룹 Q&A 세션이 끝난 후 Ion Hazzikostas(게임 디자이너) 및 Holly Longdale(총괄 프로듀서)과 일대일로 대화할 기회를 가졌습니다.
우리는 World of Warcraft: Dragonflight의 디자인 철학, 수년 동안 상황이 어떻게 변했는지, Retribution Paladins, Trading Post 등에 대해 멋진 대화를 나눴습니다. 나는 이것과 이전 채팅 사이에 Ion 으로부터 많은 것을 배웠습니다 . 오랫동안 월드 오브 워크래프트를 즐겨온 플레이어로서 저는 10.0.7과 10.1에 매우 흥분하고 있습니다.
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WoW: Dragonflight 대화 업데이트 10.0.7 및 10.1의 Ion Hazzikostas와 Holly Longdale
Q. 좋습니다. 첫 번째 질문에서 원하는 답을 얻지 못할 것 같은 느낌이 듭니다. 하지만 시도해야합니다. 나는 낚시하러 가야 해. "Embers of Neltharion"은 WoW 10.1의 정말 흥미로운 타이틀입니다. 우리는 이제 그늘진 도가니인 Aberrus를 탐험하기 위해 내려간다는 것을 알고 있습니다. Neltharion/Deathwing에 대한 이러한 언급과 언급으로 인해 쓰러진 Earth-warder가 돌아올 확률은 얼마나 됩니까?
이온 헤지코스타스: 제 말은, 데스윙이 죽었습니다. 그리고 월드 오브 워크래프트가 제게 가르쳐준 것이 있다면, 일단 누군가를 물리치고 그들의 시체에서 전리품을 추출하면 그들이 돌아올 가능성이 없다는 것입니다.
제이슨: 오 예! 절대!
Q. WoW: Dragonflight 확장팩의 정말 흥미로운 기능 중 하나는 교역소입니다. 놓치거나 잊은 아이템이나 클래식 아이템의 새 버전을 쉽게 구매할 수 있는 기능은 멋진 기능입니다. 하지만 피드백은 어땠나요? 플레이어가 만족합니까, 아니면 이를 개선하기 위해 구현할 수 있는 변경 사항이 있습니까?
홀리 롱데일: 좋은 질문입니다. 우리가 Trading Post를 만든 이유는 당신이 말했듯이 어떤 경우에 게임에서 제거된 항목에 어떻게 액세스할 수 있는지에 대한 커뮤니티의 건전한 수년간의 피드백을 기반으로 합니다. , 모든 경우에 그런 것은 아니지만 우리가 MMO라는 것을 알고 있는 시스템에서 더 많은 참신함과 쫓을 것들이 있습니다. 콘텐츠는 우리의 생명줄이기도 합니다. 그리고 그것을 콘텐츠에 묶는 것은 Trading Post를 위해 내려가는 올바른 길처럼 느껴졌습니다.
그리고 그것은 실험입니다, 그렇죠? 그래서 우리는 이 게임에서 플레이어에게 무엇이 사실로 들릴지 결코 알 수 없습니다. 우리가 예상했던 것보다 더 잘하고 있습니다. 그리고 물론 그럴 때 우리는 건강한 기쁨을 느낍니다. 완벽합니까? 아니요.
그러나 우리가 Trading Post를 위해 수행하고 있는 이 월간 케이던스의 일부와 증가된 콘텐츠 케이던스에서 피드백을 처리하고 시스템이 얼마나 잘 작동하고 조정하는지 살펴볼 수 있는 기회를 갖게 되어 정말 기쁩니다. 그리고 보세요, 우리는 심지어 10일 경제와 우리 디자이너들이 하는 모든 정말 똑똑한 일들을 보고 있습니다.
정말 그렇습니다. 이것은 플레이 스타일에 관계없이 모든 사람을 위한 기능이기 때문에 팀에 정말 좋았고 활력을 불어넣었습니다. 그리고 우리는 이 부분에 대해서도 정말 흥분됩니다. 왜냐하면 우리가 하고 있는 이 콘텐츠 케이던스의 일부로서 우리는 더 광범위하게 보고 모든 플레이 스타일을 살펴보고 이러한 증가된 업데이트로 무엇을 제공할 수 있는지 보고 있기 때문입니다. 우리는 Dragonflight 전체에서 하고 있습니다.
그리고 그 중 일부는 우리가 하고 있는 모든 일에 대해 커뮤니티의 의견을 듣고 무엇이 효과가 있는지 보고 실제로 그것에 기대는 것입니다. 그 중 또 다른 하나는 예를 들어 Dragonriding입니다. 플레이어들이 정말 즐겨왔기 때문입니다. 팀에게도 그것에 기대어 시작할 기회가 주어졌습니다.
피드백을 듣고 플레이어가 실제로 게임에서 무엇을 하는지 확인하고 이 둘을 함께 결혼시키기 위해 플레이어와 관계를 맺는 경우가 종종 있기 때문에 이것은 정말 존중하고 포용하는 것입니다. 플레이어에게 솔루션을 제공합니다. 그래서 그것은 훌륭했고 반응도 훌륭했으며 우리는 그것에 매우 전념하고 있습니다.
Q. 그런 점에서, 영원히 잃어버린 화장품 디자인은 어떻습니까? 예를 들어 At'iesh의 지팡이와 같이 그것을 얻지 못한 것에 대해 짠한 것이 아니라 짠 것이 아닙니다.
Ion Hazzikostas: "타락한 파멸의 인도자"라고 말할 줄 알았는데.
Jason Parker: 난 그 검에 대해선 신경 안 써! [웃음] 자파 스태프를 원해요!
Ion Hazzikostas: 죄송합니다. 그럴 가능성은 거의 없다고 단언하고 말씀드리겠습니다. 전설적인 무기가 교역소로 가는 길을 찾을 가능성은 거의 없다고 생각합니다. 모든 것이 가능하지만 그럴 가능성은 거의 없다고 말할 것입니다.
Q. 로드맵에 따르면 WoW에 "연말연시 업데이트"가 있을 예정이며, 이는 저에게 특히 흥미로운 일입니다. 이러한 변경 사항으로 인해 연말연시 이벤트를 완료하는 데 필요한 시간이 더 가까워질까요?
Ion Hazzikostas: 네, 제 생각에는 업데이트에 관해서는 확실히 접근성과 친근함이라는 점을 염두에 두고 싶습니다. 그러나 이것들은 돌아오는 순환 이벤트입니다. 그래서 저는 전제의 일부가 여러분이 그것을 놓치거나 6개의 하위 성과 중 5개를 얻는다면 잘한 것이라고 생각합니다. 6-1은 우리가 그것을 업데이트하고 추격할 물건을 더 추가하지 않는 한 내년의 유일한 목표입니다.
하지만 우리가 끌어내야 하는 만큼의 데이터가 있으면 어떤 성과나 어떤 목표가 예상 속도로 완료되지 않는지에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다. 그래서 우리는 몇 가지 손잡이를 돌릴 수 있습니다. 예를 들어 휴일을 보십시오. 우리는 최근에 유명한 "Love is in the Air" 탈것과 그것이 떨어지는 방법을 약간 조정했으며 일부 사람들이 하루에 37 alts가 부족해야 하는 족쇄에서 해방되기를 바랍니다. 아무나 그렇게 하지는 않을 것입니다.
따라서 계속 업데이트하고 과거의 일부 오래된 디자인도 오늘날 플레이어가 게임에서 찾고 있는 것과 보조를 맞추도록 하는 것과 같습니다.
Q. WoW 10.1로 돌아오면 새로운 공격대가 확실히 많은 플레이어들에게 반가운 소식이 될 것입니다. 이 패치와 함께 제공되는 새로운 영역 또는 기존 영역에 대한 변경 사항과 함께 제공되는 기능 중 플레이어가 주의해야 할 사항은 무엇입니까?
이언 헤지코스타스: 네. 궁극적으로 이 두 가지 업데이트는 Dragonflight를 만든 광범위한 디자인 철학의 확장입니다. 다양한 활동을 통해 플레이어가 로그인할 때마다 시간에 무엇을 하고 싶은지 선택하도록 요청하고 해당 옵션을 제공합니다.
그리고 제 생각에는 월드 오브 워크래프트 역사상 어느 시점에서도 이보다 더 풍부하거나 더 풍부한 야외 콘텐츠, 단독 콘텐츠는 없었습니다. 우리는 멋진 세계 이벤트와 활동, 플레이어가 스스로 무엇을 얻을 수 있는지 알아보기 위해 약간의 보물 찾기를 할 수 있는 금고뿐만 아니라 The Forbidden Reach로 계속 이동하고 있다고 생각합니다.
그리고 물론 Embers of Neltharion, Zaralek에는 Fiyrakk가 네 개의 원래 지역에서 반격하는 것뿐만 아니라 셀 수 없이 많은 세계 사건이 있습니다. 그들은 지난 몇 달 동안 모든 사람이 해왔던 것처럼 수프를 만들고 일반적인 프레임워크에 대해 아마도 약간 더 진지한 전투 지향적인 적용을 더 많이 적용하는 것과 같은 공개 행사에서 배운 교훈을 기반으로 합니다.
저는 우리가 배운 교훈을 바탕으로 플레이어들이 무엇을 즐기고 있고 무엇에 끌리는지 듣고 싶습니다. 그것을 정제하고 더 많이 제공합니다. 그래서 저는 공격대에 대해 매우 기대하고 있지만 Aberrus가 다가오는 업데이트에 대해 생각합니다. 실제로는 훨씬 더 많은 것이 있으며 기다리고 있는 콘텐츠 배열의 작은 조각일 뿐이라고 생각합니다. Embers of Neltharion의 플레이어.
Q. 지난 와우 Q&A에서 니펜(두더지인)과의 달팽이 경주에 대해 알아보았습니다. 그것이 결정된 것입니까? 수프와 같은 세계적인 이벤트가 될 것입니까, 아니면 플레이어가 원할 때마다 할 수 있는 선택적 미니 게임과 같습니까?
Ion Hazzikostas: 사실 스네일 레이싱에 대해서는 100% 확신할 수 없습니다. 팀에서 몇 가지 다른 옵션을 고려한 것으로 알고 있습니다. 나는 솔직히 그들이 어느 곳에 착륙했는지 내 머리 꼭대기에서 알지 못합니다. 철학적으로 우리는 두 범주 모두에서 다양한 옵션을 제공하고 싶다고 생각합니다. 맞습니까?
자신의 시간에 할 수 있도록 항상 거기에 있고, 일이 있을 때 가서 확인하십시오. 예를 들어, 여러분이 알고 있는 경주나 공개 행사와 같이 여러분의 지도에 그 일이 팝업되는 것을 보고 여러분이 멀티플레이어 경험을 하려고 합니다.
그것이 당신이 찾고있는 것이라면 거기로 가야합니다. 그리고 모든 사람은 나방처럼 불꽃에 끌립니다. Fiyrakk의 하수인과 싸우거나 수프를 만드는 등 일을 끝내려고 분주할 것입니다.
Holly Longdale: 저는 Niffen을 좋아합니다.
제이슨 파커: 정말 대단합니다. 그들은 정말 대단해!
Q. 10.1은 또한 WoW의 마지막 세 종족인 빛벼림 드레나이, 고블린, 늑대인간에게 수도사 직업에 대한 접근 권한을 부여합니다. 지금까지 이 종족을 유지한 이유는 무엇입니까? 이러한 결정을 내리게 된 특별한 논의가 있었나요? 어떤 레이스나 시작 지역에 상관없이 플레이어가 거의 모든 것을 플레이할 수 있는 능력을 제공하는 일종의 새로운 디자인 철학인가요?
Ion Hazzikostas: 솔직히 말해서, 종족, 직업, 그들의 상호 작용 및 전제에 접근하는 방식에 대한 철학적 변화를 의미한다고 생각합니다. 이것은 D&D와 같은 다른 속성이 동일한 질문을 다루는 방식과 크게 다르지 않습니다. 대부분의 종족과 클래스에서 본질적으로 늑대 인간으로 태어났다는 이유만으로 이러한 기술을 배울 수 없는 명확한 이유는 없습니다.
몇 가지 예외가 있습니다. Dracthyr가 Invoker가 되는 것을 상상하기는 어렵지만 말 그대로 발톱이 필요하고 불을 뿜을 수 있어야 하며 아무리 사나운 Gnome이라도 키가 너무 크고 말하자면 모든 Gnome에 대한 주문입니다. 그러나 다른 사람들의 경우, 우리는 "왜 - 누가 이것이 될 수 있습니까?"가 아니라 그들이 될 수 없는 정말 설득력 있는 이유가 있습니까? 라는 관점에서 접근하고 있습니다.
그리고 어떤 경우에는 그렇습니다. 이를 실현하는 데 필요한 작업이 있습니다. 변신 형태가 있는 특정 클래스 또는 주술사 토템과 같은 이와 관련된 기타 자산에 대해 이야기하는 경우 해당 클래스를 모두 만들면 됩니다. 그러나 그것이 우리가 향하고 있는 일반적인 방향입니다. 시간이 지나면 더 많은 종족/클래스 콤보가 계속해서 잠금 해제되는 것을 볼 수 있을 것 같습니다. 이는 연말에 예정된 소규모 업데이트에 적합합니다.
Q. WoW에서 언제까지 Undead Paladin을 플레이하고 싶었는지 말할 수 없습니다. 그게, 내가 원하던 거였어. 지금은 너무 많은 선택이 있습니다. 그런 점에서 플레이어가 어떤 종족을 선택하든 관계없이 궁극적으로 거의 모든 것을 플레이할 수 있도록 하는 것이 새로운 디자인 철학/목표입니까?
Ion Hazzikostas: 우리는 여전히 더 넓은 방향으로 나아가고 있다고 생각하고 싶습니다. 동시에 염두에 두어야 할 다른 요소는 내러티브 관점에서 어느 정도 세계 통합을 요구합니다. 포세이큰이 성기사가 되는 것은 확실히 가능해야 합니다. 아시다시피 Legion에서 플레이한 사람들, Paladin Order Hall의 사람들은 “잠깐만요, 저건 Dreadlord처럼 생겼어요! 나스레짐이야, 성기사야. 무슨 일이야?”
하지만 거기에는 이야기가 있습니다. 스토리가 있는지 확인해야 합니다. 우리가 갑자기 빛의 언데드를 휘두르는 자들이 좌우로 튀어나와 아무 말도 하지 않는다면 우리가 공유하는 세계의 소설을 훼손할 것이라고 생각합니다. 따라서 일부 조합의 경우 수행 중인 작업을 지원하기 위해 변신 예술이 필요한지에 대한 질문만 있는 것은 아닙니다. 우리가 실제로 이것을 어떻게 구축합니까? 그들이 이제 할 수 있게 될 일을 어떻게 이해할 수 있을까요?
그 범주에 속하는 다른 것들이 있습니다. 저는 고블린 드루이드나 다른 예가 무엇이든 기술적으로 고블린이 환경 파괴적인 문화 방식을 버리고 달의 숲으로 순례를 떠나 속죄하는 것이 가능해야 한다고 생각합니다. 하지만 우리가 할 수 없는 것처럼 어떻게든 그렇게 해야 합니다. 그냥 말할 수는 없습니다. 네, 고블린 드루이드가 될 수 있습니다. 문제 없습니다. 사람들이 드루이드교와 고블린 모두에 대해 알고 있는 것을 감안할 때 그것은 당연히 이상할 것이기 때문입니다.
Jason Parker: 확실히 거기에 들어가려면 많은 작업이 필요할 것입니다.
Holly Longdale: 퀘스트는 "어려운 명령"이어야 한다고 생각합니다.
[모두 웃음]
이언 헤지코스타스: 그건 적어두겠습니다.
Q. WoW의 성기사가 10.7에서 리워크되는 것을 보게 되어 기쁩니다. 그들은 믿을 수 없을 정도로 장비가 잘 갖춰져 있지 않는 한 특별히 강하다고 느끼지 않았고 수업에 대한 다른 좌절감이 있었습니다. 현재 기대에 미치지 못하거나 성능이 좋지 않은 다른 기본 클래스가 있습니까?
이온 헤지코스타스: Ret Paladins만큼은 아닙니다. 아니요, 우리가 고려하는 클래스 변경에는 세 가지 계층이 있다고 말하고 싶습니다. 정기적으로 수행하려는 핫픽스로 수행하려는 수치 균형이 있습니다. 우리는 그것이 진화하는 풍경처럼 느껴지도록 하고 싶습니다. 당신이 뒤처지고 있다고 느끼고 모든 사람들이 당신에게 "왜 그 사양을 플레이하고 있습니까? 그 사양은 쓰레기입니다"라고 말하더라도 걱정하지 마십시오. 우리는 그것을 고칠 것입니다.
혹은 이달의 맛 같은 사람이 부럽고 다시 돌려볼 생각이라면 잠시 멈춘다. 잠시 후에 무엇이 그들을 지배할 것입니까? 그렇다면 다음 단계는 기계적 약점이라고 생각합니다. 특정 전문화나 직업이 이동성과 관련하여 정말 어려움을 겪거나 잠재력을 달성하는 데 너무 오래 걸리면 자주 발생하는 상황에서 너무 제한적이거나 비효율적이라고 느끼게 됩니다.
이러한 내용은 콘텐츠 업데이트에서 살펴볼 내용입니다. 알다시피, 우리는 태블릿을 조정하고, 새로운 것을 추가하고, 약점을 보완하거나 거기에서 그러한 문제를 해결할 수 있습니다.
그런 다음 마침내 '와우, 이 사양에는 문제를 해결할 수 있는 단일 특성이 아닌 여러 가지 문제가 있습니다. 스펙이 그들의 정체성에 대해 전체적으로 어떻게 흐르는지에 대한 것들이 있습니다. 일반적으로 우리는 확장에 있는 문제를 다룰 것입니다. 성기사는 특성 개편과 함께 그런 작업을 수행한 그룹의 한 예라고 생각합니다. 아시다시피 용군단에서 특성 시스템 전체를 수행하는 것입니다.
하지만 계속해서 커뮤니티의 의견에 귀를 기울이고 사양에 대한 그들의 우려에 진정으로 참여하면서 우리는 충분하다는 것을 깨달았습니다. 그곳에서 해야 할 일이 상당히 많았고 우리가 원했던 곳에서 그 정도까지 기다려야 한다는 것을 깨달았습니다. 다음 확장은 올바른 움직임처럼 느껴지지 않았습니다. 따라서 10.0.7을 입력합니다.
즉, 우리는 그것을 전혀 가볍게 여기지 않습니다. 많은 새로운 장난감, 개선 사항, 새로운 장난감을 찾고 있는 수많은 Ret 플레이어들에게 흥미로운 만큼, 그것은 또한 매우 파괴적이며 게임으로 돌아올 사람들, 모든 정치 및 로그인하고 “내 수업에 무슨 일이 있었나요? 그 버튼들은 어디로 갔습니까? The Forbidden Reach를 확인하고, 확인하고, Zaralek에 가기 전에 게임 방법을 다시 배워야 합니까? 따라서 앞으로 다른 전문화와 함께 할 가능성이 없는 일입니다. 그것은 일종의 특별한 경우였습니다.
Q. Ret Paladin 능력 변경/추가가 당신이나 WoW 개발 팀에게 정말 눈에 띄었나요?
Ion Hazzikostas: 아시다시피 역사적으로 Ret Paladins를 방해했던 것 중 하나는 인식된 이동성과 이동성 부족입니다. 그리고 한동안은 다른 분야의 다른 강점을 보완하는 것이 그들의 약점 중 하나로 여겨졌다고 생각합니다.
그러나 게임이 발전하고 점점 더 많은 전문화가 이러한 상황에 자주 직면하는 기본 수준의 이동성을 갖게 됨에 따라 텍스처와 같은 것보다 더 방해가 되는 것처럼 느껴졌다고 가정합니다. 그래서 저는 Ret가 하루가 끝날 때 갖게 될 다양한 유형의 Heroic Leap 유형 능력을 탐색하는 것이 정말 멋진 공간과 같다고 생각합니다.
그리고 제 생각에는 피해를 주는 버튼보다 전장에서 당신을 움직이는 화려한 능력이 본능적으로 두드러진다고 생각합니다.
Q. 저는 WoW의 디자인 철학으로 돌아가고 싶습니다. 지난 몇 번의 확장팩 동안 디자인 철학의 변화에서 궁극적으로 무엇이 바뀌었습니까?
Ion Hazikostas: 궁극적으로 디자인 철학, 콘텐츠 전달 철학입니다. 그리고 저는 그들이 있는 다양한 유형의 플레이어를 만나고 그들이 더 원하는 것에 귀를 기울이면서 모두가 만족할 수 있도록 노력하고 있다고 생각합니다. 그때 내가 플레이어 유형을 말할 때 Raiders에서 던전 중심 플레이어에 이르기까지 모든 것입니다. 하지만 플레이 시간이 다른 사람들도 마찬가지입니다.
또한, WoW를 주요 게임으로 플레이하는 사람들은 라이프스타일 게임을 즐기는 사람들과 게임과 지속적인 관계를 유지하고 있지만, 계속해서 게임을 만들고 싶어한다는 것을 인식하고 있습니다. 그들이 돌아올 때 환영받는다고 느끼게 하십시오. 따라서 모든 플레이어 유형을 포괄할 수 있는 도구 툴킷에 더 많은 도구가 있어야 한다고 생각합니다.
콘텐츠 유형뿐만 아니라 작은 패치, 큰 패치, 중간 크기의 패치도 있으며 2020년 말에 수행한 로드맵을 계획할 수 있습니다. Dragonflight를 위해 우리를 위해 , 당신은 이 특정 콘텐츠에서 이 4개 영역을 통과하는 이 여정에 우리와 함께하는 것이 아닙니다. 이 모험에 등록하고 있습니다.
그리고 이것은 당신을 이 모든 것들과 그 이상으로 인도할 것입니다. 그리고 저는 그것이 우리가 팀으로서 접근하는 방식이라고 생각합니다. 이 모든 사람들을 항상 만들 수는 없지만 우리의 목표는 우리가 할 수 있는 한 최대한 가까이 다가가는 것입니다. 우리는 하나의 콘텐츠로 할 수 있지만 다양한 것들이 충분히 넓게 퍼져 있습니다. 다른 시간, 다른 장소에서 우리는 꽤 가까이 갈 수 있다고 생각합니다.
Q. 제가 이야기를 나눈 거의 모든 사람들이 Dragonflight가 WoW에 대한 사랑을 다시 불러일으켰거나 지금까지 출시된 제품 중 최고라고 말했습니다. 오랜 선수로서 동의하는 경향이 있습니다. WoW 팀이 Dragonflight에서 변경/개선해야 할 사항으로 간주한 이전 확장팩의 교훈이나 실수가 있었습니까?
Ion Hazzikostas: 제 생각에는 출시 메커니즘에 대한 것이 아닌 것 같습니다 . 하지만 테스트 실행, 테스트 실행 및 베타 환경 등에 뛰어난 놀라운 라이브 운영 팀이 있을 때마다 더 나아집니다. 하지만 수많은 플레이어가 새로운 확장팩을 플레이하거나 시작할 수 있도록 기술을 배포하면서 배우고 적용한 가장 큰 교훈은 전체 콘텐츠의 기본 철학과 플레이어에게 제공하는 것 뿐만이 아니라고 생각합니다. 도착했다.
그리고 격전의 아제로스 및 어둠땅에서 가장 큰 변화 중 하나가 있다고 생각합니다. 용군단으로 이동하는 것은 우리가 플레이어에게 제공한 선택의 폭이었습니다. 내가 설명하는 신뢰의 양. "이 활동은 의무적인 보상을 제공하며 기본적으로 모든 사람이 이를 수행하기를 기대합니다. 그리고 이를 수행하지 않으면 결과적으로 캐릭터가 고통을 받게 됩니다.
그리고 대신에, 보기, 하기 싫으면 하지 말라고 하세요. 우리의 임무는 가능한 한 흥미진진하고 설득력 있게 만드는 것입니다. 그리고 우리는 당신이 그렇게 하기를 진심으로 바랍니다. 그리고 당신이 그렇게 한다면 우리는 그것을 즐길 수 있다고 생각합니다. 그러나 여기에는 다양한 옵션이 있습니다. 좋아하는 것을 선택하고 매일 로그인할 때 오늘 즐길 일을 하는 기분이 어떤지 스스로에게 물어보십시오. 우리와 함께 보내는 시간이 즐겁지 않다면 이게 무슨 소용이 있겠습니까?
Q. 휴먼 & 오크 헤리티지 아머가 게임에 등장하게 되어 기쁩니다. 하지만 이 두 종족이 화장품을 마지막으로 받게 된 이유는 무엇입니까?
Ion Hazzikostas: 솔직히 여러 요인이 있습니다. 때때로 그것은 우리가 어떤 현재 이야기를 하고 있었고 다른 상황에 어떤 종류의 적합성이 있는지와 관련이 있습니다. 다른 경우에는 게임의 다른 소스에서 사용할 수 있는 상징적인 모양에 가까운 것들이 실제로 많이 있는 것과 같습니다. 많은 시간 동안 우리는 "이것은 얼라이언스 갑옷, 이것은 호드 갑옷, 이것은 BFA, War Fronts, 과거 수비대에서 나온 것입니다. "라고 말할 것입니다.
그것은 핵심 Stormwind, Lion Crest 판타지 또는 Horde와 Alliance의 중심과 같은 Orc Grunt 판타지로 많은 것을 이끌 것입니다. 그래서 선수들에게 부족한 모습은 아니었던 것 같다.
멋진 일이었고 마침내 거기에 도달하여 사람들이 가질 수 있는 Heritage Armor 목록 아래로 계속 내려갈 수 있게 되어 기쁩니다. 하지만 초기 버전 중 일부는 인간과 오크가 부족하지 않은 방식으로 게임에 이미 존재하는 옵션과는 상당히 다른 무언가를 사람들에게 제공했다고 생각합니다.
월드 오브 워크래프트: 드래곤플라이트의 다음 업데이트는 예정된 점검 후 2023년 3월 22일에 출시되는 10.0.7입니다. 10.1은 "Fires of Neltharion"이라는 제목의 다음 주요 업데이트이며 아직 공식 출시 날짜가 없습니다.