티스토리 뷰

게임

아토믹 하트 리뷰 소감

인형의 마음 2023. 2. 21. 16:41
반응형

 이번 소개하는 것은 소련 펑크인 FPS의 ' Atomic Heart '다. 위험한 분위기의 트레일러로 화제가 된 본작이 드디어 Xbox와 PC로 등장한다(Steam판은 21일 오전 8시, Xbox판은 동 0시부터 전달.게다가 GamePass에 대응.또 PS4/5판은 4월 13일 예정).



 이 게임은 제2차 세계대전 후에 과학기술이 초발달한 가상의 소련이 무대. 부유도와 자립 행동을 취하는 로봇이 사람들의 생활을 풍부하게 서포트하는 꿈의 세계가 실현, 생각과 대파탄이 일어나서 …

 이전부터 본작에 대해서는 주목을 하고 있어, 이번 발매전에 실제로 플레이할 기회를 얻을 수 있었으므로 솔직한 감상을 써 줄까라고 생각한다. 아니-, 몹시 내가 좋아하는 세계관이라고 하는 것도 있어 기대 반, 이것이 첫 작품의 스튜디오이므로 불안 반이라고 하는 느낌이었지만, 비교적 만족하고 놀 수 있어.

■리니어한 진행과 오픈 필드의 탐색이 융합한 하이브리드 구성
 그러나 놀아 보면 이미지와는 다른 디자인 부분도 있었다. 그래서 실제로 어떤 게임인지를 소개하자.

 본작을 놀기 전에 나와 있던 트레일러 등을 보면, 스킬을 사용하면서 총탄을 장미 뿌리는 고리 고리한 오픈 월드 FPS라고 하는 인상을 받을지도 모르지만, 실은 「시스템 쇼크」나 「바이오 쇼크」라고 하는 , 1 인칭 시점 액션 어드벤처적 요소가 강한 계통의 작품이라고 할 수 있을 것이다.

 게임의 흐름으로서는 리니어인 구성이다. 이야기의 전개에 따라 의뢰받은 미션을 해내는데, 이것은 거대한 지하 시설을 가진 건물 등에서 진행되는 경우가 많다. 한 곳이 상당히 커서 1시간이나 차분히 플레이하고 클리어하고, 지상에 나와 다음 시설로… … 라고 오픈 필드를 경유해 이동하게 된다.


 그 도중에는 일로 일로 소재와 아이템을 획득할 수 있는 장소도 있거나 하기 때문에, 세계를 탐험하는 즐거움도 겸비한 리니어+오픈 필드의 하이브리드인 구조라고 하는 곳.

 또 오픈 월드 게임에서는 임의의 타이밍으로 세이브할 수 있는 일도 많지만, 본작에서는 세이브할 수 있는 장소가 한정되어 있어, 각처에 있는 빨간 전화 박스와 같은 디바이스로 실시한다고 하는 형태. 이런 곳에서도 본작은 자유도를 추구하는 방향이 아니라 어디까지나 선형적인 스토리 기반의 어드벤처 주체인 것을 알 수 있다.


■ 전투·탐색·강화라는 3가지 요소의 삼각형
 게임 플레이 요소를 쪼개지면 전투·탐색·강화라는 3가지 요소에 의한 트라이앵글이 코어가 되고 있다.

 우선은 전투에 대해 접해 가자. 본작은 주인공의 왼손에 장비된 글로브에 의해 텔레키네시스나 프리징(동결)이라고 하는 초상적인 능력을 구사하면서, 총이나 근접 무기를 사용해 공격해 나간다고 하는 「바이오 쇼크」적 스타일 .

 그러나, 인벤토리의 사이즈에 제한이 있어, 입수할 수 있는 탄의 수도 많지 않기 때문에, 단순히 쏘아 가면 되는 것은 아니다. 능력과 무기를 어떻게 운용할 것인가, 어떤 접적으로 대응해 나갈지 등의 서둘러가 매우 중요하다.

 또한 데미지 회복도 전용 아이템을 사용하는 형태로 자동 회복이 아니다. 그렇지만 당연히 회복 아이템도 인벤토리를 압박하는 것이고, 불안하기 때문에 많이 가지고 있으면 탄약이 없어지거나와 매니지먼트가 매우 괴롭다. 이 근처도 플레이어가 확실히 생각하고 운용할 필요가 있다.


■소재 회수에 의한 강화+크래프트가 중요
 전투에서 사용하는 무기나 능력은 처음이야말로 강력하게 느끼지만, 점차적으로 적이 굳어지거나 수가 늘어나기 때문에 서투른 속성 등 잘 이용해 돌 필요가 나온다. 원래 상태의 무기나 능력이라면 좀처럼 효율적으로 싸울 수 없다.

 거기서 플레이어의 능력이나 무기나 아이템의 강화나 물자 보급의 아이템 크래프트가 필요하게 된다. 강화와 크래프트는 각 곳에 있는 벤딩 머신에서 실시할 수 있어 무기에 속성 공격을 붙이거나 데미지 효율을 올리거나 상위 회복 아이템 생성, 글러브 능력에 서브 효과를 추가하는 것이 가능하다.


 그리고 각종 강화에는 소재와 설계도가 필요하다. 소재는 각 곳의 선반 등에서 회수하거나 적을 무력화했을 때 흩어진 바디에서 회수한다는 형태. 다만 적의 종류에 따라 회수할 수 있는 소재가 다른 데다가, 반드시 그 소재가 손에 들어오는 것은 아니기 때문에, 노리고 있는 소재를 찾아 특정의 적을 쓰러뜨리러 가는 것도 있다.

 조금 귀찮은 것이, 선반이나 책상으로부터의 소재의 회수. PC판이라면 F키를 누르지 않고 글러브가 끌어 준다.

 ALT 키를 눌러 에리어 스캔을 발동하면 잔해가 있는 선반을 하이라이트 할 수 있으므로, 한층 더 마우스의 사용하지 않는 사이드 버튼 등에 진공 기능을 할당해 버려 전투가 끝날 때마다 회수하는 것이 추천일까.



■ 수수께끼 풀기로 강화 부품을 입수하여 활로를 찾아라.
 무기의 어태치먼트 강화는 소재만으로 할 수 있는 것도 있지만, 큰 변화를 가져오는 부품은 '폴리곤'이라고 불리는 시험장을 방문하지 않으면 설계도를 얻을 수 없는 경우도 많다. 다행히 다각형의 장소는 처음부터 맵에 표시되어 있지만, 메인 미션 공략으로부터는 조금 떨어진 장소에 있거나 한다.

 이것 역시 오픈 필드에서의 탐색을 어쩔 수 없이 추천하는 설계다. 도중에서 한 단락하면 근처에 들릴 것 같은 시험장이 없는지 정기적으로 확인하면 좋을 것이다.


 시험장은 지하에 퍼지는 대형 실험 시설이라고 하는 몸이 되어 있어, 지상의 입구 주위에는 감시 카메라가 있으므로, 이들을 해킹하지 않으면 입구를 열 수 없다. 내부도 또한 지형이나 객체를 잘 이용해 진행하는 퍼즐 플랫폼과 같은 수수께끼 풀기 요소가 되어 있지만, 클리어하면 설계도를 얻어 강화에 연결된다는 치수다.


 본작을 놀고 있어 느낀 것이, 전투·탐색·강화의 3개의 사이클이 제대로 조합되고 있는 것이다.

 트리거 해피 상태에서 전투를 해내려고 하면 곧바로 탄약이 다해 버리므로, 특수 능력으로 적을 컨트롤 하고 나서 공격하는 콤보나, 근접 공격으로 에너지를 충전하고 나서 에너지 건을 사용한다든가, 자연 에 스스로 플레이 스타일을 찾아내게 되고, 거기에 맞추어 탐색과 강화를 확실히 실시해 본근의 미션에 다시 도전해 가는……라는 흐름에 몰입할 수 있다.

■ 세계관을 따라 진한 콘텐츠가 듬뿍
 개인적으로 재미있는 것이 본작의 세계관. 지금까지 중세풍 스팀펑크라든지 일로일로인 ○○펑크계의 것은 보고 왔지만, 레트로 디스토피아인 공산 펑크라고 하는 커트는 최초의 경험이기도 한다.
 열쇠가 되는 등장 인물은 모두 배에 일물을 안고 있는 듯한 사람으로, 세계관에 매치한 권력 투쟁의 그림자가 보인다고 하는 근처도 이야기의 앞이 신경이 쓰이는 에센스. 그래, 괜찮아.

 덧붙여서 주인공의 왼손 장갑에는 챠 루즈라고 불리는 AI적인 의사 인격이 갖추어져 있어 'Destiny'시리즈의 고스트에 가까운 맛으로 대화가 펼쳐진다 . 비교적 뇌근한 주인공에 대해 국적으로 쿡쿡 고언을 제시했을까 생각하면 주인공이 거기에 되돌아 보거나 하는 교환도 즐거운 곳이다.


 필자는 현재 12시간 정도 플레이하고 있는데 솔직히 말해 아직 앞이 보이지 않는 상황이다. 개발 사이드는 메인 퀘스트 클리어까지의 플레이 시간을 20시간으로 공칭하고 있지만, 그 근처를 탐색하거나 다각형을 주위하고 있다고 순식간에 시간이 녹아 간다.

 다각형 이외에도 퍼즐 요소 등에 상당히 세세한 재료가 준비되어 있거나 모 버섯 왕국에서도 날아갔는지라는 수수께끼의 무대를 만나거나, 각처에서 다양한 통신 기록의 사이드 텍스트를 읽을 수 있고, 약간 흩어져 항상 꽤 콘텐츠가 막혀있는 인상.

 전체상을 파악하려면 역시 이런 포인트도 파악하고 싶어서, 그것을 잡고 있으면 시간이 더 부족해진다.


 그리고는 본작의 BGM도 꽤 좋다. 소련과 러시아를 소재로 한 게임이라면 카링카나 카츄샤 같은 ‘아무래도’ 민요와 민족 음악에 의지하기 쉽다. 그러나 Atomic Heart에 관해서 말하면 DOOM(2016)의 믹 고든에 의한 헤비한 BGM에 더해, 공산 테크노나 오페라조, 심지어 60~70년대의 아메리칸 팝스에 영향을 받은 것까지, 다양한 스타일의 곡이 흐른다. 플레이어를 빠져들게 하는 데 한몫하고 있다고 느꼈다.

■ 신경이 쓰이는 디자인의 부분도 있지만, 플레이는 즐겁다
 단지 신경이 쓰이는 점도 있다. 예를 들어 본 느낌 아무것도 없는데 수수께끼의 콜리전 판정에 의해 계단이 초등하기 어렵다든가, 맵의 확대 축소를 할 수 없기 때문에 사용하기 어렵다든가, 1인칭 시점의 점프 액션이 요구되는 장면이 있는데 미묘하게 하기 어렵다, 원래 시야각의 조정도 할 수 없다든가, UI가 조금 불친절한 곳이 있다든가, 튜토리얼적인 설명이 조금 들어가는 것은 좋지만 전혀 설명이 없는 부분과의 갭이 크다든지, 세세한 부분을 말하면 멈출 아니. 뭐 그래도 충분히 즐겁지만.

 그런 느낌으로 소개한 본작이지만, 지금 바로 플레이하고 있어 솔직하게 즐겁다고 느끼고 있다. 탐색으로 방문하는 시험장도 묵묵히 해낼 수 있고, 전투시에도 능력을 병용하는 것으로 일로일로의 서둘러가 생긴다. 스토리도 끌려가는 것으로 미클리어이지만 만족도는 높을까. 뭐 어디까지나 현상이지만.

 구할 수 없는 강력한 무기도 아직도 있는 만큼, 이대로 플레이를 계속해서 본작을 빠져나가고 싶다고 생각하는 대로다. 그렇기 때문에, 본작을 기대하고 있던 콤래드(동지) 제군의 기대에 응할 수 있는 작품이 되고 있다고 생각한다.

 아, 끔찍할지도 모르지만, 풀 오픈 월드 게임이 아니라 어디까지나 「오픈 필드 요소가 있는 게임」인 것, 순연한 FPS라기보다 액션 어드벤처적인 모험을 즐기는 것임을 생각해 놀아 그렇게 잘못하지 않을 것이다. 이것은 어느 쪽이 좋은 나쁜 것이 아니고, 「시스템 쇼크」시리즈도 FPS로서 파악하면 상당히 그렇기 때문에.

반응형
댓글
반응형
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
링크
«   2024/05   »
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
글 보관함