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 2023년 8월 NEOWIZ가 발매 예정인 소울라이크 액션 ' Lies of P '. PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X, Steam에서 출시되는 본작은 세계적인 동화 "피노키오의 모험"을 원작으로 하드 코어 전투를 즐길 수있는 게임으로 주목 받고 있습니다.

 이번은 일본 최고속 시유(※)의 기회를 받고, 플레이 리뷰를 전달! 약 2시간, 허리를 잡고 제대로 플레이해, 본작의 매력을 꼭 맛보았습니다. 열심히 놀게 된 내용을 전해드립니다!

※2022년 11월에 한국에서 개최된 G-star에는 플레이어블 출전되고 있었습니다.

"Lies of P"리뷰. 耽美인 잔혹한 소울라이크를 아이디어와 계획으로 잘라내는 쾌감. 무기를 재조합하여 최적화하고 일본에서 가장 빠른 보스 격파

 

서울라이크를 진심으로 존경하고 탄생한 "손에 익숙해지는 기본 시스템"

 그런데, 본격적인 플레이 리뷰 전에, 본작의 기본 정보를 살펴보자.

 'Lies of P'는 한국 NEOWIZ사가 둔, 동사 과거 최대 규모의 소비자 게임. 서울라이크의 액션 게임이며, 프롬 소프트웨어의 ' 브래드본 '과 ' 다크 서울 '에 영감을 받았다고 공표되고 있습니다.

 한국의 게임 업계는 PC를 사용한 온라인 게임이 주류. 소비자 게임의 문화 자체는별로 자라지 않습니다. 그러므로 본작만큼 대규모 소비자용 액션 게임의 제작은 NEOWIZ뿐만 아니라, 한국 사상 최초로 개발팀에서 말해지고 있습니다.

 개발팀은 '더 많은 사람들에게 친숙한 게임으로 하고 싶다'는 생각 아래 최근 메이저 게임 장르가 된 소울라이크 액션을 선택. 이것을 골격으로, 세계적 동화 “피녹키오의 모험”이나 호러, 벨 에포크 시대라고 하는 요소를 육부해 가고, 「Lies of P」는 탄생했습니다.

 따라서 베이스가 되는 게임 시스템은 서울라이크 게임을 아는 사람이라면 더 이상 해설할 필요가 없을 것이다. UI나 조작감, 플레이 사이클도 마찬가지이며, 기초적인 게임 내용은 진정한 의미로 서울라이크.

 「지금까지 설명되어도 좋다」가 되어 버리므로 자세한 것은 굳이 생략합니다만, 필자 자신이 컨트롤러를 잡고 화면 앞에 앉은 그 순간부터, 설명되지 않아도 놀이 방법은 거의 알 수 있는 상태였습니다. 같은 장르를 놀던 적이 있는 플레이어라면 위화감이나 스트레스 없이 놀 수 있는 것은 틀림없고, 과거에 기른 테크닉도 마음껏 살릴 수 있을 것이다.

 기초가 제대로 되어 있기 때문에, 본작에서 처음으로 서울라이크에 접한다는 플레이어라도, 같은 장르의 매력을 제대로 맛볼 수 있을 것입니다.

서울라이크 앞에 준비되어 있던 'Lies of P'의 깊이

 그러므로 피해서는 통과할 수 없는 것이 '서울 시리즈의 파크리'라는 첫인상일지도 모릅니다.

 실제로, 전에 기사를 게재했을 때, 독자의 분으로부터 같은 코멘트를 받은 적도 있었습니다. 솔직한 감상을 말하면, 필자 자신도 파크리라고까지는 생각하지 않습니다만 「말하고 싶은 기분은 알 수 있다」라고 하는 소감이었습니다.

 그래, 이번 놀아 볼 때까지는!

 2시간 정도 플레이한 결과, 그런 기분은 일절이 날아가게 되었습니다.

 서울라이크라는 게임 장르를 연구해, 확실히 리스펙트해, 친숙한 요소는 그대로 독자적인 게임으로 승화시킨 것이, 본작 「Lies of P」라는 것을 통감시켰던 것입니다.

 라고 하는 것으로, 전치가 길어졌습니다만, 이번 시유로 플레이 할 수 있었던 것은, 챕터 2와 3의 2개. 이전에 전달한, 한국의 게임 전시회 “G-STAR 2022”에 출전된 내용과 같습니다.

 플레이를 시작해, 역시, 최초로 매료되는 것은, 그 세계관.

 게임의 무대는 파리가 가장 번영했다고 여겨지는 19세기 후반부터 20세기 초 “벨에포크 시대”. 거기에 호러의 에센스를 융합시켜, 화려한 건물이 늘어서 있는 도시임에도 불구하고, 배기 가스나 오수에 의한 음울한 공기감이나, 깨진 인형이나 시체가 굴러가는 모습에 의해, 예술과 같은 아름다움 시사와 무서움이 표현됩니다.

 이 세계관에 바라보면서 탐색을 진행하는 것이 우선 즐겁다.

 하나 하나의 오브젝트는 물론, 캐릭터 디자인, 회화나 방의 장식, 공장에서 사용되는 기계 등의 퀄리티도 세련되고 있으며, 빛의 반사나 훈제의 질감, ​​음향의 리얼감 등, 세계를 지지하는 영상미나 기술 중 하나가 아름답습니다. 눈에 들어갈 때마다 귀에서 흘러 들어갈 때마다 심장이 두근두근 맥박을 치는 것 같습니다.

 이 아름다운 거리 풍경은 게임 플레이의 깊이로 이어졌습니다.

 건조물에 의해 접목한 맵은 사각을 낳고, 갑작스러운 기습도 일상차반사. 새롭게 발을 디디는 장소의 탐색은, 항상 긴장감과 인접해 있습니다.

 계층이 있는 건물이나, 오브젝트에 의한 고저차도 많아, 경계하고 있지 않으면 적과 딱 맞는 일도 자주. 순간적으로 상황을 판단하지 않으면 죽어 버릴 수도 있고 방심하지 않습니다.

 또, 사다리나 계단을 이용한 이동은 때로는 복수의 공략 루트를 만들어, 공간을 파악해 돌아다니는 능력도 요구되어 갑니다.

 적의 움직임을 경계하고, 맵 구조를 파악하면, 좁은 장소에서도 여유를 가지고 대응 가능. 벽에 몰린 적을 향해 검을 뿌려…

가킨!

 「에엣!?」라고 초조한 목소리를 올려 버렸습니다. 장애물이나 벽에 부딪히는 판정이 있어 공격이 튀어 버리는 것입니다 . 실내나 골목 등 좁은 장소에서 싸울 때는 세심한 주의가 필요. 조금이라도 벽에 닿아 버리면 공격이 중단되고, 움직임이 일순간 취할 수 없게 되기 때문에, 경우에 따라서는 명취.

 그러한 장소를 탐험할 때에는, 검신이 짧은 무기를 선택하는 등의 계획성이나, 상대를 몰래 싸우는 등의 아이디어가 시험됩니다.

 그래, 아이디어와 계획성.

 이 말이 필자가 플레이를 통해 느낀 본작의 키워드였습니다.

최강이 아닌 최적화를 생각하는 중독성

 서울라이크의 매력이라고 하면, 자신의 배틀 스타일을 추구해, 적정한 조작과 반사적인 대응으로 적을 공략하는 것. 실패했을 때는, 그 경험을 살려 적응해, 재챌린지하는 것이 재미있는 장르라고 필자는 생각하고 있습니다. 본작도 같은 감각을 맛볼 수 있는 것은 틀림없습니다.

 한편, 「Lies of P」는, 보다 아이디어와 계획성에 공략의 실마리를 향한 게임이라고, 플레이를 진행할 정도로 느꼈습니다.

 예를 들어, 다채로운 전투 스타일 (액션).

 주인공 "P"의 전투 스타일을 지원하는 것은 주로 무기 합성과 지역 암 (의수)이라는 두 가지 요소. 이러한 조합을 통해 다양한 주행을 실현합니다.

 본작의 우리이기도 한 무기 합성은 하나의 무기를 "칼날"과 "무늬"로 나누어 다른 무기와 재조합 할 수있는 시스템입니다.

 싹둑 해설하면, 칼날은 무기의 성능과 리치, 무늬는 공격 모션에 영향을 주고 있었습니다. 본래는 흔들림의 검에 창의 무늬를 붙이면, 찌르기로 공격하는 검이 탄생하는 형태. 그 조합은 100 개를 넘으면 과거 인터뷰에서 언급됩니다.

 앞서 설명했듯이 공격은 장애물에 튀어 버리기 때문에 도달 범위가 긴 무기는 넓은 범위 & 안전하게 공격할 수 있는 반면 좁은 장소에서는 휘두르기 어렵다는 약점이 있습니다. 그럴 때는 무기 합성으로 칼날을 짧게 하거나 모션이 컴팩트한 무늬로 바꾸는 것으로 보다 쾌적하게 움직일 수 있게 되는 것입니다.

 게다가, 자세한 것은 확인할 수 없었습니다만, 공격에는 베는, 찌르다, 때리는 등 「공격 속성」과 같은 보이지 않는 능력이 있어, 적에 의해 강약이 설정되어 있는 것 같습니다. 검으로 베어도 좀처럼 데미지가 주어지지 않아도, 도끼로 때리면 효율적으로 데미지가 주어진다고 하는 상태에, 싸우는 적에 의해 궁합이 좋은 무기를 찾는 것도 중요.

 즉, 무기 합성이란, 1개의 최강 무기를 낳는 시스템이 아니고, 상황에 최적화시킨 무기를 낳는 시스템이었습니다.

무기 강화에서는 칼날의 능력이 강화되므로 강화한 무기가 낭비된다는 것도 적다.

 이렇게 하여 커스터마이즈한 무기를 전투 스타일의 주축에 놓고, 다음은 리전 암을 결정해 갑니다.

 리전 암은, 사용시에 매거진(화면 우하의 게이지)을 소비해 사용하는, 사용 횟수가 한정된 서브적인 무장입니다. 와이어를 발사하는 Puppet String, 화염 방사기의 Flamberge, 유탄을 쏘는 Falcon Eyes, 전격탄을 발사하는 Fulminis와, 전 4 종류를 시유에서는 확인할 수 있었습니다.

 성능이나 효과는 전혀 별개로, 자신이 사용하는 무기의 약점을 보충하거나, 맵의 구조나 싸우는 적의 타입 등, 상황에 따라 최적이 되는 것이 달라집니다. 소비 아이템인 Legion Magazine을 사용하면 게이지를 회복할 수 있기 때문에, 확실히 작전을 반죽하면, 강력한 적을 원거리에서 완봉하는 것도 가능했습니다.

 이 두 시스템을 결합하여 전투에서의 대략적인 서둘러가 정해져 배틀 스타일이 확립되어 갑니다. 그러나, 그 조합의 수라고 하는 것은 방대하다.

 어떤 장소를 탐험할 것인가? 적과의 궁합은 어떨까? 각각에 시너지는 있습니까? 자신에게 있어서의 편리함은 어떨까?

 하나 하나를 장비하고 실제로 사용해 보면 새로운 가능성을 찾을 수 있습니다. 그것이 빠졌을 때는 「이것은 강하다!?」라고 무심코 목소리를 높여 버릴 정도로 기분이 좋고, 게임을 진행할 정도로 바리에이션이 증가해 가므로, 여러가지 시험하고 싶어져 시간이 녹아 가는 것입니다 .

계획과 실패로부터 배우고 성공 체험에 빠지는 쾌감

 이렇게 전투 스타일을 확립시키면서 게임을 공략. 고전을 강요당할 때에는 무기나 리전 암의 조합을 바꾸거나 하면서 해결책을 모색해 갑니다.

 물론, 그 중의 선택지로서, 서울라이크의 게임인것 같은 고도의 조작 기술로 클리어 한다고 하는 것도 개미.

 그러나, 본작에서는 전투 스타일이나 아이템, 환경등을 구사하는 것으로, 그 이외의 길을 개척하게 되어 있다고 느꼈습니다. 「여기서 수류탄 던지면 악잖아」라고, 단 하나의 아이디어를 번쩍이는 것으로, 강력한 적을 쓰러뜨려 버리는 일도. 고전하고 있던 것이 거짓말처럼.

 특히 보스전에서는 그런 체험이 여실히 나타났습니다. 보스는 이른바 '초보살'과 같은 공격이나 행동이 많아 첫회로 클리어하는 것은 어려운 일이다.

 그러므로 공격을 가드해 보거나 패턴을 기억하면서 공략하기 위한 계획을 자연스럽게 생각하게 됩니다.

 그 계획이 무모하거나 조작 실수를 하거나 하면 알기 쉽게 실패하기 때문에, 「그 때, 더 이렇게 하면!」라고 하는, 플레이어로서의 경험치도 축적. 그것을 쌓아, 모든 것이 딱 빠졌을 때, 보스의 격파라는 형태로 “정답”에 따라다니는 것입니다. 그 순간은 엄청 기분이 좋다.

 게다가 정답은 하나가 아니고, 이번 테스트 플레이에 참가한 다른 미디어 분들의 모습을 살펴보면 "이런 방법으로 클리어 했어요", "이 장소는 이런 방법이야"라고 같은 장소에 도전해도 공략방법이나 서둘러가 많이 있으므로 재미있다.

 그런 아이디어를 들으면, 1번 클리어한 스테이지에서도, 「다음은 이런 싸움 방법으로 공략해 보고 싶다」라고 하는 마음으로 시킬 수 있습니다. 멀티 엔딩인 것이나 주회 플레이를 전제로 한 설계를 하고 있는 것도 인터뷰에서 말해지고 있습니다만, 실제로, 몇번이나 놀아 보고 싶어지는 매력이 제대로 형태가 되어 있었습니다.

 

아직 보지 않는 매력을 빨리 체험하고 싶다!

 이번 시유만으로는 놀 수 없었습니다만, 본작에는 아직도 저지 모르는 혼잡 요소가 자고 있습니다.

 예를 들어, P-ORGAN이나 에고를 사용한 상태의 강화 요소.

 P-ORGAN은 어빌리티(능력)를 획득·장비할 수 있는 시스템으로, 이른바 스킬 트리입니다. 페이블 아트라고 불리는 강력한 기술을 사용하는데 사용하는 게이지를 늘리거나, 넘어질 때 일찍 일어나게 되는 메인의 효과를 해방해, 거기에 설정되어 있는 빈 슬롯에, 서브 능력을 선택해 추가할 수 있는 것 같습니다.

 시유기는 영어판이었으므로, 그 상세한 효과를 모르거나, 더 게임을 진행하지 않으면 해방되지 않는 부분이었습니다만, 팍으로 본 한이라도 볼륨이 대단하다.

 스테이터스의 강화에 관해서는 적을 쓰러뜨렸을 때 등에 획득할 수 있는 포인트(에고)를 소비해, Vitality・Vigor・Tenacity・Capacity・Motivity・Technique・Advance라고 하는 7개의 스테이터스의 레벨을 올려 갑니다. 이런 부분이, 확실히 서울 라이크인 것이 「알고 있구나……」라고 감탄해 버리는 포인트.

 그런 서울라이크라는 장르의 매력. 시스템적인 캐릭터의 성장. 아이디어와 계획성이라는 놀이 속에서 길러지는 플레이어 스킬의 성장. 『Lies of P』는 모든 것이 절묘하게 얽히는 밸런스로 구성되어 있어 플레이를 하면 할수록, 재미가 솟아나는 1개입니다. 개발 팀의 여러분은, 엄청 게임을 연구하고 있다고 감복했습니다.

 이번 시유는 2시간. 상당한 시간을 받았습니다만, 그래도 전혀 시간이 부족했습니다. 보스전에까지 걸어 다가갔을 때, 지금 확인할 수 있는 요소를 취재해야 한다는 라이터의 기분과 더 깊은 부분까지 앞으로 나아가고 싶은 게이머로서의 마음을 천칭에 걸쳐 후자를 우선… …!

 그렇다고 취재에 동석한 스태프씨로부터 「취재로 쓰러뜨린 사람, 없어요」라고 말하면, 쓰러뜨리고 싶어지는 것이 아니다.

 그렇다고 해서, 현지에서는, 게임 라이터로서의 프라이드를 걸어, 진짜 모드로 보스도 격파했습니다. 나는 만족합니다. 취재에 동행한 편집자에게 「미치고 하고 있었네요(웃음)」라고 말해져 버릴 정도의 열중만. 이것도 본작이 흥미롭다고 단언할 수 있는 이유의 하나입니다.

 이것이라도 아직, 시나리오의 부분은 거의 전혀 접하고 있지 않은 상태이거나와, 신경이 쓰이는 것은 산적. 아, 빨리 본편이 플레이하고 싶다!!

특제 벽지를 선물. 8K 해상도이므로 너무 깨끗하고 웃음

 이 리뷰 기사를 게재함에 있어서, 메이커씨로부터 「독자에게 선물할 수 있는 벽지 데이터를 제공해요」라고 제안되었습니다.

 준비된 데이터를 보면 해상도는 7680×4320pix. 소위 8K 해상도 입니다. 주인공 “P”의 모공까지 보일 것 같다(인형이므로 아마 모공은 없겠지만).

 이 초해상도를 유효 이용할 수 있는 사람이 얼마나 있는지 모르겠지만, 도를 넘은 「그래픽이 예쁜 게임입니다」라고 하는 자세는 잔잔하다고 밖에 말할 수 없습니다.

 스팀 스토어 페이지에서 위시리스트에 등록하여 PC 배경 화면을 이것으로 바꾸고 올 여름을 기다리십시오.

 『Lies of P』 스토어 페이지(Steam)
이 디자인의 8K 배경 화면을 얻을 수 있습니다.
 
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