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코에이 테크모 게임스로부터, 「소피의 아틀리에 2 ~이상한 꿈의 연금술사~ (이하, 소피의 아틀리에 2)」가 2022년 2월 24일(Steam판은 2022년 2월 25일)에 발매 예정이 되었다 있습니다. 본작에는, 「소피의 아틀리에 ~이상한 책의 연금술사~(이하, 소피의 아틀리에)」의 주인공이며, 「아틀리에」시리즈 중에서도 인기가 있는 소피가 다시 주인공으로서 등장. 고향 키르헨벨을 떠나 여행을 계속하던 소피가 몽환세계 '엘데비게'에서 새로운 모험을 펼친다고 한다.

본작의 정보로서는, 프라프타(인형)와 동명의 소녀 프라프타나, 연금술사의 라미젤등이 밝혀지고 있지만, 아직도 수수께끼가 많다. 이번 폐지에서는 기회를 받고, 본작의 프로듀서인 호소이 준조씨에 인터뷰를 실시. 왜 소피가 다시 주인공을 맡는지, 『소피의 아틀리에 2』의 시계열 등에 대해 의문을 부딪쳐 왔으므로, 그 내용을 전달하자.


「비밀」시리즈로 새로운 전개를 보인 「아틀리에」시리즈

─── 자기 소개를 부탁드립니다.

호소이 준조씨(이하 호소이씨):
가스트 브랜드장의 호소이 준조입니다. 2020년 4월에 가스트브랜드장으로 취임했으며, 그 이후에는 가스트브랜드의 모든 타이틀의 책임자로 활동하고 있습니다. 또 「소피의 아틀리에 2」에서는 프로듀서로서 제작에도 종사하고 있습니다.

───가스트 브랜드장으로 취임되기 이전부터, 프로듀서로서 활약되고 있었지요.

호소이씨:
『BLUE REFLECTION 환상에 춤추는 소녀의 검』(*1)이 프로듀서로서 처음으로 종사한 타이틀로, 그 이후 거의 모든 가스트 타이틀에 프로듀서로서 관여하고 있습니다. 원래 가스트(*2)에는 선전 담당으로 입사했습니다. 당시의 가스트는 30명도 없는 정도의 규모로, 「마나케미아 ~학원의 연금술사들~」(*3)라고 하는 게임을 발매를 예정하고 있었습니다. 작은 퍼블리셔였기 때문에 영상 제작 등, 선전이 관련되는 것은 모두 담당하고 있었습니다만, 한 번에 릴리스되는 타이틀도 적었기 때문에, 1 타이틀을 발매하면 선전으로서는 손이 비어 있는 기간도 있었습니다. 그러한 때에는, 예를 들면 개발의 도움 등도 하고 있었습니다.

*1:코에이테크모게임즈의 가스트 브랜드로부터 2017년 3월에 발매된 히로익 RPG. 일러스트레이터 기시다 멜씨가 감수/캐릭터 디자인을 맡아 소녀들의 등신대의 청춘을 그리고 있다.

*2:나가노현에서 게임을 개발하고 있던 국내의 게임 개발 회사. 2014년 코에이테크모게임스에 합병을 거쳐 현재는 가스트 브랜드가 되고 있다.

*3:가스트로부터 2007년에 PlayStation 2용 소프트로서 릴리스 된, 「아틀리에」시리즈의 9작목. 이듬해에는 속편이 되는 『마나케미아 2 ~오치타 학원과 연금술사들 』도 발매되고 있다.

───개발에도 들어가 있었군요.

호소이 씨:
그렇네요. 선전의 일을 실시하면서도, 점점 세세한 게임 개발 자체에도 종사해 갔습니다. 그 중 점차 성우 사무소나 외부 개발 스튜디오와의 협상과 개발 진행 관리 등도 담당하게 되어 선전을 담당하면서도 게임 개발에 깊이 관여하게 되었습니다. 코에이 테크모 게임스 중에서도 비교적 특수한 경력일지도 모릅니다.

─── 덧붙여서, 가스트 브랜드는 현재 어느 정도의 스탭이 재적되고 있는 것일까요.

호소이씨 :
100명 강한가요? 가스트 브랜드는 현재 요코하마 미나토 미라이와 교토에 거점이 있으며, 양쪽 모두를 합치면 100 명 정도가됩니다.


───『소피의 아틀리에 2』의 발표 후, 시리즈 팬으로부터 큰 반향이 있었습니다. 사용자의 반응에 대해 어떻게 느끼십니까?

호소이씨:
「아틀리에」시리즈 팬의 여러분에게는 기뻐해 주셨을까 기쁘게 느끼고 있습니다. 「라이자의 신작이 아닌가?」라고 하는 의견도 받았습니다만, 「역시 「이상한」시리즈(*4)의 소피는 좋지요」나 「소피가 돌아왔는가」라고 하는 반응도 있어, 「이상한」 시리즈나 소피의 팬 여러분에게는 기뻐해 주셨다고 느끼고 있습니다. 발표 후는 「이상한」시리즈의 DX판의 개수도 늘었습니다. 같은 현상으로서, 「비밀」시리즈*5의 「라이자의 아틀리에 2 ~ 잃어버린 전승과 비밀의 요정~(이하, 라이자의 아틀리에 2)」 발표시에도 「라이자의 아틀리에 ~ 상암의 여왕과 비밀 의 은신처 ~ (이하, 라이자의 아틀리에) '도 갯수가 늘고 있었으므로, 역시 관련 과거작이나 「“1”과 “2”를 아울러 플레이하고 싶다”라고 하는 요구가 있다고 재차 느꼈습니다 .

*4:『소피의 아틀리에』『필리스의 아틀리에 ~이상한 여행의 연금술사~(이하, 필리스의 아틀리에)』『리디 & 술의 아틀리에 ~ 이상한 회화의 연금술사~(이하, 리디 & 술의 아틀리에 ) 『『소피의 아틀리에 2』를 정리한 명칭. 타이틀에 공통적으로 "이상한"이 붙어 있기 때문에, "이상한"시리즈라고 불리고있다. 또 각각의 타이틀에 대해 신규 컨텐츠를 추가한 DX판도 발매되고 있다.

*5:『라이자의 아틀리에』『라이자의 아틀리에 2』를 정리한 명칭. 타이틀에 공통적으로 「비밀」이 붙어 있는 것으로부터, 「비밀」시리즈라고 불리고 있다.


─── 「아틀리에」시리즈는, 「비밀」시리즈로 매출이 크게 늘어난 부분이 있다고 생각합니다. 최근 발매된 「이상한」시리즈 DX판에는, 「비밀」시리즈로부터의 신규 유저도 들어오고 있는 것일까요.

호소이씨:
『라이자의 아틀리에』 이후는, 「아틀리에」시리즈 전체를 플레이 되고 있는 분의 베이스가 오르고 있는 인상이 있습니다. 판매 갯수도 바닥 올려지고 있고, SNS등으로 정보를 투고했을 때의 반응도 압도적으로 성장하고 있으므로, 「비밀」시리즈 전후로 베이스는 분명히 바뀌고 있다고 생각합니다.

─── 「비밀」시리즈 이후, 유저 베이스가 확대한 요인은 무엇이라고 생각됩니까?

호소이씨:
시리즈라고 하는 것은, 단지 작품을 거듭해 버리면 매너리화해, 유저의 여러분 중(안)에서 신선도가 떨어져 버린다고 생각합니다. 그렇게 신선도가 잃어버린 것은 라이브감이 없는 콘텐츠로 보이거나 잊혀져 버린다고 생각합니다. 우리는 항상 라이브감이 있는 「아틀리에」시리즈를 만들고 싶어도, 사용자 여러분이 라이브감을 얻을 수 없는 콘텐츠가 되어 버리고 있어서는, 잊혀져 버리고, 새로운 분도 들어가기 어려운 상태 됩니다.

「아틀리에」시리즈는 바로 그러한 상태에 있었지만, 다시 라이브감을 내기 위해서 「라이자의 아틀리에」로 시스템이나 놀이의 부분을 재검토한 결과, 과거의 플레이어의 여러분에게 「나 아틀리에를 좋아했던 그렇군요」라고 생각해 주시거나, 지금까지 만지지 않았던 분에게도 「아틀리에」시리즈에 처음 만져 주실 수 있는 기회가 된 것이라고 생각하고 있습니다.


다시 그려지는 소피의 이야기, '필리스의 아틀리에'까지의 빈 성장

───여기부터는 『소피의 아틀리에 2』의 개발 경위에 대해 들려주세요. 어떤 이유로 '이상한' 시리즈 4번째로 다시 소피가 주인공을 맡게 되었을까요?

호소이씨:
「아틀리에」시리즈는 내년으로 25주년을 맞이합니다. 그 때 유저 여러분에게 새로운 놀라움이나 시리즈의 확장성 등을 보여주고 싶었습니다. 또, 25주년을 기념하는 타이틀은, 유저의 여러분에게 다가가는 컨텐츠로 하고 싶다고 생각하고 있었습니다. 생각해 가는 가운데, 다양한 인기 투표나 SNS의 반응 등을 통합적으로 보았을 때, 「아틀리에」시리즈 팬에게 소피가 사랑받고 있다고 느꼈습니다.

2019년에 「아랜드」시리즈의 4번째 작품으로서 「루루아의 아틀리에 ~아랜드의 연금술사 4~」를 발매했습니다. 그때의 여러분의 반응으로부터 한입으로 「아랜드」시리즈를 좋아한다고 해도, 「아랜드」시리즈에 사는 캐릭터들이 좋아하는 분이 많다고 느꼈습니다. 또 『라이자의 아틀리에 2』에서 주인공속투를 호의적으로 파악해 주신 것도 있어, 「아틀리에」시리즈 25주년 기념 타이틀에서는, 소피를 다시 피쳐하기로 했습니다. "이상한"시리즈 4번째 작품을 만든다고 해도, 새로운 주인공을 설치하는 것은 유저 여러분의 원하는 방향이 되지 않는 것이 아닌가, 직구로 가려고 생각해, 「소피의 아틀리에 2」가 되었습니다 했다.

사내에서는 「왜 지금 소피인가?」라고 하는 의견도 나왔습니다만, 그래도 우리로서는 「소피의 아틀리에 2」를 만들 필요성을 느끼고 있었습니다. 라고 하는 것도 『라이자의 아틀리에』 이후, 「아틀리에」시리즈에 대해서 포지티브한 의견을 많이 받았습니다만, 동시에 쭉 「아틀리에」시리즈를 좋아하는 유저를 없애고 하고, 신규 유저를 획득하러 갔다 같은 목소리도있었습니다. 우리로서는 그런 일은 없고, 변함없이 유저 여러분의 동향을 보고 있습니다. 「아틀리에」시리즈 팬 여러분께 다시 한번 제대로 전하고 싶습니다. 그런 사정에서도 『소피의 아틀리에 2』를 개발하기로 했습니다.

───종래의 플레이어를 소중히 하고 있다고 보여주고 싶었던 것이군요.

호소이 씨 :
라이저는 성적인 캐릭터로 인식되는 것이 많다고 생각합니다. 트리다모노씨(*6)의 화풍도 있어 섹시하게 보이는 캐릭터로서 인식되게 되었다고 하는 것은 솔직히 있습니다만, 의상의 천 면적을 비교하면, 라이저 이전의 주인공 쪽이 천 면적이 적은 케이스도 있습니다. 그런 라이자는 시골 마을의 건강한 아이로 할머니도 있어, 「아틀리에」시리즈로서는 조금 바뀐 주인공이라고 생각하고 있습니다.

우리로서는, 그러한 변화구와 같은 캐릭터 외에도, 키시다 멜씨(*7에) 담당해 주신 「로로나의 아틀리에 ~아랜드의 연금술사~」이후의 현대 「아틀리에」… 「아랜드」시리즈 이후의 현대 「아틀리에」를 「모던 아틀리에」라고 분류하고 있습니다만, 「모던 아틀리에」의 이미지를 그대로 답습한, 가리로 화려하고, 따뜻하고 따끈따끈 등 「아틀리에」의 직구적인 캐릭터도 존중하고 중요하다고 생각합니다. 먼저 이야기에 나왔습니다만, 「아랜드」시리즈는 「루루아의 아틀리에」에서 4번째 작품을 내고 있었기 때문에, 「비밀」시리즈를 거쳐 그 기술도 취해진 「이상한」시리즈의 4번째 은, 여러분에게 서프라이즈를 전달할 수 있는 것이 아닐까 생각했습니다.

*6:「비밀」시리즈의 캐릭터 디자인을 담당하고 있는 일러스트레이터

*7:「아틀리에」시리즈에서는, 「로로나의 아틀리에 ~아랜드의 연금술사~」로부터 계속되는 「아랜드」시리즈의 캐릭터 디자인을 담당한 일러스트레이터

─── 소피를 주인공으로, 『리디&스루의 아틀리에』보다 후등, 다른 시계열을 그리는 계획도 있었던 것이 아닐까 생각합니다. 본작의 시계열이 『필리스의 아틀리에』의 전이 된 이유에 대해 들려주세요.

호소이 씨 :
소피는 '소피의 아틀리에'의 첫 번째는 달리기 연금술사이지만, '필리스의 아틀리에'에서는 연금술의 선생님, 그리고 '리디 & 술의 아틀리에'에서는 상식은 어긋난 레벨의 연금술사로까지 성장 갑니다. 그 경험 기간의 하나를, 속편·신작 타이틀로서 그리는 것으로 많은 유저의 여러분에게 즐겨 주시거나, 놀라 주시거나 하는 것이 아닐까 생각했습니다. 『리디&스루의 아틀리에』는 말하자면 완성계라고 할까, 이미 성장에 성장을 거듭한 결과의 소피입니다. 그러나 『소피의 아틀리에』의 끝부터 『필리스의 아틀리에』까지의 사이에 저기까지 소피가 성장하고 있다는 것은, 그 사이에 무언가 드라마틱한 경험이 있었을 것이므로, 거기를 확실히 그리고 싶다고 생각했습니다. 게다가, 소피가 연금술을 시작하는 계기가 된 이야기, 「이상한」시리즈의 기점이라고도 말할 수 있는 「에피소드 제로」적인 이야기나 프라프타에 대해서도, 좀 더 심해지고 싶다고 생각하고 있었습니다.

지금까지 그리지 않았던 소피의 성장, "어째서 저기까지 성장할 수 있었는지"를 확실히 그리는 것. 이를 통해 사용자 여러분에게 왜 '소피의 아틀리에'와 '필리스의 아틀리에'라는 시계열을 선택했는지 납득할 수 있는 것은 아닐까 생각합니다.

─── 확실히 「이상한」시리즈의 이야기는, 「리디&스루의 아틀리에」 제대로 완결하고 있었습니다.

호소이 씨:
그렇네요. 그 후를 그린 4번째 작품을 만드는 것은 사족이라고 생각하고, 소피가 주인공이라면 『소피의 아틀리에』보다 이전의 이야기는 만들 수 없다고 생각합니다. 원래 연금술을 거의 할 수 없기 때문에 (웃음). 또한 우리는 단순히 소피를 주인공으로 한 게임을 만들면 좋다고 생각하는 것은 아닙니다. 『소피의 아틀리에』플레이 후에, 「더 소피의 활약을 보고 싶다! 깊이 알 수 있는 것이 아니면, 주인공으로서 채용할 이유가 없다고 생각합니다. 역시 우리도 그리고 싶은 이야기가 있기 때문에 소피를 채용한 배경이 있습니다.

───라는 것은, 소피를 좋아하는 사람은 본작에 기대해도 좋네요.

호소이 씨:
기대에 부응할 수 있는 것 같다고 생각합니다.


「비밀」시리즈를 거친 현대판 「모던 아틀리에」

───본작에서는, 「루루아의 아틀리에」와 「비밀」시리즈를 거쳐, 다시 「이상한」시리즈가 그려집니다. 다시 한번 "이상한"시리즈를 그리는 데 있어서, 의식하고 있는 것은 있습니까.

호소이씨:
「비밀」시리즈로 길러낸 기술을 도입하면서도, 「이상한」시리즈 특유의 판타직인 세계관이나, 상냥하고 따뜻한 세계와 등장 인물이라고 하는 「모던 아틀리에」를 포괄하도록 만들고 있습니다. 「비밀」시리즈는 라이브감이나 신선함을 중요시하고 있었으므로, 과거작은 그다지 신경쓰지 않고 만들고 있었습니다.

그 때문에 「비밀」시리즈에는, 「아틀리에」시리즈같지 않다, 라고 하는 것으로 그때까지 피해져 온 것도 들어가 있습니다. 예를 들면, 「비밀」시리즈는 한여름의 추억을 그려고 있습니다만, 그때까지의 「아틀리에」시리즈로 말하면, 한여름이라는 짧은 기간에 연금술사가 완성하는, 또 현자의 돌을 조제할 수 있도록 된다는 것은 있을 수 없었다고 생각합니다. 그러한 과거의 작법적인 것을 어느 정도 무시하고 있기 때문에, 「아틀리에」시리즈로서는 이질과 같은 시리즈가 되어 있다고 생각합니다. 그 때문에 『소피의 아틀리에 2』는 「모던 아틀리에」의 현대판을 만들겠다는 의지를 가지고 도전하고 있습니다. 『라이자의 아틀리에』 때와는 커트를 바꾸어, 한번 더 하나의 요소를 재검토해, 왜 진부화해 갔는지, 왜 이것이 재미 있었는지, 라고 하는 곳도 포함해 모두 검증 재차, 갱신되어 결과가 본작입니다.

─── 시유판을 놀아 주셨습니다만, 심리스 전투나 맵 화면에의 채취 가능 소재의 표시 등, 쾌적하게 놀 수 있는 구조가 인상적이었습니다. 검증의 결과, 그러한 구조의 도입에 연결되었습니까?

호소이 씨:
그렇네요. 예를 들면 전투입니다만, 세세한 시스템은 다르지만 「이상한」시리즈에서는 일관해서 턴제의 전투를 채용하고 있었습니다. 그러므로 본작에서도 턴제의 전투를 채용하고 있습니다. 다만, 턴제의 전투는, 커맨드를 선택하는 선택성은 있어도, 특정의 타이밍으로 데미지를 단번에 벌 수 있다고 하는, 리얼타임적인 놀이가 없어져 버립니다. 그 때문에 트윈 액션 등, 유저가 임의로 데미지를 단번에 벌 수 있는 수단을 넣어 가는 형태입니다.

또 턴제의 전투에서는 템포의 장점도 중요하다고 생각하고 있었으므로, 스트레스를 점점 줄여 가는 방침으로 설계해, 필드로부터 심리스로 전투에 이행하도록(듯이) 했습니다. 그 밖에도 전투 중에는 여러 번 같은 연출을 보게 되기 쉽기 때문에 배속 모드 등도 넣고 있습니다.

─── 관련하여, 본작의 배틀의 컨셉에 대해 묻겠습니까.

호소이씨:
어쨌든 알기 쉽고, 심이 있는 전투를 목표로 했습니다. 본작에서는, 적이 「아우라」라고 하는 실드와 같은 것을 정리하고 있는 일이 있습니다. 기운을 파괴했을 때에, 트윈 액션으로 데미지를 벌 수 있는 설계로 하고 있기 때문에, 데미지를 단번에 주어야 할 타이밍이 알기 쉬워지고 있다고 생각합니다. 플레이 스타일에 따라 각각 정공법은 다를지도 모릅니다만, 게임으로서의 기본의 알기 쉬움과 템포의 좋은 점을 추구해, 그와 함께 스트레스를 한없이 줄여 갔습니다. 전략성과 전술성은 너무 복잡하다고 해서 플레이어에게 스트레스를 줄 수 있는 요소이기 때문에 거기의 균형에 매우 조심해서 만들었습니다.


───소피에 대해 들려주세요. 본작에서는 연금술사로서의 소피의 서 위치는 어떤 곳이 될까요?

자세한 정 씨 :
본작의 주인공으로 주위를 리드 해 나가는 서 공간입니다. 「소피의 아틀리에」후의 이야기라고 하는 것으로, 연금 레벨(조합의 솜씨)은 높은 상태로, 물론 연금술도 취급할 수 있습니다. 예를 들어 본작에서 등장하는 프라프타(소녀)를 선도해 연금술을 가르치는 입장에도 해당하지만, 성격적으로는 미숙한 곳이 아직도 있거나, 불안정한 곳을 보여주기도 합니다.

───이번 작품에서 『소피의 아틀리에』에서 연금 레벨을 계승한 이유를 엿볼 수 있습니까?

호소이씨:
『라이자의 아틀리에 2』 때의 유저 여러분의 반응을 받아요. 『라이자의 아틀리에 2』에서는 조제 레시피를 주로 스킬 트리에서 기억해 나가는 형태로 하고 있었습니다만, 『라이자의 아틀리에』에서 라이자가 성장하면서 기억해야 할 조합 레시피를 『라이자의 아틀리에 2』에서는 다시 기억할 필요가 있었어요. 당연히 유저 여러분 중에는 「라이자의 아틀리에」를 플레이했을 때의 추억이 있고, 「라이자의 아틀리에 2」에서는, 말하자면 그 전작에서의 성장이 제로가 되어 버린 것으로 위화감이 생겨 버렸다 한 부분이 있었을까라고 생각합니다. '라이자의 아틀리에 2' 발매 후의 반응 중에서도 그러한 부분이 연금술 주위에 대한 불만점으로 언급되었던 적도 있었기 때문에 그것을 반성한 결과, '소피의 아틀리에 2'의 소피는 처음부터 연금 레벨을 높게 설정하여 시스템 면에서도 연금술사로서 우수함을 보여줍니다.

다만 「아틀리에」시리즈는 연금 레벨이 높은 상태이기 때문에, 레시피의 해방이나 아이템의 배치라고 하는 레벨 디자인이 어려워지는 측면도 있군요.

───라고 하는 것은, 본작의 연금술 주위의 설계에는 고생이 있었던 것이 아닐까요.

호소이씨:
고생은 했습니다만, 개발 초기 단계부터 「소피의 연금 레벨은 높은 상태로부터 스타트하자」라고 정해져 있었으므로, 거기까지 목공사를 한 것은 아닙니다. 본작의 개발로 고생한 점을 올리면, 대공사를 몇번이나 한 시나리오군요. 시나리오는 캐릭터상에도 큰 영향을 미치고, 납득이 가는 이야기를 만들기 위해 여러 번 대규모 수정을 실시했습니다.

유저의 여러분이 떠올릴 소피상이나 캐릭터상은 제품판에서 만나는 인물상이 됩니다만, 그 제품판에 이르기까지는, 개발에 관련된 멤버에 의해서 각각 해석이나 이미지가 달라지기도 합니다 . 이번에는 필자의 해석 차이를 통합하기 위해 여러 번 논의를 거듭했습니다. 고생한 만큼 결과적으로 좋은 시나리오가 된 것이 아닐까 생각합니다.

───본작에서는 스토리와 독립한 형태로, 다시 레시피 발상이 시스템으로서 채용되고 있습니다. 레시피 발상에 대해서도, 도입의 이유등을 묻게 해 주실 수 있습니까?

호소이씨:
「이상한」시리즈는 레시피에 붙은 시스템이 호평이었으므로, 그러한 기본의 곳은 남기려고 하고 있었습니다. 덧붙여 본작에서는 「채취」의 즐거움에도 피쳐 하고 싶었으므로, 레시피 발상의 시스템은 필수였다고도 말할 수 있습니다. 「비밀」시리즈에서는, 채취 도구를 전환하는 것으로, 어느 정도 노린 소재를 채취할 수 있는 능동적인 채취가 되어 있어, 플레이어의 채취에 드는 비용을 최대한 줄이는 방향으로 하고 있었습니다. 『소피의 아틀리에 2』는 그 반대라고 할까, 점점 채취해, 많은 새로운 소재를 채취해 간 결과, 새로운 레시피도 발상할 수 있다고 하는 사이클로 게임이 돌아가도록(듯이) 하고 있습니다. 「비밀」시리즈와는 채취의 컨셉이 다르기 때문에, 거기에 붙은 시스템으로 하고 있네요.

─── 채취에 있어서는, 어떠한 재검토가 행해졌습니까?

호소이씨:
「아틀리에」시리즈에서는, 조제의 재료 모으기 위해서 채취로 필드를 돌아다닐 기회가 많다고 생각합니다. 필드에서 채취해 가는 도중에 적과 조우해 로드가 끼워져, 전투 종료 후에 다시 로드가 끼워 필드, 즉 채취에 돌아온다고 하는 흐름은 플레이어에게 있어서 스트레스라고 생각했습니다. 턴제의 전투에서의 템포의 장점을 중시하기 위한 심리스화는, 채취의 템포를 잘 하기 위한 것이기도 했습니다. 또, 이번은 채취 도구의 전환을 임의로 실시하지 않고, 원 버튼으로 그 채취 포인트의 소재를 채취할 수 있도록 하고 있습니다. 「비밀」시리즈와 같이 채취 행동의 하나하나에 선택이 수반하면, 채취와 턴제 전투의 각각에 있어서, 플레이어가 선택에 걸리는 시간이 많아져 버리는 것이 아닐까 생각했습니다. 본작에서는, 전투로 시간을 들여 전략을 생각해 받을 수 있는 설계가 되어 있으므로, 플레이어의 선택에 걸리는 코스트를 고려해, 원 버튼으로의 채취를 채용하고 있습니다. 또, 채취 중에도 도구 선택과는 다른 놀이를 취하고 싶었으므로, 미니 게임적으로 채취를 즐길 수 있는 「대채취」도 준비했습니다.


─── 조합 관련에서는, 프라프타(소녀)로 조합할 수 있는 「프라프타 조합」이 발표되었습니다. 소피에서의 조합과 프라프타에서의 조합에는 레시피 이외의 차이가 있습니까?

호소이씨:
레시피에는 소피 전용 레시피, 프라프타 전용 레시피, 두 사람 공통 레시피의 크게 나누어 3종류가 있습니다. 소피의 조합과 프라프타의 조합에서는 레시피 이외에 큰 차이는 없습니다. 전용 레시피는 시나리오에 관련된 아이템이 있기 때문에, 양자 모두 밸런스 좋게 조합을 실시해, 각각의 연금 레벨을 올려 두는 것이 추천입니다만, 우선은 마음에 드는 캐릭터로 조합을 즐겨 주시면 좋겠습니다.

─── 조합 관련의 새로운 요소로서는 동료와의 협력 스킬도 발표되었습니다. 지금까지 조합은 연금술사가 혼자 담당하는 이미지가 있는 가운데, 이번 동료와 협력하는 요소가 등장했습니다만, 어떤 경위로부터 도입이 정해졌습니까.

호소이씨:
소피, 프라프타 어느 쪽의 조합에서도 협력 스킬은 사용할 수 있습니다만, 이번 무대는 몽환 세계라고 하는, 어떤 종류, 지금까지의 「이상한」시리즈와는 다른 세계이며, 동료가 조합을 도와주는 형태 역시 재미있다고 생각해, 동료 캐릭터가 개입하는 조합 시스템을 추가했습니다.


꿈 환세계에서 등장하는 캐릭터들

───아렛트의 캐릭터로서의 컨셉 등에 대해 들려주세요.

호소이씨:
아렛트는, 쾌활한 상인기질의 캐릭터로, 몽환 세계에 온 소피의 제일 발견자입니다. 호기심 왕성이므로, 소피 자신에게도 강한 흥미를 가지고 있어, 함께 모험하는 것으로 뭔가 좋은 것이 얻어지는 것이 아닐까 생각하고, 파티에 참가하게 됩니다. 매우 밝은 캐릭터입니다. 또 디자인은, 유겐씨에게 담당해 주시고 있습니다.

───『소피의 아틀리에 2』의 캐릭터 디자인에 있어서는, 무엇인가 주문을 했습니까.

호소이씨:
NOCO씨도 유겐씨도, 지금까지 「이상한」시리즈 3타이틀의 캐릭터 디자인을 담당하고 있기 때문에, 우리로부터 강한 오더는 그다지 하고 있지 않습니다. 두 사람 중에는 「이상한」시리즈에 있어서의 디자인 이미지가 있어, 그 이미지는 벌써 완성되고 있기 때문에, 그 부분은 흔들리지 않고 그려 주셨습니다. 아렛트에 대해서는, 유겐씨의 디자인으로 가슴이 큰 여성 캐릭터는 그다지 본 적이 없었기 때문에, 놀랐네요.


───오리어스의 컨셉에 대해 들려주세요.

호소이씨:
오리아스는, 기본적으로는 번거로움이 좋은 캐릭터입니다. 소피를 이 세계에서 도와주는 형님분으로서 서포트해 주는 믿음직한 존재라는 컨셉이 되고 있습니다. 배려도 있습니다만, 자신가인 나님 타입이므로, 자신 중심으로 움직이는 것 같은 곳도 있군요.

───오리아스의 디자인에 대해서는, 아틀리에 시리즈의 남성 캐릭터다운 디자인이라고 느꼈습니다.

호소이씨:
오리아스의 디자인을 담당된 NOCO씨는, 「이상한」시리즈에 피트하는 형태로 완성해 주시는 것이 많네요. 과거의 「이상한」시리즈에 등장한 캐릭터의 에센스도 받아들이고 있을까라고 생각합니다.

─── 플레이어의 반응에 대해 물어보세요. 새로운 프라프터는 플레이어 사이에서 롤리프터라고 불립니다. 그러한 반응에 대해 어떻게 파악하고 있습니까?

호소이씨:
본작으로부터 등장하는 프라프타에 대해, 그러한 애칭을 붙여 주실 수 있을 정도로 주목받은 것은 매우 기쁘네요. 디자인을 담당한 유겐씨도 대응이 있었던 것이 아닐까 생각합니다.


───라미젤에 대해서는 어떻습니까. 이곳은 "직구의 예측"에 따른 애칭이 붙여져 있습니다.

호소이씨:
라미젤은 구체적으로 설명하지 않고 전한다고 하는가, 유저의 여러분에게 여러가지 고찰해 즐겨 주셨으면 한다, 라고 하는 선전 팀의 소망이 있었습니다. 바라는 듯한 반향을 받고, 우리로서도 기쁜 한입니다.

───사용자의 반응 속에서 의외이거나 인상적이었던 것이 있습니까?

호소이씨 :
제대로 닫은 「이상한」시리즈의 이야기인데, 왜 다시 열어야 한다는 의견입니다. 개발 당초부터, 「제대로 3부작으로 끝나고 있는데, 왜 또 한번 소피의 이야기를 그리는 것일까?」라고 하는 의견은 적지 않게 받을 것이라고 예측은 하고 있었고, 가장 라고 생각합니다. 다만, 「소피의 아틀리에 2」를 플레이해 주시면, 우리가 하고 싶었던 것, 그리고 싶었던 이야기는 이해하실 수 있다고 생각합니다.

─── 인터뷰 속에서, 호소이씨는 비판적인 유저의 의견도 확실히 참고로 한다는 인상을 받았습니다.

호소이씨:
비판적인 의견도, 호의적인 의견도, 둘 다 흥미를 가지고 주목해 주신 결과라고 생각하고 있습니다. 우리에게 있어서 제일 좋지 않은 것은, 아무런 흥미도 가질 수 없는 무풍의 상태로, 무풍만큼 괴로운 것은 없다고 생각합니다. 비판된다는 것은, 적어도 정보를 보신 후에, 한층 더 무언가가 신경이 쓰이고 있는 상태라는 것이 되기 때문에. 게임은 엔터테인먼트이며 생활 필수품이라는 것은 없습니다. 사람을 즐겁게 하기 위한 것들을 만들 때, 비판적인 의견을 보지 않고, 좋은 의견만을 본다고 하는 것은, 나는 어색하다고 생각합니다. 비판적인 것도, 호의적인 것도, 보다 많은 사람들에게 즐길 수 있는 게임을 만들어 가는데 있어서 필수 불가결한 것이므로, 유저 여러분의 의견에 제대로 마주하고, 제대로 그것을 흡수 그리고 더 나은 것을 만들고 싶습니다. 그리고 그것은 가스트 브랜드의 문화이기도합니다.

───사용자의 의견과 마주한다는 부분도 있었는지, 「아틀리에」시리즈에서는 매작 시스템이나 캐릭터 등, 다양한 것이 변화하고 있습니다. 호소이씨는, 그렇게 변화하는 「아틀리에」시리즈 중에서, 축이 되는 「아틀리에」다움은 무엇이라고 생각됩니까.

호소이씨:
「아틀리에」다움은 개발 전체로 만들어 가는 부분이 있다고 생각합니다. 「아틀리에」시리즈 1번째의 「마리의 아틀리에 ~자르부르크의 연금술사~」를 만든 요시이케씨(*8)란, 지금도 자주 이야기합니다만, 예를 들면 요시이케씨가 당시 생각되고 있었다 아틀리에」와 지금의 「아틀리에」는 다른 것이거나 합니다. 하지만 그것은 「아틀리에」를 계속 만들어 온 가운데, 개발 팀 각각의 멤버가 「아틀리에」다움의 이미지를 가지고 있고, 「여기까지 하면 안 된다」, 「이 근처까지라면 괜찮을지도?」 라고 하는 세메기아이를 계속해 온 결과군요. 그렇게 연결되어 온 것이, 「아틀리에」시리즈다움을 낳고 있는 것이 아닐까 생각합니다.

───뭔가 상속해 온 것이 있다는 것입니까.

호소이씨:
이미지이므로 구체적으로 전하는 것은 어렵지만, 상냥한 세계, 사람을 죽이지 말아야 하는 등의 근본적인 부분은 있습니다. 다만, 그것을 지켰다고 해서 갑자기 「아틀리에」다운 「아틀리에」를 만들 수 있을까라고 하면, 그렇지 않다고 생각합니다. 역시 개발 전원이 계속 만들어 온 문화나 이미지를 타이틀을 만들 때마다 멤버끼리 상담하면서 계속 계승하고 있어, 여러분으로부터의 의견이나 리퀘스트도 주시면서, 그 시대나 요구에 맞는 것을 만들어 온 결과가 「아틀리에」시리즈다움이며, 가스트 브랜드의 초석이라고도 생각하고 있습니다.

*8:게임 플래너·시나리오 라이터인 요시이케 마이치씨. 전 가스트브랜드 소속에서 『마리의 아틀리에 ~자르부르크의 연금술사~』 당시는 디렉터를 맡고 있었다.


───마지막으로 「아틀리에」시리즈, 「이상한」시리즈의 팬을 향해 메세지를 부탁합니다.

호소이씨:
「아틀리에」시리즈는 내년으로 25주년을 맞이합니다. 정말 지금까지 응원해 주셔서 감사합니다. 본작은 25주년의 기념의 오프닝 타이틀로서, 가스트 브랜드의 총력을 결집해 만들고 있습니다. 우리가 자신있게 제공할 수 있는 작품으로 완성되고 있으므로, 꼭 플레이해 주시면 기쁩니다.

─── 오프닝 타이틀이라고 하는 것은, 그 밖에도 기대할 수 있는 것입니까.

호소이씨:
기대해 주세요.

─── 감사합니다.

 

 

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